第九届ChinaJoy观众规模高达15.6万人次

  第九届ChinaJoy于7月31日华丽谢幕,本届游戏展在60000平米的展区中,吸引300余家游戏及动漫企业参展,而在为期四天的展览中,共有156309名观众莅临现场,7月29日更创造了47639名观众到场的记录。[讨论]

评估模型专用名词解释
AVI新闻价值指数:从传播的显性价值、隐性价值、附加价值评价文章价值,得出品牌传播价值。
POI舆情环境指数:以设定阶段媒体价值对舆情传播的影响力,协助企业针对性制定公关关系维护计划。
MCI沟通绩效指数:以某事件或传播的舆论关注度评估公关输出效果。
PRI公关效果指数:以某阶段某事件的舆论影响力评估公关传播效果。
2011ChinaJoy展会发展现状

观众获取信息渠道通过现场调研,现场观众获取游戏展相关信息的主要渠道是互联网,其次是电视和广播。手机逐渐演变为重要的信息来源,比重为9.3%。

新浪网是玩家首选观众获取信息的网站首推新浪,第一提及比例为35.0%。微博亦成为重要的信息获取途径,部分观众获取信息的首选渠道为新浪微博。

三大主题商务展会
  • 中国游戏商务大会(CGBC)

      中国游戏商务大会(CGBC)由中国数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)组委会主办,属于ChinaJoy下属系列活动之一,自2003年开始举办,是目前影响力较大的商务展会活动。

  • 中国游戏开发者大会(CGDC)

      中国游戏开发者大会(CGDC)是由中国游戏产业多个相关管理部门支持和主办的重要游戏产业活动,以促进国内外游戏开发领域的技术交流与合作为宗旨,2008年举办第一届。

  • 中国游戏外包大会(CGOC)

      中国游戏外包大会(CGOC)是ChinaJoy旗下商务展会发展进来的最新成员,2010年起开始举办,为ChinaJoy现场的商务洽谈以及后续的潜在性商务合作奠定坚实的基础。

评估说明:媒体监测
时间范围:2011年07月18日~08月12日
监测媒体:网络媒体、平面媒体
媒体范围:网络媒体323家,平面媒体191家
媒体库选择标准:2010年7月-2011年7月各月均发布过游戏类新闻信息
研究对象:第九届中国国际数码互动娱乐展览会(简称ChinaJoy游戏展)
数据来源:慧聪邓白氏媒体监测中心及公关效果评估系统
2011ChinaJoy展会整体效果

游戏展话题ShowGirl居首ShowGirl信息比例近四成,展会时间和地点信息比例近三成,新游及周边信息比例均超10%,B2B商务区话题比例8.6%,线上预售票话题比例6.5%。

舆论环境以中立及肯定为主持中立及肯定态度的文章比例97.5%,否定态度2.5%。前者集中于游戏展的客观报道及正面褒扬方面,后者为批判游戏低俗、同质化、ShowGirl方面。

游戏展公关效果展示
  • 游戏展公关效果整体很好

      游戏展总新闻传播数量达18310条,AVI为66.9,POI为66.8,均高于去年同期。整体沟通绩效MCI为81.4,低于去年同期。公众接收效果PRI指数为76.2,厂商接收效果指数达83.3。[讨论]

  • 信息发布前三媒体

      信息发布的网络媒体,发布信息新闻价值最高的前三位是新浪网、DoNews、腾讯网。信息发布的平面媒体,发布信息新闻价值最高的前三位是大众网络报、电脑商情报、大众软件。[讨论]

  • 展前、展中新闻价值高

      展前、展中新闻信息价值(AVI)高于展后,展前、展中报道中包含较多的ChinaJoy新闻价值点,包括展会时间、地点、出席厂商等。7月27日高峰论坛正式开幕,宣传量达到最高值。[讨论]

评估说明:现场调查

时间范围:2011.7.29-2011.7.31
调研方式:采取ChinaJoy游戏展现场随机访问的方式
访问对象:从业2年以上的媒体记者、厂商代表,以及大众参观者
成功样本:媒体成功样本量31份;厂商成功样本31份;公众成功样本量151份[讨论]

