值得注意的是,城内传城内的点不用钱,但是从外面传回城内的点就要,主城与主城之间则有阿苏拉之门,不需要付钱。
本次的测试 server 虽然位于美国,但整体的操控感觉相当流畅,在三天的测试当中,笔者并没有发现会卡点的地方,尤其物体的周围也不会卡卡的,例如上下阶梯或是山坡壁都十分滑顺。没错,《激战 2》突破《激战》的跳跃限制,玩家往后将可以自由从高处一跃而下!。唯一美中不足之处是视角的转动,游戏中无法拉到第一人称视角,亦不能拉到很远处,而且转动视角的时候会有点缓冲,感觉不像一些 FPS 游戏那样利落。
在探险的过程中,笔者特别喜欢水中世界,水中的音效以及光影效果很棒,而且没有呼吸限制,可以让玩家尽情的在水底探索。进入水中后,武器列会被换成水中专用的武器-鱼叉,技能想当然尔也会跟着变换,同时也因为身处于水中的空间,也因此让玩家打怪的时候不仅要注意前后左右,还要小心来自上下的攻击!
除了以上之外,地图尚有许多有趣的地方等着玩家前去探险。例如神秘的小洞穴,内有致命的陷阱、隐藏王以及神秘宝藏,还有不同的天气变化,像是暴风雪等等,会触发一些特殊的事件!笔者这次很可惜并没有遇到这些别出心裁的设计,要让各位读者到时候亲自到游戏中发掘啰。
◆ 活化任务系统 – 动态事件
相信玩过 MMORPG 类的朋友一定对典型的任务系统毫不陌生。传统的在线 RPG 一般是透过解任务来升等,但是这些任务内容一如既往,先前的玩家解完,后面的玩家照样解,任务怪总是从相同的地方产生出来,等着英雄们前来宰杀。如果练过数只分身,可能连任务说明都背得出来也不为过呢!因此,《激战 2》希望藉由动态事件来取代任务系统,不仅摆脱一成不变的任务内容,更在一定程度上大幅活化了游戏世界。
笔者测试中所玩的主要角色大约花了一天半的时间练到 18 等,总共约体验了数十种动态事件。笔者认为动态事件最明显的优势在于玩家不用靠着解任务来升级,而是在地图上随意探险就会遇到许多动态事件。
有些动态事件比较短,例如保护农村不受到人马侵袭,有些则会要笔者前往前线夺回前哨的拥有权,属于比较长的事件。这些事件对于世界是有影响力的,比较明显的例子就是夺回前哨后,会有 NPC 进驻,玩家就可以在那里和 NPC 买卖装备或武器。
由于动态事件的随机性,让笔者在地图中随便乱逛时并不会感到无聊,因为不管走到哪,身边都会充满动态事件,甚至会想要停下来跑去帮忙,因为已经完全融入这个世界了。
相对于传统任务系统,即使动态事件重复性很高,也不会感到烦闷,因为这些事件之所以会重复循环是有逻辑性存在的,例如商队会往来于两个小镇之间做生意,当玩家碰巧遇上护送他们的动态事件,也只是刚好在他们去程或是回程上;或例如抵抗人马的侵袭之后,过一阵子人马还是会东山再起,又企图夺下小镇。
笔者认为,动态任务系统和传统任务系统最大的差别在于,这些动态事件不是因为玩家接到任务才触发,而是游戏内部自动触发的,所以无论有没有玩家在附近,这些事件都会发生喔!笔者虽然多次遇到相同的动态事件,但由于每次都在不同的发展阶段,所以还是不会感到无趣呢。
动态事件的设计也呼应了 ArenaNet 的设计理念:让玩家们玩在一起。进行动态事件不需要组队,因为增益效果是针对范围中所有的友方目标,不限于队友。因此有了其他玩家在身旁,笔者就能放心的上前砍怪,即便不慎倒地,也有热心的玩家来帮笔者复活。
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