2012年01月10日 16:33

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2011中国游戏产业年会—客户端网络游戏论坛

  陈琳:

  我一直有一个观点,作为运营商,我做10万在线的游戏,并没有一款50万在线的游戏有价值,同质化在短期内会给企业带来收入,但是长期来讲是透支企业在用户当中的认可度和信任度。这种情况在08年以前有发展机会,因为那个时候属于用户追捧产品的阶段,市场优秀产品比较少,所以一旦出现一款优秀产品之后,企业通过快速的复制,通过不同的美术风格就可以吸引到用户。现在用户可以选择越来越多,用户对游戏内容要求越来越高,但是美术要求没那么高了,所以在这种情况下,以后游戏发展会类似于现在的平台发展,就一类平台有一个做的好,其他再做就比较难了,类似于语音平台,有一个做的好,其他用户会逐步逐步的稀释。比如说像电子商务的平台也是,我就不举具体的例子了,用户会逐渐的形成一种群体效应,一类产品做得好,大家心里面都知道,我也会把我的朋友通过口碑拉倒我这款游戏里面来,我们前几年走了一些弯路,我们发现一款游戏做的好,我们在做产品投资、团队投资,在做产品代理的时候,有一个思想,我找这一类的产品,事实证明我们的思路是错的,我们现在找产品的时候,会找不一样的产品,找到真正的创新点。所以这应该也是这几年大家谈的比较多的,我们山寨的思路可能走不通了。

  杨振:

  我要问你两个比较尖锐的问题,到底其他类型的游戏对于端游的市场有巨大的蚕食作用,还是端游市场本身互相蚕食的更厉害?

  吴亚辉:

  肯定自己掐的比较激烈。坦白来说大家都不愿意直面的一个问题,就是这个行业的浮躁。这个浮躁的前提是因为这个行业有成功的可能性,比其他行业有更多的成功的可能性,才会导致大家的浮躁。在浮躁的基础上催生了泡沫,从08、09年不断投入,他们的产品在2010年爆发性的上线,状况就是这样的。从2010年开始团队也好、产品也好,都少了,从2012年开始,真的像燕晨所说的,可能会打对折。方向不只是量的减少,过去几年我们的行业,我们在售卖的是复制,其实我们这个行业应该售卖的是创意,希望从2012年开始。

  杨振:

  这是一个很好的提法,我们应该售卖创意。

  我第二个问题想问你,现在有一种提法说既然国内的市场都不是蓝海,都是红海,而且红的非常非常红,大家就说不如我们到国外去发展,国外至少是蓝海,你是做营销出身的,你觉得国外的蓝海对客户端游戏的发展是否会起到缓解作用?

  吴亚辉:

  我觉得在国内卖比国外卖更简单一点。

  杨振:

  在座其他嘉宾认为国外市场有没有机会呢?

  陈光:

  2011年盛大在海外走出是比较久的一年,我们现在看起来,中国文化对于整个东南亚区域的辐射是非常明显的,包括台湾、新加坡、马来西亚,尤其是新马,他们的增长速度非常快,他们也是新的市场,这样的市场对于我们新进入、再开拓和中国文化的传入非常有帮助。

  我们在全球的范围内,盛大也在做,像《龙之谷》是韩国的一家开发公司,我们做了资本的注入,我们觉得海外有一些团队到质量、到速度的团队能做出好作品,能被印证,被复制。我们当时在美国、在欧洲、在俄罗斯都在做全球化的布局。现在的网络游戏其实最开始我们的质量和能力已经没有那么强,现在从用户体验、设计、表现画面,其实已经有了在国际上竞争的优势。我觉得差异在一点,国外的人怎么来看中国的文化,中国的人怎么去国外做营销?其实在这两点上做好就能形成在新的市场上的开拓。海外的市场从整个用户对游戏的理解和认知,包括文化上,有非常多的看点,现在的市场空间,国内已经很成熟,但是国外是期盼的心。

