当游戏于2004年推出时,许多人认为它被过分夸大了。然后一年年过去它每年都在增长。Pardo的感觉很好,因为他看到了其他游戏中的公会集体转移到魔兽世界里。截至2005年8月,魔兽世界拥有了400万用户。这促使暴雪在加州阿纳海姆举办第一届的暴雪嘉年华。
暴雪没有裹足不前。它要用新的内容来喂饱饥渴的玩家。它要定期推出新的内容。在2007年,暴雪推出了魔兽世界:燃烧的远征。这款资料片推出了飞行坐骑。为了把它们做到游戏中,公司不得不回去重做很多的旧区域,由于开发者们希望无论你是在陆地还是空中,这片大陆看起来都是一样好看,Pardo回忆说。
“这对艺术师们来说真是一个很大的工程,”Pardo说。“但是,他们做到了。”
在2011年,游戏拥有了1200万付费用户的峰值数据,其收入超过了120亿美元。
“我觉得不是所有人都能理解魔兽世界是怎么的庞大,”Pardo说。“这对一切都产生了影响,比如客户服务,服务器和游戏设计。我们知道这是一款优异的游戏。我们认为它是最好的网游。但在当时最大的网游才是50万用户。我们认为我们可以拿到一百万用户。我觉得任何有理性的人那时都没有预料到魔兽世界的规模。”
确实,随着客服部门的人员越来越多,魔兽世界的普及最后推倒暴雪的员工数量达到了数千人。
“这是一个非常激动人心的时刻,”Pardo说。“我们带入了新鲜的血液来到公司。”
这款游戏的成功有部分要归功于它的易上手性,它有一个很棒的教程。而且它利用了魔兽庞大的粉丝群体。实际上它(上手)需要的游戏时间比它的一些竞争对手更少。它也有办法在新兴市场上开拓,比如中国,中国最终成为暴雪最大的市场。暴雪定期推出魔兽资料片使得它扩张得越来越大-同时也更吸引玩家。
“我们总是想把游戏打造得适合每一个人。我们希望每一个人都能坐下来玩玩暴雪游戏。我们把这个宗旨推广到一切事情上。这是我们价值观的一部分:易上手,难精通,”Morhaime表示说。“有些东西简单易学,并不意味着它没有深度。你并不需要在玩家刚坐下开始玩的时候把所有高深的东西都扔到他们面前。”
五年前,作家JaneMcGonigal表示玩家们在魔兽世界里已经游戏了大约593万年。其玩家社区大约每天要投入3000万个小时在其中。它成为网游中的王者,击败了众多竞争对手。
“我们在消费者报告中看到魔兽把无尽任务或任何其他网游都远远甩在身后,”Vorhaus说。“事实上,魔兽世界做得很好,这是暴雪精品游戏的又一个例子。Magid没有意料到的是,魔兽一直非常出色,它还将保持很多很多年,即使是现在,它依然保持领先。”
现如今,这款游戏逐渐开始失去对玩家的吸引力。但时至今日,在魔兽世界推出十几年之后,它依然拥有超过550万付费用户。开发团队仍然有250名员工在为新的内容努力工作着。
但无论怎样,暴雪将会过渡到一棵新的摇钱树上。
“无论开发,销售还是市场,暴雪都创造了史上最成功的视频游戏品牌之一,”JonPeddieResearch的分析师以及EEFundManagement的负责人TedPollak说。“魔兽世界可以被称为视频游戏品牌里的’齐柏林飞艇’。”
到2004年初,Adham相信魔兽世界已经做好了。2004年1月16日,在他Morhaime和Pearce共同创建暴雪大约10年后,Adham辞职了。
他决定离开这个需要长时间工作并且常年加班加点的职业。他决定在金融业开始新的旅程,并表示将继续作为暴雪的顾问。Adham已经开始经营自己的对冲基金。
对于Pardo来说,Adham的离开不是那么突然。在星际争霸发售后,Adham就放了一个月的假来充电。
“他总是在最后冲刺阶段把自己压榨地太狠,”Pardo说。“他总是太努力面对挑战。他要在这个过程中燃烧自己。他也想在生命中追求游戏之外的事物。”
