◆ 更流畅的战斗、移动攻击模式!
再来要谈谈的是《激战 2》半锁定的战斗模式在 PVP 中会为战况带来什么样的影响。
游戏中有许多技能是可以在移动中进行施放跟攻击的,这让《激战 2》的 PVP 特色进化到带有一定的 FPS 特色、但在攻击节奏上又更加流畅分明,玩家不再是像传统 MMORPG 的设定中,站在原地不断地施放技能,或是等待技能的 Cast Time,尤其是在战场中没有人愿意停在那边当活靶!而在《激战 2》中玩家显然因为可以移动中攻击、而能更加灵活地进行 PVP 的对战。
另外,值得一值提的是《激战 2》的战斗系统中还多了所谓的“动作能量条”(在血球的右上方),这个机制可以让玩家进行“翻滚”的动作。在笔者实战的测试经验来说,这个绝对是一个非常实用的战斗设计,透过鼠标点击、或使用键盘箭头键 QWES 连按二下来往特定方位翻滚过去,除了可以方便走位之外、还可以用来闪避技能攻击!目前实测能量条满额时可以提供连续二次的翻滚,能量回复的速度也还满快的,相信这也会是未来《激战 2》PVP 战场强者展现技术的重要机制。
◆ 真正全球共通的跨服务器技术
跨服务器技术是目前不论是传统 MMORPG 还是实时战略、恐怕都还要严正面对的重大课题,因为单一个服务器的承载人数有限、能提供给玩家的交流性就有所限,像是不少战略游戏都还是有着不同阵营人数不平衡的对抗状况,或是因为区域服务器的局限导致虽然是不错的游戏机制,却成就不了理想中的 PVP 战场概念。
为了实现这个目的,Arenanet 花了相当大的功夫跟时间开发出全球共通伺服技术,在《激战 2》的游戏世界中全球玩家都能互通于被虚拟出来的“单一个”全球服务器,其实这个技术在激战一代便有所雏型,玩家可以自行在游戏中切换不同的国家、地区、语系,然后角色便能直接“切换”至想前往的版本服务器。
在笔者这次的 《激战 2》Beta 测试中,实际上是要跨海联机到美版去玩的,笔者很意外地在进行游戏时几乎不会碰到 Lag 的情况,同时在《激战》一代若连至美版会因为服务器坐标补正,而让玩家出现跳位的情况,但在《激战 2》这次的 Beta 中笔者完全没有再遇过同样的情形,让人简直忘了这是在美版进行的 Beta 试玩。
◆ 实现世界级战役!世界对抗战!
《激战 2》的世界对抗战大概会是有别于动态任务系统、另一个非常吸睛的重点特色了,这部分同时也是笔者相当期待的革新战场玩法。
在以往,攻城战、领地占领的游戏设计往往都只出现在需耗费时间的练功型态 OLG 中,在欧美剧情任务走向玩法的MMORPG 中是极少见的。但这次在 Arenanet 的技术突破下,用创新的系统架构融合了传统 MMORPG 的的世界代入感,再加上有跨伺服技术的加持,《激战 2》成功打造了超大规模的攻城战、领地占领的世界对抗战地图!
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