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新闻出版总署副署长孙寿山:市场规模达323.7亿

http://www.sina.com.cn  2011年07月27日 09:48  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  新浪游戏讯 7月27日消息,今日“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”在上海召开,来自政府、领军企业、海外巨头以及具有广泛影响力的领导参加了本届盛会。新浪游戏第一时间报道全程会议。

新闻出版总署副署长孙寿山新闻出版总署副署长孙寿山

  新闻出版总署副署长孙寿山在会上做了主题演讲。孙寿山表示,今年是我国网络游戏出版产业发展的重要节点,是广大游戏企业继续保持良好发展势头,做大做强的重要阶段。在过去的五年,网游在数量、题材、从业人员等方面都有了显著的增长,由过去的MMORPG向当前的页游、手机游戏等类型发展,用户规模由3260万发展至7598万,而市场规模更是由65.4亿元增长至323.7亿 。他表示,网游已经成为数字出版当之无愧的领跑者。

  但是,他同时指出当前游戏出版产业存在的问题。自主创新能力不足、企业持续发展能力不强,不能发挥企业自律能力,其外,网游人才储备也存在问题,无法满足行业发展需要。

  以下是演讲全文:

  【孙寿山】:各位来宾,女士们,先生们,朋友们,大家上午好!

  非常高兴我们再次相聚上海。

  首先,我代表新闻出版总署和其他主办单位,对第九届“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”的召开表示热烈祝贺!对前来参会的海内外网游企业代表、有关专家学者和新闻界的朋友们表示热烈的欢迎!

  近年来,在信息网络科技飞速发展的背景下,中国网络游戏出版产业发展趋势持续向好,已经发展成为世界网络游戏制造大国。“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”成功举办了八届,已成为我国网络游戏出版产业交流经验、发布信息、理论研讨的重要平台之一。今年,是我国“十二五”规划开局之年,也是我国网络游戏出版产业创新发展的重要节点,继续为人民群众提供更多形式新颖、内容精彩、富有文化内涵的优秀作品,满足大众特别是青少年的文化消费需求,是广大游戏企业继续保持良好势头,创新发展、做大做强的关键。

  大家都知道,过去的五年,中国网络游戏出版产ZZqq1`业在经过了世纪之初的起步阶段后,呈现出快速稳定发展的良好局面,不仅形成了日臻完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且民族原创网络游戏在实现由量变到质变跨越的同时,迈出了向海外市场拓展的历史性步伐。网络游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面都实现了持续快速增长,由单一的大型多人在线角色扮演游戏到网页游戏、社区游戏、休闲游戏、手机网游等新品种不断涌现,由以仙侠、魔幻类题材为主到益智、休闲、历史、军事各种题材网络游戏投放市场,用户人数由3260万增长到7598万,市场销售收入由5年前的65.4亿增长到今天的323.7亿元,网络游戏出版产业当之无愧地成为我国数字出版产业发展的领跑者和互联网经济发展的重要引擎。

  5年来,中国民族原创网络游戏的发展走出了一条跨越式发展道路。在经历了最初单一模仿的发展阶段后,网游企业不断加大内容和题材的创新,民族原创网络游戏从小到大,由重数量到重质量,从内容到形式以及经营模式不断推陈出新,发展层次不断提高,已经连续6年占据中国网络游戏市场主导地位,一举扭转了产业发展初期进口网络游戏一枝独秀的局面。随着民族原创网络游戏的快速发展壮大,盛大游戏、完美时空、金山、巨人、网龙等以研发、运营原创网络游戏为主的网络游戏企业先后实现上市融资,成为“十一五”期间中国原创网络游戏企业快速发展的缩影。

  在立足国内市场的同时,民族原创网络游戏的海外输出步伐也在不断加快。2010年共计有34家中国网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元,比上年增长了111%。与“十一五”初期仅有8家中国网络游戏企业自主研发的14款网络游戏走出国门,实现销售收入0.2亿美元相比,增长了10余倍。民族原创网络游戏走向海外市场,实现了由版权引进到版权输出、进而提升到服务输出的巨大转变,越来越多的承载中华文化内涵的网络游戏得到了美国、俄罗斯、日本、德国、东南亚等海外市场消费者的好评,成为我国出版物“走出去”的重要形式之一,提升了中华文化的国际影响力。

