今天巴哈姆特编辑部就要带领玩家来看看《激战 2》的 PVP 机制,也就是玩家对战的部分。
在战场设计上《激战 2》突破了传统 MMORPG 的概念,玩家的强弱不再只是立基于装备的强度上、而是更讲求技能组合的使用与走位、操作的技术层面上,让玩家在进行对战时就像在打 FPS 游戏、或实时战略游戏般有着公平的立足点以及变化性!其实早在一代时《激战》就因为拥有 MMORPG 的优点,而再进化的“任务型多人联机对战游戏”,被称为 CORPG(Competitive Online Role-Playing Game)。底下笔者也将透过在 Beta中所体验到的部分、结合官方的数据跟各位玩家作出《激战 2》第一线的战场试玩报导。
◆ 打造公平竞争的 PVP 战场!
传统的 MMORPG 往往因为玩家进度的不同、装备强度的落差、而无法在公平的立足点下进行 PVP 对抗,在这样的前提下更别提能够发展成健全的电竞环境了。所以为了要在 OLG 的世界架构中、建立起能公平竞争的玩家对战, Arenanet 在《激战 2》使用了许多创新的技术、并运用崭新的思维来建立起整个战场机制!首先影响最大的便是“区域特化”的游戏机制了。
◆ 区域特化机制、赋予玩家封顶能力值!
区域特化机制在 PVE、PVP 环境下大有不同,在 PVE 中系统会自动调整玩家符合该地区强度的等级,但在 PVP 战场时,系统会自动将所有的玩家调整成相同的人物状态,包含等级、装备、特性(Trait)点数等等都会直接获得封顶的能力强度、技能也会一并全部解开封印供玩家使用。
笔者这次在测试时有创了一只人类元素使,在 PVE 剧情模式中才玩到 5 级,但是一进入战场世界中、便直接被系统拉到封顶的八十级,身上的装备、武器都达到了最高能力值、技能也通通解锁可以自由挑选使用,这对单纯偏好打战场的玩家来说实在是爽度满分的设计,也就是说《激战 2》的玩家可以有很自由的角色剧情进度、不用担心装备强度的落差,任何人想到 PVP 竞技场一较高下都可以取得公平的立足点。
另外,在上面的影片中大家也可以看到笔者的元素使进入了 Battle of kyhlo(凯洛之战),这是目前 Beta中开放的首张 PVP 地图,我方玩家都被换上了红色(敌方为蓝色)的战场装,颜色区别敌我辨识度这点对 PVP 的对抗赛来说,也是很不错的设计,不过未来官方若能提供自定义的颜色辨识那肯定是更加分了。
◆ PVP、PVE 技能个别独立平衡!
其实在《激战》一代就已经在战场的设计上作了很多的尝试跟平衡,像是针对一般 MMORPG 中最头痛的技能平衡问题。笔者认为,让所有技能都同时兼顾 PVP 跟 PVE 在强度与功能上的平衡,是所有传统 OLG 中最两难的课题。
为了彻底解决这个问题,Arenanet 索性就直接从游戏的系统功能上来下手、让同样的技能在 PVP 与 PVE 世界中却能有个别独立的技能效果,这些独立的技能也许会很类似,但强度、耗魔量、CD 时间等等都会不尽相同。笔者认为,藉此让技能分开针对 PVP、PVE 不同的特质来作调整,这样完整地解决了游戏世界在特定技能需求上会有冲突的尴尬问题!
◆ 更直觉的武器技能与操作接口
《激战 2》针对不同的职业技能、以及战斗状态在画面上特制了各种直觉的视觉效果。像是在影片中,笔者所使用的元素使在切换不同的火、风、水、地型态时,技能列就会呈现不同的光影特效,或者像是在世界战场的展示影片中的捍卫者技能则是别有一番特色的蓝焰风格。
在战场试招的过程中,笔者很惊奇地发现当玩家中了缓速或定身等控场技能时,在下方的接口上除了会显示出你所受牵制的技能图示,在技能列周围更会出现土黄色等光彩效果作提示。而当玩家中了会持续扣血、或进入濒死状态时,整个玩家界面的大外框会开始呈现泛红的光晕闪动特效,另外像死灵法师进入所谓的生命能量型态时,则会闪动绿色光晕,《激战 2》这样的设计对玩家不仅很直觉,而且也相当方便辨识。
在《激战》一代的技能设定中,玩家必需须从各职业专有的一、二百技能中挑选出八个技能作为战斗组合(要回城镇才能作切换),在这八个技能中允许配置一个精英技,有玩过 Dota 类型游戏的玩家可以想象成,就是玩家可以自由挑选七个小招、加上一个大招来应付这趟旅程或战场的技能组合。
玩家也可以透过天赋点数的分配来强化特定系列的技能,这个设计提供了玩家相当高的自由度跟玩法变化,但还是有其局限所在,毕竟一套技能组合一定会有其攻防上的优劣处,若碰上特定的无解局面恐怕就得回村重置技能组合再跑一趟。
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