2012年01月10日 16:33

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2011中国游戏产业年会—客户端网络游戏论坛

  吴亚辉:

  刚才听了很多同行的精彩,百游我们做了以端游为主,也做了页游,也做了单机,这个大家都知道。其实回顾一下2011年的端游,结果大家都再说页游,我觉得这个市场还在,不管你信不信,玩家其实都是还在的,还是在增长的,因为网络游戏还是互联网最好的盈利模式,不管是电子商务也好,我们看到电子商务热,到最后还是网络游戏是最赚钱的。

  第二,给大家打打气。不管是哪个房间暖不暖,哪个房间的大小,客户端游戏还是最主流的盈利模式,我们至少占85%以上的份额,我们有足够的资源、足够的本钱来跟大家竞争。

  大家一直在说页游,我们要跟页游学习,我觉得不光跟页游学习,跟手游跟单机也要学习,我们学习单机的剧情,学习页游的人性化,其实客户端游戏我觉得尤其在明年或者未来几年,重度化是它的方向。只要能抓住玩家的需求,我觉得客户端游戏大有可为。

  杨振:

  刚才我仔细听了各位嘉宾的发言,之所以我们现在觉得客户端游戏的发展遇到了一个瓶颈期,觉得寒冬来了,而且这个寒冬不像08年金融危机来的时候,大家觉得是不是可能网络游戏的发展要遇到很大的波折,我记得当年很多人一直在喊我们要抱团取暖,抱团过冬,实际上并没有这样,今年我觉得听了大家的发言,真真正正的觉得确实如大家所讲,端游的市场我们还需要有更多的坚持。

  反过来,其实我们也在思考,大家说端游难做,原因综合下来有两点,目前端游会被页游等游戏产品分流走,我相信在座的对于如何扭转市场局面有自己的思考,比如有的企业会多元化的经营,自己参与到网页游戏的工作状态中。在座的包括百游、蓝港都去做网页游戏的产品,在这儿可以看到一些网页游戏的广告,我想问大家一个问题,除了我们自己去涉猎一些网页游戏的运营以外,微端游戏也是我们端游去抗衡页游发展的比较重要的策略,大家对于微端游戏到底有什么看法,想听一下各位的看法。

  廖明香:

  我非常乐意把我们的经验和遇到的困难跟大家一起分享。我们其实在今年年初的时候就在考虑微端,我们蓝港对于很多产品的市场化的东西可能意识比较强,比如说我们08年就开始布局做页游,还是很愿意做这些尝试。我们当时做时候,今年年初的时候也在想《西游记》,因为《西游记》在2010年3月份正式开发测试的,到今年年初基本过了一年的时间,《西游记》整个产品非常稳定,用户口碑非常好,但是我们一直在持续的推广,基本上每一个月有一个小版本,每三个月有一个大版本,但是大版本在推的时候,确实成本在不停的增高,我们最早做的时候,在考虑怎么降低成本,这是最直接的一个出发点,导致我们想办法,由此就开始讨论,研究市场上的页游,包括研究之前的产品,我们在年初就开始考虑微端,当时因为《西游记》将近2G,从2G压缩到375兆,压缩到375兆以后,当时并没有特别大的变化,所以如果我们把客户端游戏变成微端的话,比如压了几百兆,我个人认为对市场来说变化不会特别大,用户不会有特别强烈的感受。我们又在想还能做的更小吗,然后做了60兆,包括30兆。当我们推出5兆版本的时候,因为用户进去大概需要3分钟左右的时间,我们没有经验,一开始的优化做的不是特别好,我们发现用户进入的时候非常容易,用户进入的成本也非常低,基本跟页游一样,但是用户的流失率非常高,那时候我们把端游转到微端游,可能在经验上有一些优化做的不是很好,流失率很高,我们当时想怎么能改善这种流失率,真正做到页游的下载,端游的用户体验,所以做了很多优化的工作。如果我们要转到微端,可能最核心的,你真的能够把用户的体验,因为它毕竟是相对比较重的游戏,真的能把用户体验做的跟原来是一样的吗?可能前面很容易,但是后面流失率很高,怎么解决这个问题,我觉得这是我们把大型客户端游戏微端化一定会遇到的一个槛,一个问题,所以我们之前一直做这方面的优化。