2011ChinaJoy展会会议效果
主题会议沟通绩效分析

  ChinaJoy的CGBC、CGDC、CGOC三大会议中,CGBC的AVI、POI、MCI值均高于其他2个会议,显示媒体在CGBC会议的报道量、报道详尽程度、报道篇幅及位置方面,均有所侧重。CGDC相对于CGOC的各指标得分均明显较高。[讨论]

高价值媒体聚焦CGBC

  从报道量来看,媒体对CGBC最为关注,报道量最大,其次是CGDC,报道量最小的是CGOC。从报道媒体级别看,ABC类媒体占比均高于80%。其中CGBC会议AB级媒体合计比例70.2%,CGDC会议AB级媒体合计比例64.3%,CGOC会议AB级媒体合计比例69.0%。[讨论]

2011ChinaJoy娱乐活动效果
娱乐活动沟通绩效分析

  CJ2011娱乐主题活动以Cosplay嘉年华、竞技比赛、青春风采大赛等互动娱乐活动为主。从新闻传播效果来看,三大活动均具影响力;从沟通绩效指数看,Cosplay嘉年华影响力最大,竞技比赛其次,Miss ChinaJoy影响力相对较小。[讨论]

Cosplay嘉年华知名度最高

  Cosplay嘉年华达到80.6的提示知名度,竞技比赛和Miss ChinaJoy青春风采大赛的提示知名度分别是53.5和16.9。在活动参与度上,Cosplay嘉年华达到59.1%的参与比例,竞技比赛的参与度为37.0%,青春风采大赛参与观看的比例只有11.5%。[讨论]

不同性别对活动的认知差异

  女性群体对Cosplay嘉年华和Miss ChinaJoy活动的知晓情况和参与情况都要明显高于男性群体,而竞技比赛类活动则恰好相反。知名度和参与度的不同也会直接促使两类群体对于活动信息接收效果产生较大差异。[讨论]

2011ChinaJoy厂商展示效果

主要厂商传播效果概述(按MCI排序)   根据MCI得分来进行排序,2011ChinaJoy游戏展中完美世界、盛大游戏、网易游戏、巨人、腾讯游戏、网龙、蜗牛电子、EA、搜狐畅游、Red5的传播量位居前十。其中,完美世界MCI得分77.5、AVI68.2、POI67.7;盛大游戏MCI得分76.1、AVI70.2、POI70.4;网易游戏MCI得分74.7、AVI71.4、POI70.9;巨人MCI得分72.2、AVI68.3、POI68.4;腾讯游戏MCI得分68.7、AVI68.9、POI69.0。[讨论]

MCI、AVI、POI值较高的三大厂商   主要厂商文章新闻价值(AVI)较高的是网易、蜗牛、盛大,理论上新闻价值越高的文章,给读者传递的信息价值越高。主要厂商舆情环境指数(POI)较高的是蜗牛、网易、盛大,舆情环境指数在体现文章价值的同时,还体现文章发布的媒体级别。主要厂商沟通绩效(MCI)较高的是完美世界、盛大、网易,沟通绩效在体现文章价值、媒体级别的同时,还体现宣传力度。[讨论]

媒体新闻报道策略分析   2011年ChinaJoy参展厂商中完美世界、盛大、网易的报道量最大,其中完美世界传播量最大为850篇,网络媒体传播788篇,平面媒体传播62篇。各厂商中,蜗牛、腾讯A级媒体占比最高达到44.3%,其次是盛大42.9%,巨人41.8%。盛大A级媒体覆盖率最高,达到69.4%。AB级媒体受关注程度高,影响力大。因而理论上讲,主动传播的文章覆盖的AB级媒体越多,传播的效果会越好。[讨论]

