和所有成功的网络游戏一样,炉石传说也经受着玩家们永无止境的抱怨。然而,很难回想起上一次有这么多职业选手和普通玩家质问竞技炉石怎么了是什么时候了。竞技炉石的问题在上个星期迎来了爆发:在Navi解散世界上最成功的炉石战队的同一天,Amaz告别了Archon,也正式宣告了战队的解体。
一方面锦标赛里缺乏足够多的奖金,另一方面顶尖玩家们好像开始同意,即使在准备万全的情况下,在比赛中取得成功的概率也低得令人发指。这两点给炉石比赛是否可行打上了一个问号。而当前世界冠军,Firebat开始尝试组织一次带禁卡表的比赛的时候,你就知道炉石比赛肯定出了些问题。
作为旁观者,我真觉得炉石比赛的消失正是我所期待的。这一方面是因为随着水平的提高,观看比赛的收获越来越少,另一方面我们对于持续观看一模一样的对局而感到有一点审美疲劳。即便如此,我也不认为审美疲劳是炉石竞技所面临的主要问题。毕竟新内容在不断涌现,新环境也在等待下一个毒瘤的到来。真正的问题在于暴雪关于随机性和价值模型的设计理念。不过要是把所有的随机性都一竿子打死其实也没有抓住问题的本质,如果要治本的话,我们得仔细看看一些牌的价值模型。
随机性和价值模型真正的问题
在我看来,炉石现在遇到的问题是源于一些卡片价值模型的设计失误。几乎每个新系列都会出一些有问题的牌,只需要很少的牌就能对整个游戏造成恶劣的影响。让我们来看看详细案例:
正面案例
能够随机产生价值的卡片在在本质上并不是件坏事,比如1费的结网蛛,呓语魔典和吹嘘海盗——这三张卡都有随机效果,但并没有颠覆环境。这些牌都设计的很好,因为它们都有相对薄弱的身材(尽管身材不重要),所以它们无法帮你在前期滚雪球。它们也提供过牌,虽然不是从卡组过牌,但随机的卡牌丰富了你的出牌选项,让你能够根据拿到的牌灵活地改变游戏策略。关键的是,这些卡并没有“开挂”,因为你必须为随机获得的卡片支付相应的费用。因此这些卡是”公平”的。它们的随机性可以制造一些激动人心的瞬间,改变游戏的走向,增加对不同抉择的思考。这些卡强到可以被加入构筑,但你的对手很少会被这些牌的随机性惹毛。
[正面案例还包括伊瑟拉、思维窃取、130和军需官,要么额外付费要么有触发条件]
没有随机性的卡片的价值模型也是相当值得考虑的。石化迅猛龙是个很好的例子:要是它能复制到强力的亡语,比如暮光召唤者,它的价值会难以置信的高。这同样适用于阿古斯防御者,地精炎术士和展览馆守卫。如果能触发效果,它们都能加强场面或者抢到节奏。但它们都没有破坏游戏的平衡,因为这些卡都需要一定的条件。这也意味着,它们是可以被针对的。如果你的对手知道你想要下石化迅猛龙或者展览馆守卫,他们可以试着解掉亡语和野兽,或者赌你没有combo并玩命抢脸。
负面案例
现在让我们想想那些明显有问题的随机性卡片吧。像是海象人图腾师,巴内斯和尤格萨隆这样的卡之所以让人感到沮丧,是因为它们在不同情况下的表现差别太大,像是1/1图腾和3/4图腾天差地别,出3/4的时候感觉像是对面开挂了一样。
现在每个人都看够了导演不讲理的翻盘。这是一张决定比赛胜负的卡。这些卡对双方玩家来说都不需要更多的决策,也没有任何针对它们的方式(这对于被削之前的钓鱼哥和大工匠来说也一样)。效果很强,但只能听天由命的牌最终会变得不好看也不好玩。我不觉得玩家或者观众们会对一场因为好莱坞导演或者出图腾魔像的海象人而取得胜利的比赛感到服气。
一样的,并不是所有设计得很差劲的价值模型都是和随机性有关。在过去,神秘挑战者是一张很有问题的卡片。整个佛祖骑都很超模,但佛祖超模到姥姥家去了。6费在打出一个6/6之外,还可以打出1个2/1嘲讽,再打出一个2/1,再加上一个3/2,再给这两个生物+1/+1,最后再给对手的随从贴的猎人印记。虽然这个描述不太准确,但我们有可能从这张卡上面获得25点的身材,和死亡之翼一样了。人们很讨厌他还是很有道理的。
[科学家、小鬼爆破、飞刀、砰砰和三宝也是超值的例子]
另一方面,玩家们真的是特别喜欢雷诺?杰克逊这张牌,但是我想说他有类似的问题。有一些呼声表示这张卡应该在标准模式一直保留下去,不因环境改变而退除,因为他们认为这是一张对付快攻很好的方法,但这将是一个巨大的错误,因为这影响到了炉石传说的设计理念。与其他问题卡牌相比,雷诺产生出成吨的收益。他的效果强大到人们愿意去牺牲掉自己整个卡组的强度,强行去除一些单卡,来让自己的卡牌成为宇宙类的,以便能触发雷诺的效果。但是这就产生了一个问题,在与有雷诺关的宇宙套牌对局中,胜负的关键常常取决于一个问题的答案:“我能抓到雷诺么?”。能不能抓到一张特定的卡并不是什么技术,也没有一套战术能阻止对手去抓到这张卡。
你可以争论道,雷诺和奥秘挑战者效果触发是需要条件的,因为你需要围绕这些卡去构筑你的套牌,但是这个条件触发起来也太tmd容易了吧。
暴雪应该做些什么?
