2012年01月10日 16:33

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2011中国游戏产业年会—客户端网络游戏论坛

  当然,我们看到现在的市场,看新的游戏的趋势,看新的方向,我们觉得在目前的市场里面,占最大的市场空间和规模还是端游。空间变化肯定会随着多元化的产品类型去变化,营销的方式也会随着这样的方式去变化,要说端游。

  杨振:

  正如陈总所言,端游也好,页游也好,有用户的重叠,其实我们也发现很多时候页游和端游也是可以有结合的,因为我们看到有很多的游戏,它在玩家的碎片时间里,通过让游戏玩家用页游的方式玩端游的产品。

  朱燕晨:

  我非常喜欢陈琳女士的比喻,端游更像一部电影或题材厚重的电视剧,你们说的页游,页游我觉得特别像综艺节目,像《康熙来了》,对于不同年龄、不同性别,不同年龄阶段他所需要的娱乐形态不一样,我觉得页游和端游在自己擅长的呈现方式上所表现出来娱乐的特质不一样,所以有这样的选择。

  我现在行业,媒体愿意不停把端游和页游的概念拆出来使劲的分析,使劲的割裂,我觉得没必要,从技术的角度来讲,端游和页游可能是一种东西。比如大家都玩手游,IPHONE也好,IPAD也好,我想问大家AP上的东西是端游还是页游?我们觉得在PC上面大家非常愿意分析两种形态,我觉得页游它把所有的文件在缓存上面,打开方式是浏览器,包括前两天听到一些好消息,客户端的利好,几个一线城市的主干网在提速,网速提升了,页游用户的体验更好,没有下载的感觉了。

  包括陈总说的我也觉得非常对,其实端游和页游在某个层面看是一种东西,但是要利用它们的特质,往一种极端的方向发展,端游应该往更深度,比如我要更大的显示器,往真实的发展,往重度的发展,内容更充实,涉及到更加复杂的方式,而页游应该是更加灵活,更加碎片,跟移动终端去结合,去打通。

  杨振:

  下面有请张总。

  张金铂:

  端游行业入冬的说法我不谈赞同,我今天看了一个数据,2011年同比2010年整个行业增长是32%左右,从端游跟页游来讲增长都是差不多的,都是32%左右,但是我们细分一下,从端游整个市场来讲,客户端游戏的只占大概20%多,也就是说其实整个端游的发展趋势还是不错的,我们更多是关注MMORPG,在08年的时候,页游市场份额在5个亿,端游是208亿,在2011年的份额,页游是50多亿,端游是366个亿的份额,从整个增长的情况来看,我们都在对比端游跟页游的区别,我们感觉到我们是真真事实的受到了页游的挑战,它给我们带来的挑战上的感受非常非常深,我们会发现多的增长,其实在我们端游来讲并没有那么敏感,我们看到从08年到现在哪个企业做得比较好,大家都会说腾讯做的比较好,但是腾讯跟我们走的都是不一样的路,我们比较关注的是MMORPG,腾讯比较关注细分市场。比如从08年的时候,DNF,《穿越火线》到现在的《英雄联盟》等等,都是走产品差异化的路线,我觉得这块是值得我们去学习的。

  另外,从整个营销渠道上讲,我最近借助了一些页游的营销渠道,其实页游的很多营销渠道,它在尝试非常非常多的创新,而对于页游公司来讲它可能相对端游的游戏公司来讲是比较年轻的,它们也更敢于尝试一些创新的工作,所以在这些领域上,我觉得从整个端游的各个厂商来讲,其实可以从很多现在做的比较好的页游厂商学到很多不错的点。

  陈琳:

  首先要给大家打气,现在有些行业里面生命周期最长,在线最长,收入最高的还是客户端游戏,然后我要给大家泼冷水,客户端作为发展时间最长的国内的游戏行业,这几年山寨太多,深度挖掘不够,产品创新不足,这也是导致页游后来居上,发展快速,是导致今天这个厅的人数不如楼下页游厅的人数的主要原因,但是我并不认为端游进入了过冬期,我理解为端游行业进入自律式的主动发展的阶段。然后从三个角度说一下我这个观点。一个是市场,一个是用户,最后是产品。

