作者:雪暴君 编译|时间:2016-02-15 12:11:19

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暴雪CEO回顾25年历程:专注精品之路是成功之本

摘要:今天暴雪娱乐庆祝其成立25周年,这是一个具有里程碑意义的日子,因为在这样一个极度适者生存的行业很少有视频游戏公司能够实现这一点。暴雪能维持如此长时间的鼎盛源于其坚持不懈地坚持注重游戏质量。

一次又一次的易主

专注精品之路:谈暴雪游戏25年的发展历程2011年3月7日周一在纽约动视与暴雪高管为庆祝暴雪20周年敲响收盘钟,纳斯达克外墙播放暴雪娱乐的魔兽世界:大灾变以及星际争霸2宣传片

  暴雪击败竞争对手成长为一家强势企业。

  “暴雪让我们Westwood的人制作每一代命令与征服时都更加努力,”LouisCastle这样说,他是Westwood工作室的联合创始人,也是沙丘2,命令与征服系列以及许多其他RTS游戏的制作者。“暴雪的作品的优异品质以及优秀的RTS机制都推动我们努力做到最好。Westwood喜欢玩暴雪游戏。每一款新作都激励着我们更加努力地工作,深入探讨我们要如何达到他们的高度。”

  VirginInteractive在1992年收购了Westwood,之后EA在1998年把它买下。但是EA在2003年关闭了Westwood。这是典型在创意枯竭和收购狂潮冲击下一家公司的没落。

  与此同时,暴雪也面临自身的一个考验-一个不慎也可能酿成一场灾难。1996年,一家邮购俱乐部公司CUCInternational用16亿美元将Davidson&Associates公司买下,而且还花了15亿将游戏发行商雪乐山买下。之后CUC与HFS合并,将公司更名为胜腾集团。到了1998年,CUC爆出会计欺诈丑闻,正好是在合并前。胜腾集团的股票因此在随后6个月内缩水80%。

  游戏业务之后在1998年被卖给了法国出版商Havas。到了1999年,法国媒体公司维旺迪收购了Havas。暴雪由此成为了威望迪游戏集团的一部分。在2000年,维旺迪还收购了环球,电影公司。到那个时候,暴雪总共拥有200名员工。

  Morhaime意识到随着公司的成长,由他来带领公司是最适合的。暴雪一直保持着所有权结构不变,直到2008年7月,维旺迪游戏与动视公司合并,这笔交易约合189亿美元。由此诞生了动视暴雪,而暴雪娱乐依然在更大的框架下保持独立运作。

  这个时候,暴雪已经有了2600名员工。从那时起,暴雪一直就是动视暴雪的一部分。Morhaime继续独立运营暴雪,但他要对动视暴雪首席执行官BobbyKotick负责。现在他们已经在一起工作了七年。

失落的星际争霸

专注精品之路:谈暴雪游戏25年的发展历程

  在那些年的动荡里,暴雪继续创作出卓越不凡的游戏。其中之一就是星际争霸,这是一款科幻即时战略游戏,也是最初的电子竞技游戏之一。它本来应该是一年的开发期然后在1996年面世,但事实并非如此。

  星际争霸团队尝试了三种不同的游戏引擎。他们的结论是,这款游戏应该还是2D的。这也是导致游戏直到1998年才发售的问题之一。

  暗黑破坏神的成功提升了星际争霸的标准,公司决定重新设计游戏把质量提升到更高的层次。每个人都在追逐着RTS类游戏的成功:在星际争霸正在制作的时候市场里还有超过80款的游戏在制作中。

  星际必须变得更强。

  前暴雪设计师PatrickWyatt,之前也参与了魔兽的制作,他曾经这样描述星际争霸-“两年半的制作用了一年多来冲刺最后才推出。”他写道,“这款游戏的bug之多就像是一个白蚁窝。虽然它的前辈[魔兽1和2]比业界同行作品都要更为可靠,但是星际争霸却是频频崩溃使得游戏测试很难进行,直到游戏发售,而且发售之后也需要持续修正。”

  RobPardo在1997年加入暴雪,那时整个公司不到100名员工。

  他参与的是星际争霸项目,与Adham非常紧密地合作。Pardo给三个不同的种族之间的战争平衡提供建议。让Pardo颇感吃惊的是,作为CEO的Adham是如此深入地参与产品设计。他们会一起测试和讨论科学球是如何在不同环境下工作。

  “我们公司的CEO每一个版本都跟我们一起测试那些想法,”Pardo在一次采访中这样说。

  最终,星际争霸拥有了一个30人的团队。团队拥有了对游戏精雕细琢的时间。当它终于在延迟数年后推出时,没有人会去关心延迟的事了。星际争霸成为了一种现象。它卖出了几百万份,它在诸如韩国等地催生出了电子竞技联赛,在那里它它后来成为一项全国性的运动。

  暗黑破坏神和星际争霸的成功创造了一种飞轮效应。

  “有了暗黑破坏神和星际争霸,[暴雪]感觉比我们预期的更壮大,”Pearce说。“暗黑破坏神是第一款战网游戏。星际是我们第一次开始看到一个全球性玩家社区的出现以及电子竞技的诞生。这两款游戏是在18个月内出现的,它们对我们在做什么以及为谁而做产生了巨大的影响。有了这些游戏,我们突然之间拥有了一个庞大的在线全球社区。”

  其中的一个经验:Pardo说,之后的每一款游戏开发团队都尽量弄出一个可玩性高的原型好让后来继续迭代。

魔兽世界一世独尊

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  魔兽世界第一次被提及是在2001年秋天,那时它已经在开发一段时间了。Pardo是其首席设计师,而Adham一如既往地密切参与设计。

  “这是一个相当简单的想法,”Pardo接受采访时说。“我们很多人都是网络游戏粉。在制作星际争霸期间,我们很多人都玩过网络创世纪,亚瑟王的暗黑时代,和无尽任务。从这联系到魔兽为主题的MMO并不是什么大跨越。我们认为我们是有机会的,因为网游虽然有趣但却不怎么平易近人。”

  这款游戏是在一个网上的虚拟世界展开,魔兽的爱好者们可以相互之间交流并进行任务。这就是暴雪对索尼的大型多人在线游戏无尽任务以及EA的网络创世纪做出的回应。

  作为单人游戏或者1对1对决取得巨大成功的魔兽也勾起了人们对一个完整的网络世界的兴趣,MagidAdvisors公司总裁MikeVorhaus这样说到,这家公司也多年来暴雪的顾问公司之一。

  Adham亲自掌舵。其他像Metzen,SamDidier,TomChilton,以及RobPardo这些老将也都加入进来。他们在这个虚拟的世界里加入了无数美丽的风景,来自不同种族的人物,还有许许多多等待玩家解开的任务。这是一个非常艰巨的任务。等到魔兽世界发售时,开发队伍已发展到60人,而那时暴雪本身才有500名员工。

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