  杨振:

  也就是说实际上海外市场对于国内的端游市场来讲,或是非常有益的补充,我估计未来会有更多更多的端游运营商把自己的分部设到海外。

  杨振:

  我记得昨天我听会的时候,其中有一个嘉宾说到目前的市场一半是火焰一半是海水,但是也有人不同意,说一家是火焰,其他家是海水,你们同意一家是火焰,其他家是海水这个观点吗?其实端游市场的竞争不止是外部的竞争,也是内部的竞争,你们觉得在这么纷繁的竞争中,到底什么是作为端游的厂商应该抓住的核心或者本质呢?

  贾昕:

  我觉得游戏行业不管在什么时期,是火焰也好是海水也好,是做端游还是做页游,所有核心竞争力就是创造力,如果你不去创造,不去革新,固步自封的话,肯定跟不上这个时代,跟市场脱节,你的产品就不可能成功。我认为首先核心的竞争对手是自己,我研发的时候会发现有的项目短的一年半,长的三年,但是你立项时候的思维和市场,跟三年后肯定不一样,你很多立项的逻辑和规划后面要修改,要自我调整,你必须敢于推翻自己之前设计的东西,但是往往设计人员会自负,所以这时候要沉淀、要放下架子,不要那么自负,要谦虚,真正研究市场,所以我要求我的研发人员要懂运营、懂市场,不能闭门造车。

  第二,从狭义上来讲,我们的竞争对手可能是在座的诸位,但是我觉得核心用户在后十年已经发生了巨大的变化,不像以前,我们从广义上来讲,我认为别管客户端还是页游,我以前也在玩游戏,但是这两年我从很多游戏中流失了,把我抢走的是什么?不是某一款大型客户端游戏,而是微博、IPAD,还有《三国杀》,因为我的时间永远是有限的,以前我没钱有时间的时候,比如学生时期,我有更多时间在各个游戏中游荡,但当你工作了,随着你的事业在上升,随着你有家庭,有孩子之后,你时间比平常人更加碎片,那你的选择就更有限,但是你有经济实力,你的RP值肯定比以前高很多,所以选择太多了。只要用户进来的游戏,哪怕他是五十块钱进来的营销成本,更重要的核心是如何留住他。如何留住像我这样时间不够,但是有消费能力的人,这点是很重要的,因为用户在换代,包括现在的学生和之前的学生已经不一样了,所以客户端初中期不要设门槛,就是为了挽留更多人,不能让他一开始觉得这游戏很难很烦很累,这是客户端需要静下心来自我反省的。

  杨振:

  最近有非常多新的说法,端游开发商开发产品的时候要讲微创新。

  贾昕:

  所有的创新都是依据市场需求,不是为了创新而创新,是为了满足市场和用户的需求。比如微博的例子,微博如果抢了你的时间,抢了你的用户,你应该想跟它竞争,或者是合作。你既然七八个小时在游戏中玩,就别跳出去,所以我们也在研究跟多元化的游戏功能和服务的结合。如果是单机时代可以作为单机产品研究,但是互联网时代做网络游戏,要做互联网去对待,而不仅仅是游戏。像刚才说的微博,如果从打开电脑一瞬,我打开电脑第一步,打开IE第二步,输入网址第三步,登入帐号第四步,但是WORD游戏可以减少一步,打开电脑,进入快捷方式,登陆就可以进行了。但是你不要小看这一步的简化,在人机交互的方面,越简单用户越容易接受,苹果就是一个很好的例子。相当于我的孩子一岁多,没人教他,IPAD会自己开机、关机,他成为用户了,只要他使用就可以了。包括端游,自我竞争,我要提供多元化的服务,不要离开游戏,即使你晚上只有三个小时玩客户端,白天两个小时来回在地铁上,包括八小时在工作中,中午两小时在休息中,我都希望你进入我的游戏,但怎么进入呢?我希望利用现有的手段,包括手机,包括你的电脑浏览器,就是我可以把一些功能开放到这些上来。比如一些聊天、工会上的交流、离线的战斗、拍卖行的交易。他在上班的时候,比如在地铁里,他可以通过手机登陆游戏,这就是强强的结合,在游戏中继续跟工会的人聊天,继续看拍卖行有没自己喜欢的装备,因为有钱人他就是没有时间,他希望花钱去买没有钱的玩家给他创造出来的财富,这都需要客户端的人认真沉淀下来思考的,所以我很感谢页游和互联网行业的高速发展,给我们带来很强大的竞争压力。