  我简单说一下市场和用户。市场的变化这几年大家都知道,首先很多运营商跟媒体合体了,什么叫合体?就是要被运营商收购的媒体,或者运营商重点发展自己的媒体平台,要么就是媒体干脆转身做运营商,也就是说从我们光宇这个角度,我们单纯的运营商的角度来说,我们感到压力是什么?媒体的投放成本在增加,在增加的同时,我们无法获得最好的用户来源。市场环境第二个改变投资环境,随着页游的快速发展,投资跟着这个行业的热点一起转走了,转到哪去了?转到页游,今年明年可能会转到手游。资金的转移会带来什么?带来人才的转移,带来创意的转移,做的好的一些团队或者是制作人,或者是一些开发成功的运营公司会发现资金的转移到那儿去了,所以跟着行业里面一些有经验,有能力的人,也跟着资金一起走了,做到页游跟手游去了,这样导致我们端游行业接下来在一年两年不会像前几年,前几年像我们公司通过我的商务和我的产品研究部门给我每年带来新产品是一两百款,我认为明年这个数字至少有一半分流到页游和手游去,这也是市场带给端游的压力。

  第二说一下用户。不是说我们的产品没有机会了,而是说用户的胃口变了,我们没有及时跟着变。为什么页游能够这几年快速带走那么多的用户,是因为页游做的够直接,页游能抓住娱乐的实质,而端游还是遮遮掩掩的,我们一上来就做很多很折磨用户的事情。我们端游测了一百多款游戏,端游还是摆脱不了一个思路,一上来就是做任务,跑地图,这种不够直接,给用户带来的游戏体验不够好,这是用户市场。

  最后说一下产品,产品才是本质。产品这几年的市场环境我相信在座的各位也都了解。有些行业大家很认可,它带来一个直接结果就是一些行业外的投资,或者是行业内的投入过度膨胀,一些人员可能不够稳定,同一个团队里面快速分出去很多团队做产品,但是这样的产品大多数都是山寨的,深度和创新挖掘过少,这样的产品面临市场环境下,它肯定经不起考验,我们的产品为什么,我是2001年入行的,那时候网络游戏非常折磨用户,用户进来连任务都没有,要自己跑到打怪的地方去,现在游戏变了,大家对游戏的理解,我一上来基本上连注册部分能都省掉,直接进入到游戏里面成长去PK,这些都是产品需要不断向用户妥协的,我们不再是,作为在这个行业做了这么久的一个人,我的观点始终是我们不能够去强迫用户接受我们想给他的东西,而应该看用户想要什么,我们给他什么。所以从产品的层面来说,我觉得接下来应该是行业需要自律,需要找到自己发展方向的一个时间了。明年我觉得更多的团队应该在创新,应该在做深度产品上来好好重新审视一下自己的客户端游戏。

  最后说一下我对客户端游戏的看法。我始终认为客户端游戏是非常有机会的,要抓住几个核心的点。第一就是产品的社会性。现在页游基本上都是不太强调社会性的,可能就是简单一个人群对抗,但是社会性我认为能带来客户端游戏长的生命周期。

  第二是产品的数值保护和合理的消费设计。这块是端游团队最为保护的地方,我们开发一款产品要一两年,好几千万的投入,我们不可能是只收入几个月的产品,所以在数值保护和数值平衡要重点考虑。

  第三是把产品简化,向页游看齐,至少在产品的流程率和转化率上做提高。今天中午我还说我们游戏做到10%再往上提一两个点,难度非常大,在座几个嘉宾都提到重要的概念,就是微端,当我们客户端大于一个G的时候,我们基本上从下载这块流失率在95%,就是50万的下载,最后进入到游戏只有5万个,这块如果我们能把客户端降下来的话,从高的广告成本下,获得新的用户群是非常有可做的空间的。所以说到这里,我就希望坚持做客户端游戏,并且坚持做自己认为对的,适合用户的,是市场所需要的客户端游戏,还是非常有机会的,我们至少光宇会在这一点上继续的深入做下去。

  杨振:

  没错,正如陈琳所说,坚持做客户端,坚持做客户端产品,我们还是有机会的。

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