  在做的过程中我们坚信,客户端依然继续推几个G的客户端真的很难很难,为什么要跟用户的需求拧着来呢,所以我觉得客户端要想有一个更好的前景,我认为它变小是必须的,因为整个趋势都是往这方面转。在做的过程中,我们是把所有产品项目组全部都要求必须微端化,包括《佣兵》一款2.8G的游戏也要求它微端化,甚至一些老产品,比如《东邪西毒》都在往这方向发展。在2012年大家能看到蓝港会针对这一批已经上线的游戏,会针对微端有全新的推广,我觉得有一个数据也可以跟大家分享以下,我们在《西游记》5兆微端出来以后,我们在一些曾经投放过的媒体上,尝试性投放了一下,我们发现比如某一个媒体有一个位子,比如公测投放的时候是几千个,这已经是非常好了,后来随着我们一直投放,变成几十个,甚至一百多个,当我们做微端的时候,同样在媒体同样的位置做投放,我们发现回到了全新公测时候的效果,这也给我们一些启示,在于2012年的时候,会针对我们这些产品加入很多新的内容,新的元素,以微端的方式再一次针对用户做一轮推广,我相信还是会非常有机会,能吸引很多的用户。而且我们也有一个数据可以跟大家分享一下。因为我们同样也做网页游戏,《火影世界》应该说算今年比较不错的一款产品,收入和人数非常不错,我们做投放的时候,因为《西游记》也做投放,页游也做投放,《西游记》没有变成微端的时候,我们做投放会发现进来的时候有很多用户,就是广告用户,广告用户大部分是新用户,它会分流到页游上去,但是当把它变成微端的时候,这个分流相对比较少,所以我认为很多因素会造成用户进入的困难,所以我觉得这也是一个可以跟大家分享的经验。

  对于蓝港来讲,我们会非常非常倡导客户端游戏必须要走微端化这样一条路,而且我也相信如果真的能做好,因为用户体验等等,都是用户进来以后才能感受到的,他如果进来都不进来,何谈用户体验,所以我们首先解决第一个问题是怎么让用户进来,这是重中之重的问题,然后用户进来以后,这个门槛降低了,才能讲在产品上有什么样的变化,我们怎么能留下他,就是产品留存率的问题了。所以我觉得从蓝港来说,我们会非常坚持,而且一定会把这方面做的越来越好,《西游记》现在已经做到直接打开页面就进入客户端游戏,我们未来的产品都会逐渐实现这样的功能,也希望我们在这方面未来也有一些东西,如果能给行业提供一些帮助的话,也是蓝港非常乐意的事情,谢谢。

  杨振:

  我想问一下在座的各位嘉宾,有没有不同的意见?

  贾昕:

  我觉得有选择的使用微端的技术,这个要根据项目定位,合理的技术难度来衡量,其实最开始发言的时候,我说了如果是2D的、2.5D引擎就可以,如果使用高端引擎的话非常困难。其实微端游戏它还是要感谢webgame,它给我们提供一个思路。webgame一开始下载很少,在游戏过程中不断下载后续进度需要的资源。我觉得画面好的webgame它的资源量也很大,了解到某些产品整个资源量其实也达到了500兆,甚至更多,它通过非常巧妙的形式,可以选择性下载,就是用户需要的时候,可以下载你需要的那部分。首先我分析如果一个用户群,它的平均带宽在2兆的时候,初始就是创建页面,而大量的角色、NPC、场景都没有载入,当创建完角色的同时,才开始下载第一个地图,包括把容量降低,包括一些模型的精度降低,前期很多资源用不上,但是现在来讲,把这些全部打包拆开了,这样使以前传统2D、2.5D就可以降低进入门槛。策划在设计游戏的时候,他知道用户这张地图完了之后,应该去哪张地图,2D游戏占的带宽就少,所以我觉得2D、跟2.5D是未来发展很好的点。蓝港给大家做了一个很好的榜样。

  作为高端引擎的游戏,它实现微端有一定的困难,我们暂时可能不会把重点放在微端上,而是放在游戏本身对用户的黏着度上。大家都说了端游营销成本很高,它甚至可以说是页游的百倍,大家都做过端游的市场营销,页游只需要几块钱,所以端游在目前短期之内无法改变营销和运营模式的时候,我们就想来一个用户,留住一个用户。要做到黏着度比页游高。因为我页游跟端游都开发过,我发现现在用户的需求已经发生改变了,就是说用户已经开始换代了,游戏也是会换代的。但实际用户的体验和需求跟五年前、十年前不一样了,很多有付费能力的用户整体时间非常碎片,而且他玩游戏的需求要求无阻碍、无门槛,就是进入游戏不要难为我,端游一般就是我要设计一款很难的游戏,我要折磨你,这个在几年前可行,因为几年前用户可选择的好游戏太少了,现在用户能选的东西太多了,在你这里玩的不爽,我就去别人那儿玩。所以端游我要留住用户,就要简单,只要进入游戏,不要设置门槛,不要设置太高的难度,在中后期逐渐提高难度,把你从中低级的玩家提到中高级的用户,特别像我们高端引擎来用户很不容易,我们的客户端就是3G、4G,所以我觉得客户端方面一定要重新定位自己的用户。

  杨振:

  看来关于端游的形态化问题大家各抒己见。

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