选择对冲基金,从部分来来说是有道理的,因为Adham还用的游戏理论,或者与其他人的投资下注竞争。
Morhaime成为了暴雪的首席执行官,他说,Adham兑现了给暴雪提供建议的诺言。对于Morhaime来说,这使得领导权的更替有一个更平滑的过渡。
多年以来,Morhaime在公众面前抛头露面的机会不多,Adham才是暴雪的公众形象。
“这更多的是一个角色的过渡,”Morhaime说。“我成为了与母公司接触以及母公司组织销售的一个主要渠道。在Allen的离开后的几年里,我还在参与开发。到了有一天我将不得不放弃编程。我肯定会怀念编程的那些日子的。”
在暴雪的历史上,Morhaime前后已经有八个不同的老板。但他并没有真正让这种更替影响到这家游戏工作室。暴雪是自立的。
在它的历史上,暴雪已经取消了至少10款游戏。这些游戏包括浪迹天涯(Nomad),航迹(Raiko),魔兽大冒险(WarcraftAdventures),游戏人(GamesPeoplePlay),Crixa,破碎国度(ShatteredNations),帝国和平(PaxImperia),Denizen,星际争霸:幽灵(StarCraft:Ghost)和泰坦(Titan)。
暴雪的游戏带有一些幽默,但它们通常会专注于史诗的沉重感。而当暴雪在开发过程中感觉到某种程度上的别扭时,它会毫不犹豫地停下来,重新开始。《魔兽大冒险:氏族之王》就是这样一款命运多舛的游戏。它是一出黑色喜剧,它预订在1998年推出,大概与由TimSchafer制作LucasArts公司发行的冒险游戏《冥界狂想曲》是在同一年推出。Morhaime说LucasArts推出的冒险游戏简直太棒了,暴雪的游戏是无法与其竞争的。
“我很难解释,”Metzen说。“从一个奇怪的角度来说,我们就像一个巨大巨大的摇滚乐队。我们在一起工作,我们同心协力。如果我们放弃,或搞砸,或者被迫取消一款游戏,那是因为我们没有找准游戏的感觉。这也不是宇宙的终结。我们是一支强大的团队。我们会齐心协力,我们会打造出下一款作品。确实有时候这样会让人恼火,但是我们会从长计议。”
“就我所知道的情况,(每一次取消)都是一个集体的决定”,Metzen说。“在我们达成决定就没有回头路的时候,[Morhaime]总是鼓励我们。他一直非常支持我们这样的决策。”
《星际争霸:幽灵》就是这样一款成为重大项目而后又被取消的游戏。它本是星际争霸的第三人称射击游戏,由NihilisticSoftware负责开发。暴雪在2002年9月宣布把它作为一款主机游戏推出。
随后项目开发脱离正轨,Swingin的ApeStudios在2004年接手开发工作。暴雪收购了这家公司。但在2005年暴雪宣布取消GameCube版本,之后在2006年3月宣布,星际争霸:幽灵将“无限期搁置”。它被标记为“雾件”,Morhaime其实并没有明确说游戏被取消了,直到2014年。当然之前的成果也没有完整浪费掉,暴雪出版了小说《星际争霸:幽灵》,讲述了游戏主角诺娃的背景故事。
暴雪称魔兽世界的成功和星际争霸2的开发占用了公司很多的资源,幽灵只好退居幕后。
“最好是专注于更有影响力的事情,”Morhaime在几年前游戏产业Dice峰会期间接受我的采访时这样说。当被问及当游戏被取消时有没有人哭的时候,他回到说,“有人哭了。这很痛苦。大量的工作成果付诸东流。”
Pardo补充到,“要做出这样的决定总是非常艰难的。更担心的是,开发团队已经全身心投入到项目上。然后你必须做出决定。我觉得说,每一次都是一个正确的决定,更多的时候它应该早点做出。我们知道粉丝们会不高兴。但是正是那些取消决定巩固了暴雪的声誉。”
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