  杨振:

  贾总还提到关于程序策划和部署,其实有一个奇思妙想问一下大家,不知道大家发现没有,现在我们游戏行业的从业人员里面策划的人数,程序的人数在逐渐的减少,除了美工没减少以外,公司把大部分盈利都转到策划层面去了,在座很多人都是分管研发的,我想问一下你们觉得程序和策划人数的减少,营销人数的增长意味着什么?

  廖明香:

  我觉得至少在蓝港不是这样的,第一策划人员非常难找,这是行业的现实,我们在四处疯狂的找策划人才,也是打广告。

  第二,程序一直是我们非常宝贵的人才资产,我们在程序上面的投入一点都没有减少,其他行业不知道,至少在蓝港是这样,营销人员增多,并不意味着策划团队减少。

  杨振:

  大家关于网游的收费模式,一般是时长收费后来改成道具收费,后来提出公平交易模式,只收取玩家在游戏过程中的佣金,各位觉得多种收费模式并存的现象,是否会演变成未来都转变成公平交易的模式,以后之前有很多人讲道具收费可能对于玩家寻求游戏公平是不利的,在座各位有什么想法?

  陈琳:

  我觉得游戏不管用什么样的方式收费,羊毛始终出在羊身上,去年的时候也讲到一个观点,上海市时长收费的时候,就已经有道具收费的雏形了,它消费给谁了?消费给工作室了,现在还是,未来也是,不管是按交易来收费,还是道具收费,还是时间收费,用户永远是我用钱买我所没有的东西,或者是我用别人没有的东西来换钱,只不过我们在中间要起到一个引导作用,我们提供更安全的交易模式,比如说现在我们可能认为第三方交易和线下交易导致了我们的被盗,或者投诉增加,我们要提供自己的交易平台,所以运营商要适时调整自己的定位,为用户的方便性、快捷性提供我们的收费设计,而不是一定要趋于某种形式。

  杨振:

  非常感谢大家来到我们今天的论坛,最后我想请在座的各位嘉宾用一句话对2012年端游市场进行展望。

  吴亚辉:

  2012年端游市场真的大有可为。

  陈琳:

  恶劣的市场环境能够催生更精品的游戏,我期待在2012年看到更多、更深层次,用户更喜欢的游戏。

  张金铂:

  网游行业已经进入到一个新的阶段,我希望大家可以在2012年在新的阶段里发掘更多的创意和创新,因为我们是文化产业。

  廖明香:

  不是每一个公司、每一个团队都能做出革命性的产品,但是我们一定能做出革命性的用户体验,如果做到这一点,我相信我们一定会有希望的。

  贾昕:

  从市场出发,从用户需求出发,我相信客户端游戏会在沉淀中爆发。

  申仲颉:

  我觉得2012年应该是武侠年。

  陈光:

  动态的跟上市场的脚步,2012年应该是游戏有更多精品的东西出来。

  朱燕晨:

  提升技术,像页游一样做微端,创意端大家都提了,所有做创意产业的行业,包括冯小刚、赵本山都碰到过这样的问题,卖什么样的脑浆子,因为它好笑,因为它好玩。

  杨振:

  最后在这里再次感谢所有的嘉宾莅临,也感谢各位来宾在这样寒冷的下午,一直持续收听我们2011年度中国游戏产业年会客户端网络游戏论坛。

  我们明年见,谢谢。

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