2011ChinaJoy媒体受众效果
媒体眼中的ChinaJoy
  媒体提示后关注度最高的厂商依次是腾讯游戏、盛大游戏、巨人网络。
  媒体提示后印象深刻最深刻的展台是腾讯游戏、盛大游戏、网易游戏。
  媒体提示后最关注的游戏是《地下城与勇士》。
  媒体提示后最期待的游戏是《七龙珠》。媒体无提示第一提及率最高的游戏是《最终幻想14-中文版》。[讨论]
2011ChinaJoy玩家受众效果
现场观众眼中的ChinaJoy
  观众提示后最关注的厂商依次是盛大游戏、腾讯游戏、完美世界。
  观众提示后印象最深刻的展台依次是盛大游戏、网易游戏、暴雪。
  观众互动体验印象最深刻的展台是盛大和腾讯。盛大游戏推出寻找勇士等活动,腾讯游戏有“贵妃陪侍”。
  观众提示后最关注的游戏是《地下城与勇士》,其次是《龙之谷》。
  观众提示后最期待的游戏是《七龙珠》,其次是《九阴真经》。[讨论]
2011ChinaJoy展会启示

需扩大展会国际影响力   ChinaJoy游戏展与世界知名游戏展美国E3游戏展、东京游戏展等相比,国际知名度上还有所欠缺,国外媒体的关注度相对不足;而在自身宣传中,ChinaJoy游戏展本身国际化的定位并未在宣传中得到足够的体现,展会的国际影响力、中国网游企业在全球化市场中的地位等,并没有成为主流宣传点。在网游产业国际化发展的前提下,展会宣传应该多着眼于全球,提升自身国际影响力。[讨论]

CGDC、CGOC有待提升   在实际的传播中,CGBC由于明星云集、话题丰富等,在传播中受到明显的侧重,曝光度和影响力均远高于CGDC和CGOC;而CGDC和CGOC由于本身定位专业性较强、话题性相对较少等原因,在传播中容易被忽略,导致传播声量不足。CGDC对于提升行业技术门槛、解决行业人才缺失等问题,CGOC对于游戏企业的全球化发展、提升国际知名度等,都有着极为重要的意义,应加强两者的宣传报道力度。[讨论]

提升主题活动影响力   ChinaJoy游戏展设立了Cosplay嘉年华、电子竞技赛、Miss ChinaJoy青春风采大赛等一系列的相关主题活动,结果显示:Cosplay嘉年华、电子竞技赛等效果相对比较理想,Miss ChinaJoy青春风采大赛等则表现较差,没有达到宣传效果。在主题活动传播中,应该结合活动特点,制定差异化和个性化策略,保证活动效果最大化,提升活动与品牌的知名度。[讨论]

2011ChinaJoy厂商启示

传播中明确借力点,最大化利用展会平台影响力   ChinaJoy游戏展除主体展会外,还有CGBC等多个主题会议和Cosplay嘉年华等活动,这些会议和活动的知名度和公众参与热情都比较高,是厂商传播中很好的借力平台。但在展会过程中,厂商与这些主题会议和主题活动的结合度较低,没有很好地利用这些平台的影响力。在厂商的传播中,如能对这些主题会议和主题活动进行有针对性的、结合度高的定向传播、借势传播,无疑会给自身品牌宣传带来极大的收益。[讨论]

加强宣传方式多样化,加大对新兴媒体传播的投入   通过对公众接收行为的调查,我们发现互联网作为公众接收ChinaJoy游戏展相关信息的来源,具有压倒性的优势,高达近9成的受众都是主要通过互联网获取相关信息;电视作为重要的传统媒体,也有近3成的受众群体。但随着移动互联网的普及,手机媒体已经成为日渐重要的传播渠道,厂商在以后的传播中,势必需要再加大对手机媒体等新兴媒体的投入,以达到更好的宣传效果。[讨论]

挖掘游戏本身价值,合理利用Showgirl的营销价值   本届ChinaJoy游戏展整体评价比较客观和正面,负面声音较少,其中部分负面与Showgirl有关,也有部分玩家反映展会中游戏本身的重要性体现不足。过多的目光都被聚焦在Showgirl这个群体上,这也是游戏展举办多年来,一直被质疑的一个问题。厂商在展会宣传中,应更多地挖掘游戏本身的价值,体现游戏的核心地位,同时将Showgirl与企业和产品品牌进行更紧密的结合,合理利用其营销价值。[讨论]

微博讨论