作者:旅法师营地|时间:2017-01-05 16:29:02

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回顾2016炉石传说“海怪年”的那些设计

过去的这一年,大家经历了退环境这一重大变革的“洗礼”,就让我带着大家回顾这一整年,看看这个主旨是不断以“层出不穷的新卡组新玩法”为吸引点的卡牌游戏,为我们带来了怎样的设计上的内容。

  秋去冬来,转眼间炉石又经历了一年,想想去年的这个时候大家还都沉浸在佛祖骑的水深火热与宇宙体系、挖宝玩法的兴奋之中,仿佛睡了一大觉,茫茫然一年已经过去了。

  过去的这一年,大家经历了退环境这一重大变革的“洗礼”,经历了四大10费古神特别是尤格萨隆的侵袭,经历了看似平淡的卡拉赞与年末这一至少从强度上更上了一层楼的“加基森”冲击,接下来,就让我带着大家回顾这一整年,看看这个主旨是不断以“层出不穷的新卡组新玩法”为吸引点的卡牌游戏,为我们带来了怎样的设计上的内容。

 一、已有体系的全面补强

  不知道大家有没有发现,当《龙争虎斗加基森》上线,推出蹩脚海盗、海盗帕奇斯等海盗牌后,炉石传说中所有基于种族的卡组体系都已经有了或曾经有了至少一套强度上可以上的了台面的卡组,所有的种族从强度上已经得到了圆满:

  海盗帕奇斯

  机械种族有了机械法,龙卡组有了龙牧和龙战,鱼人有了或曾经有了死鱼骑,野兽有了各种猎人卡组,恶魔有了或曾经有了恶魔\弃牌术,图腾有了图腾萨,再加上加基森后新流行的基于海盗的战士、盗贼和萨满,突然发现炉石传说如果不再出现新的种族,每个种族都已经至少一次的站在过我们面前。换句话说,就是基于种族的卡组玩法,从强度层面已经初步被暴雪挖掘了一个遍。

  种族这一特性是炉石卡牌的一个重要的组成部分,而卡牌的设计,就是不放过任何一个可以充分利用的特点——只有强度足够才能够进入大部分玩家的视野,为了向大部分玩家充分展示自己的设计,充分利用所有的资源,暴雪利用这两年的时间,终于把所有种族在我们面前展示完整。

  于是乎,尽管各个种族的玩法不尽相同(机械基于场面控制、龙族基于手牌控制、海盗基于与武器互动等),但随着海盗这最后一个落魄种族的崛起,意味着新的一年暴雪很可能已无法从现有种族的层面再给我们以期待与惊喜了。但是不要灰心,我们换一个角度来看,我要做出一个预言或者期盼。随着现有的种族展示完毕,那么就说明将要到来的2017年的拓展,很可能新的种族或者更高一个层次的种族玩法也许就要到来了。

  与手牌控制相关联的龙卡组玩法

  当然,除了种族卡组,暴雪同时还对许多其他在之前已存在的卡组进行了补强:德鲁伊继续加强和补充超生德和野兽德的卡组组件,骑士加强的是龙骑、鱼人骑和旨在后期的奶骑,牧师则是控制牧、暗牧的补强等等。

  与2015年相比,2016年炉石的很大一部分工作都是在对2016年的思路进行缝补,特别是像龙卡组、野兽卡组等尤为明显,基于这个特点,所以很多玩家也会感觉到2016年的炉石平淡了许多。所以我归纳出的2016年炉石的一个特点就是:

  对往年卡组的强度缝补,正式将所有种族推上前台。

  不得不哀悼一秒老瞎眼

二、简单、变化少,缺乏立体感的主打机制

  每当一个新拓展发售,除了要做一些对以往卡组的修补外,更吸引玩家的是这个拓展的“主打歌”,这是一个拓展的脊梁骨。

  但是相比较于往年的机械玩法、激励玩法,今年的基于克苏恩的养成以及BUFF手牌和青玉养成机制就略显的无趣和呆板。

  《上古之神的低语》是退环境后的第一个拓展,所以设计师的设计显得尤为谨慎,无论是从选材的角度(随从卡牌很大一部分都是以往随从的腐化版,也反映出炉石设计组对魔兽题材可挖掘性的珍惜),还是异能设计的角度,都显得束手束脚。

  古神拓展中主打的玩法是克苏恩的体系,这个机制是炉石第一次出现无论在牌库、手牌、场上甚至已经死亡都可以BUFF的随从,其中具体玩法我想我也不用过多赘述。但是我们进一步发掘,随着抛开克苏恩是张随从牌的表象,其实不难发现,所谓克苏恩的养成,不过是简简单单的一个计数而已。