有一个很简单粗暴的办法就是去除低费用高收益的卡牌,例如会把游戏给毁掉的不稳定传送门。但是这样会限制随机因素类卡牌设计的空间,像那种可以扭转整个局面的卡牌,例如载人收割机,或者其他新出的各种传送门。不管怎么样,还是有一定的设计空间来制作出那些上下限差距没那么大的卡牌。答案就是要更多的限制卡牌效果变化的区间。
伊瑟拉和动物伙伴是很好的两个例子。这些卡让你能判断出自己肯能会获得什么样的卡,你的对手也会因此而准备不同的应对方法。伊瑟拉是个更好的例子,因为你必须等到下回合才能使用他给你制作的卡,这让你的对手有一定的时间去反应。动物伙伴在这方面差点意思,因为它能在前期就使用出来,而且各个生物之间的区别非常大还能立即生效。
同样的措施也应该用在载人收割机身上,我们应该去限制它的驾驶员名单。新出的各种传送门也是一样的,我们应该限制他们的产出随从的可能性,而不是在同样的费用代价下,产出完全随机的随从。
降低卡牌的绝对强度
[动物伙伴的三个3费随从都超模了,即便永远出不了冲锋猪]
有些单卡的强度明显太高了。例如吉祥三宝,它产出的价值远远超过了9费,却只需要8费就能释放,事实上,每个三宝中的一宝的价值都超出了3费,也就是说这张卡的价值大约在12费。动物伙伴唯一的代价就是它的不确定性,但是吉祥三宝却完全没这个问题。
最后,我想说如果像傻龙这样的卡继续存在下去,他们的效果必须得重新设计。举个栗子,如果傻龙的法术是完全的随机任性的话,奥术智慧这种牌也应该可能会释放到对手身上,而不是只能给自己,这样的话,可能傻龙就真的傻得可以让人接受了。另一个改动就是,傻龙如果把自己干死了就应该不能继续再释放法术了。如果不进行必要的改动,那么这张卡下面应该写着:“如果你之前释放过几个法术,可能会瞎几把打就赢了。”这明显对一个竞技性游戏的长远健康发展不利。
(杰西?马继科(JESSE MARCZYK)是一个卡牌游戏狂热爱好者,超过20年的万智牌游戏经验,最近成为炉石传说的传说级别玩家。杰西还是一个心理学专家,拥有自己的心理学博客(地址:popsych.org)。
总结
当然炉石的竞技性面临着很多其他的问题。举个例子:随着生物质量的提升,清场性法术越来越抢不到节奏,这让游戏成为了高质量随从之间的交换,直到一方扛不住后被滚雪球致死。或者就像炉石社区所称的:这游戏叫“不卡手传说”。大部分的AOE法术都不能稳定有效的发挥作用,其中一半是牧师的。曾经的剑刃乱舞是最好的清场手段,后来被砍到不能用了。当随从比法术更好的时候,按费拍怪成了最重要的任务。
尽管如此,单卡强度过高的问题非常严重,严重到即便只改其中几张这样的卡,也能让炉石锦标赛的可观赏性有所好转,让那些顶尖选手的胜率对得起他们投入的训练时间。我们不会为了欣赏谁的傻龙更傻而去看炉石锦标赛。这不是个好的剧本,因为你们知道这只是运气,没什么值得学习的。
暴雪设计团队如果还打算让炉石成为真正的竞技性游戏,就应该好好的考虑一下那些像外挂一样的卡牌。我明白不是所有的卡牌都是为了比赛而设计的,但是设计师们是不是设计出了过多的娱乐性卡牌。如果没有一个竞技舞台让人们觉得这个游戏很受重视,如果优秀的玩家不被奖励,差劲的玩家不被惩罚,那普通玩家就没有动力去梦想着提升自己或者让自己达到一个更加专业的水平。那种进步的感觉,至少是一种可能晋升的可能性,对于炉石的长远健康发展是至关重要的。
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