网游产业发展十多年,也是一部收费模式的变革史。无论是时间收费还是道具收费,抑或是交易收费等新模式,折射了一种网游想法设法贴近玩家心理的一个努力。当道具收费模式的弊端暴露无遗时,产业发展迎来新收费模式的变革,不少游戏厂商开始新的探索,包括《征途2》、《神雕OL》等产品做出了尝试。【查看详细】
计时收费概念 计时收费意指网游厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费,主要分为计点收费和包月收费两种。这是网游发展史上的第一代收费模式。[讨论]
计时收费的特点 计时收费制对每个用户收取相同费用,用户角色能力与游戏时间挂钩,公平性、平衡性更强,不过提高了游戏的进入门槛。[讨论]
道具收费概念 道具收费又称之为免费模式,意指在游戏时间上不再收费,不过玩家通过增值服务,购买相关虚拟道具可获得更爽的游戏体验。[讨论]
道具收费的特点 道具收费模式之所以取代计时收费,主要是进入门槛低,且满足了RMB玩家的攀比心理,但易导致用户不平衡问题的出现。[讨论]
随着网络游戏竞争日益激烈,众多厂商在竞争中逐渐摸透了用户的消费心理,意识到超前行为的重要性。2004年,游戏橘子宣布《巨商》永久免费。这算得上是中国首款宣称“免费”的网游。[讨论]
出于打击私服的考虑,2005年年底盛大宣布《热血江湖》和《梦幻国度)将永久免费,这一举动也引起了国内整个网络游戏的新一轮争夺,一股“免费”的多米诺效应在国内网游界推开。[讨论]
道具收费的模式虽然不是《征途》首创,但绝对是《征途》将其发扬光大的。仅仅因为《征途》这么一款网络游戏,巨人就得意在美国上市,同时带来了中国网游全面道具收费的时代。[讨论]
从2004年下半年开始,无门槛的道具收费模式的出现,培养出了一大批新兴的网游玩家,整个游戏行业最终亦全面倒向了免费模式。然而,经过七年的发展,免费模式的弊端已显露无疑。所谓免费游戏,实际上是“富人游戏”,抓住用户这一心态的游戏厂商也将该模式变为快速敛财的手段,游戏平衡的缺失、产品品质的低下,严重阻碍了整个产业的发展。[讨论]
相关产业报道:
网游免费不是产业前进 收费模式应扶持
外媒称韩国网游发展遇瓶颈 源于免费模式困局
《征途2》在免费基础上取消商城,官方不出售道具,全部装备由打怪掉落或任务产出。玩家相互交易获得装备道具,官方从中收取5%的交易手续费。即第一代的公平性加上第二代的不要门槛。[讨论]
《神雕》将采用“商城零收费”模式,所有玩家均可自由领取商城物品,在保证零门槛登录的前提下,以缩小付费与非付费玩家之间的差距,各类玩家之间少了对立、多了互动。[讨论]
《隋唐演义》推淘宝式收费模式,使游戏内玩家成为经济体系载体,通过买方卖方的方式进行交易。其与交易收费模式的不同在于游戏内完全取消商城,所有非绑定材料能交易。 [讨论]
网游收费模式多样化 提高游戏素质才是王道 在激烈的市场竞争中,越来越多的游戏厂商开始探索新的收费模式,寻求玩家利益与自身利益的平衡点。但是,无论是免费网游还是收费网游,都应该以优质的游戏质量和客户服务为基础,提高游戏本身的素质才是让自己的产品立于不败之地的王道。[讨论]
网游产品需求决定采用哪种收费模式 金山游戏CEO邹涛认为,产品需求决定收费模式,游戏厂商需通过对用户需求和趋势的分析,来判断一款网游该采取哪种收费。比如,道具收费的花费较高,适合于高级白领和那些不愿意把时间花在练级上的用户的这样一种产品定位。 [讨论]
收费模式各有利弊 没有最好只有更“配套” 时间收费、道具收费和交易收费三种主要收费模式的诞生,是网游市场多元化的结果,并非一个进化过程。业内资深人士认为,三种收费模式互有利弊,相互不能替代。收费模式的创新虽然层出不穷,但归结为一点,无论如何创一定要与产品定位方向配套。所以一款游戏采取哪种收费模式不能一概而论,未必“免费”,玩家就能得到享受。也未必收费,就要失去市场。[讨论]