  新闻出版总署作为国家唯一的网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理部门,始终致力于营造良好的网络游戏出版产业发展环境,确保产业健康发展。我们通过深入调研,建立完善了政策法规,出台相关扶植政策,加强内容审批管理,为网络游戏产业调结构、上水平提供了坚实的保障;通过打击网络游戏“私服”、“外挂”等侵权盗版行为,规范了网络游戏市场竞争秩序;通过实施“中国民族网络游戏出版工程”等项目建设,推动民族原创网络游戏形成了较为成熟的研发机制;通过实施网络游戏防沉迷系统等引导措施,企业社会责任意识和自律意识得到了普遍增强;在总署等相关政府部门的政策扶持下,网络游戏产品市场、资本市场、技术市场和信息市场得到了建立和完善,初步形成了网游出版研发、生产、加工和消费比较完整的市场体系。

  我们欣喜地看到,我国网络游戏出版产业正以自身的快速发展和巨大的市场潜力吸引着世界的目光。取得这样的成就,源于广大人民群众日益增长的精神文化需求,源于社会各界特别是业内同仁的共同努力,源于不断扩大的国际合作与交流,归根结底,源于在经济社会大发展环境下我国网络游戏企业的不断探索、执着追求和勇于创新。我相信,只要坚持发扬这些优良传统,坚定科学发展、勇于创新的理念,我们必将在新的发展道路上取得更大的成绩。

  女士们,先生们,朋友们,

  站在新的起点上,我们既要深刻总结、细致梳理“十一五”时期我国网络游戏出版产业发展的经验与特点,更要注意研究未来发展所面临的机遇和挑战。“十二五”时期我国网络游戏出版产业发展的核心任务,就是抓住战略机遇期,积极应对各种挑战,实现产业又好又快发展。

  “十二五”期间,我国网络游戏出版产业仍处于发展的重要机遇期:首先,国家高度重视包括网络游戏出版在内的数字出版产业发展。国家“十二五”发展规划纲要提出,推动文化产业成为国民经济支柱性产业。总署制定的新闻出版业“十二五”发展规划更进一步明确提出,大力发展数字出版等战略性新兴出版产业,积极发展民族网络游戏产业。在此指引下,各地政府推动数字出版产业发展的愿望强烈,积极创建数字出版产业基地。网络游戏出版作为数字出版产业的重要组成部分,将在企业布局、资金支持、配套建设、政策扶持等多方面得到更多的组织保障和政策支持。其次,我国网络游戏市场需求不断扩大。一方面,我国国民经济继续保持良好的发展势头,各群体人均收入不断提高,在物质生活不断发展的基础上,人民群众对精神文化产品的消费水平也持续提高。另一方面,目前我国网民数量已经达到7.85亿,手机上网用户达到3.78亿,未来仍将保持快速增长。这将为网络游戏出版产业拓展新的空间提供坚实基础和发展动力。第三,新技术不断进步和普及应用。不断发展和普及的计算机、智能移动终端、移动互联网等新技术,不断完善的网络基础设施,都将为网络游戏出版产业发展提供重要的技术支撑,也为网络游戏产品的精细化发展创造了条件。此外,政府支持网络游戏企业拓展海外市场。新闻出版业“十二五”发展规划进一步提出要积极利用国际国内两个市场、两种资源,大力推动新闻出版业“走出去”,重点推动“中国原创网络游戏海外推广计划”的实施,着力打造具有核心竞争力的知名游戏出版品牌,打造具有国际影响力的游戏版权交易平台。这将为网络游戏企业进一步加强国际合作与交流、参与国际市场竞争、拓展海外市场创造良好的发展机遇。

  我们在加快发展的同时也要十分清醒地认识到面临的诸多挑战:一是民族原创网络游戏的创新能力仍然不足,作品同质化、技术平庸化的现象仍然比较突出。从某种角度上讲,这已成为制约民族原创网络游戏进一步提高竞争力的瓶颈。二是网络游戏企业的可持续发展能力不足。部分企业过分依赖单一产品、单一品种,缺乏持续发展能力,不能准确把握市场发展的规律。三是企业自律意识不足。部分企业片面追求经济利益,无视法律法规和社会责任,冲撞政策底线。此外,网络游戏人才储备明显不足。网络游戏人才培养和流动机制还不够健全,高端人才无法满足网络游戏产业快速发展的需要,人才市场不正当竞争的情况也时有发生,这些问题已经严重制约了产业的更快发展。

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