  克苏恩机制是古神拓展的主打机制

  当你使用某张牌时,这个计数X加2,当你使用某张牌时,这个计数X加3,而当这个X大于10时,你的某张牌会产生某个效果。所以我们会恍然大悟,原来所谓的克苏恩体系,其实就是在玩一个加法的游戏而已啊,甚至这个养成的玩法中都没有减法。

  相同的,其实青玉的体系也是这样——线性,变化单一,随机性小,这是这些新机制的特点,由此的缺点就是流程定式,深度不够,玩多了会无聊乏味,而由此带来的优点则是理解简单,上手容易,玩起来轻松。

  我们对比以往的新机制则更能看出这一特点,以冠军的试炼为例,基于激励这一机制,炉石的设计组围绕它设计出了“强化技能”(图哈特)、“多次使用技能”(考达拉幼龙、要塞指挥官)、“复制对方技能”(杂耍吞法者)、“增加或减少技能费用”(湖之仙女、击剑教头、破坏者)等等具有立体感的卡牌,这种立体感则是今年的各种卡牌所不具备的。

  对技能的变化是多维度的变化,而不是简简单单的使你的火焰冲击增加1点、2点、3点伤害的线性数值变化

三、几个被忽视的新机制

  其实在今年的一系列卡牌设计中,有很多新机制由于卡牌强度的原因,并没有进入大部分玩家的视野,在这里想帮大家重新拾起尘封的记忆:

  禁忌机制:消耗所有法力值达成某个效果的机制。这种机制是一场灵活度与绝对强度的抉择,通过降低卡牌在每个费用上所能达到的强度,来实现绝对灵活不卡手的目的。但随着节奏的放慢,最终玩家们还是选择通过更合理的构筑来对抗卡手的可能性,同时也由于这类卡牌的强度确实牺牲太多,最终也只有禁忌仪式和禁忌治疗进入了正式构筑。

  永不卡手的随从,炉石是有的

  生命值和费用资源互通:即为使用某张卡牌时,不再消耗费用,而是转而消耗生命值。代表卡牌是古神包的古加尔以及后来加基森拓展的海魔钉刺者。众所周知,卡牌、生命值、费用(法力水晶)都是我们的资源之一,这个机制则是第一次直接将消耗的法力水晶与生命值除了作用并且在数值上挂钩。由于消耗生命值以达成某项条件是术士的特点之一,所以这项机制目前为止都是赋予了术士卡牌。

  达成效果与召唤随从二合一的传送门:这个机制也许可以说是卡拉赞副本的特色之一,大概暴雪想设定一个这样的场景:你使用一张法术,在达成某个效果的同时,也打开了一扇来自异世界的大门,一个不速之客从大门里缓缓地走出来。虽然这个机制很简单,但同时也接过了古神尤格萨隆的大旗,成了8月份后炉石传说随机性遍地的“罪魁祸首”之一——每个门都是一个收割机,当然对于这种“随机性”我至今也认为其具有两面性,这里不再过多叙述。

  卡拉赞——遍地传送门

  鱼人、野兽、龙种族机制:这个机制应当是卡拉赞副本的主打机制了,毕竟这是这个副本唯一可以让我们眼前稍微一亮的新玩意儿。同时BUFF鱼人、野兽和龙族,尽管这个机制并不复杂,也并不精妙,最后由于强度问题也没能成行,但它也确实是玩家们之前没有预料到的一种设计,也算是暴雪已经提前一步如我在第一条中说的那样,在把各个种族的玩法“吃干抹净”之后,开始进一步“压榨”它的价值。

  当然,过去的这一年新的机制还有很多,比如萨满的进化、退化机制,比如炉石第一次出现可以让对手看到的标记的污手党机制,再比如连通了三个职业的职业卡家族发现机制,由于经常出现在我们的目光中,所以也不再赘述了。

  能BUFF到几张手牌让对手看见其实并不是什么好事

  最后,说一点小小的期盼,作为一个设计师的同行,大家常常可以看到我在各种留言和评论中为设计师辩护,因为出于职业原因,我的第一反应可能和一般玩家选择的角度不同,我知道设计师也是人,某些事情设计师确实是有苦衷,并且有些玩家的要求确实挺高。但虽然我是一个“暴白”,我也不得不承认,我想大部分玩家也承认,2016年的炉石设计,从很多方面确实比2015年下降了一个档次,年初的古神平平淡淡,年中的卡拉赞堪称最无趣副本(单从卡牌的角度来说),只有年末的加基森在质量上过得去,个人认为可以和纳克萨玛斯以及地精大战侏儒媲美。但是还是希望吸取了第一次退环境年份的经验和教训,这款游戏在新的一年有着更大的进步吧,也希望加基森的设计不只是昙花一现,而是更好的设计的开始。

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