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2007年的CD Project只是一个普通的、给波兰人代理国外游戏的发行公司。他们有些钱,但如果比起中国游戏业从中国玩家身上弄来的钱,那可不只是“九牛一毛”可以形容的比例。
然后时光飞逝。在2011年的时候他们做了一个明明有四章,但里面却有两个第二章的游戏,结果没有主流发行商愿意买这个单。波兰人拼凑了一群二流发行商发了出去,我没见过哪个游戏的发行商序列比这个续作还长。
时光再飞逝,又是四年……啊,又到了这群波兰人粉墨登场的时候了。
作为波兰人故事三部曲的终章,这次的《巫师3:狂猎》是个关于一群波兰人和勇气的故事。把一大笔钱砸掉的勇气。
真的波兰人从不回头看前作和预算表
所有做过游戏设计的人都知道,要坚持一个设计变更,尤其是一个看起来可能不太合理(或者说合乎成本限制)的设计变更到底有多难。如果制作的是个系列作品,那
创新设计简直就像没清扫干净的布雷区一样令人恐惧……每个大系列的续作几乎都会绞尽脑汁装作自己有设计上的大进步,实际上大多都是些不痛不痒的东西。
可Witcher系列不是这样。Witcher2砸出大概一半的人力和时间,做了两个完全独立、没有一丝相同之处的第二章,就已经够令人惊讶了;而这次,Witcher3和前两代的章节式游戏不一样,干脆彻底变成了一个沙盘游戏……
你们知道这种规模的沙盘游戏要花多少钱吧?我说,在你们波兰人的词典中,就没有“怕”这个单词吧?你们的宣传和发行商不还是二代时拼凑起来那些三流货色吗,这三四千万欧就拿着往水里砸啊?
但最可怕的还并不是这个游戏里的两张巨型沙盘地图——沙盘地图其实就只是世界够大,地图上障碍物够少而已,我们每年还是颇能见到几个的。只要制作人手够多,
只要有钱(三四千万欧不算特别有钱,但放在单个项目上也算相当可观啦),大家都还是能做出来的,就连龙腾世纪3也装模作样做了那么几张颇具沙盘规模的开放式地图。当然,作为这张大沙盘的代价,最终W3的画面质量也比早期视频演示大有下降。
真正可怕的,是波兰人对这款沙盘游戏的野心。这张沙盘上的要素之多,参考的游戏之杂,实在是令人非常惊讶。如果大家现在到旗舰本舰,翻翻过去几年的沙盘游戏评论,就会发现一个事实:在Witcher3里,我们几乎能看到近年所有游戏特色的影子,堪称这5年,甚至10年来所有沙盘类游戏的集大成者,可以看出游戏设计团队对近年来的沙盘游戏涉猎广泛,理解深刻,
敢于投入——作为对比的反例还是楼下那个“跑到地方,开个箱子”的龙腾世纪3。
首当其冲的自然是奇幻类沙盘的开创者和标杆,上古卷轴3,4和5。Witcher3的两张主地图,恰似这三代上古卷轴游戏的混合体:Velen是3代晨风行省灰暗的泥沼,Novigard是4代帝都广袤的平原和森林,而群岛则是类似上古5代雪山环境构成的群岛。如果你读过旗舰的上古5评论,更会发现W3的设计师肯定是有意在同上古卷轴5做出区隔:游戏的支线与地下城和上古5一样,几乎没有粗制滥造的任务,所有任务都是经过精心设计和放置的;而他们也意识到上古5大量内容填充的草率,选择了另外一种设计来填充这些庞大的沙盘:让任务的线索遍布对应区域。
当狩魔猎人白狼在地图上为了问号奔走的时候,他会发现很多小问号牵连着区域的主线剧情和支线剧情,给这些关键选择提供侧面的描写和线索。群岛的沉船里经常会捞到海难的寻宝地图,让白狼能在侧面了解群岛的政治和宗教斗争之余还捞捞宝箱发笔小财。沼泽地里挖出的书籍和鬼魂则经常会围绕着精灵遗迹和沼泽地女巫们的小故事隐藏宝藏。几个大的连续寻宝任务,比如三大学派套装寻宝,每个都通过地点和线索摆放,间接讲述了三位其他学派Witcher悲惨的传奇故事……这种不时能挖出背景故事和寻宝任务的小设计则令人想起辐射3。
下一个眼熟的朋友是擅长塑造城市环境和飞檐走壁的刺客信条系列。白狼虽然没有各位刺客那种见墙就要扒,见屋檐就要吊的病态嗜好,但这次也还是能够在地图上爬高蹿低,探索秘密,不用像上古卷轴5那样绞尽脑汁探寻极限爬山技巧的真谛。
充满刺客信条感觉的北方第一大城Novigard更是令人印象深刻:上古卷轴系列可没有这么巨大,充满了秘密和爬行路线的城池!光想想这些路线要花费多少关卡设计师的人力去摆放,将会产生出多少BUG,就让人头皮发麻。或许是波兰人们也知道BUG很多,而且靠他们的人力和成本不可能修到刺客信条的水准(想想号称BUG信条5的巴黎篇),这个爬高蹿低的庞大地图,却搭配了一个相当搞笑的限制:当天下第一猎魔人白狼从相当于二层小楼的高度上摔下来的时候,他就会当场摔死……好吧,这样至少可以避免白狼被卡死在90%未经测试的角落里。
接着就是位不太知名的嘉宾了,荒野大镖客(Red Dead Redemption)。作为沙盘骑马游戏的模范,W3忠实地继承了里面的地图结构、自动跑马系统、马上枪击甚至马战时的子弹时间……总体来说,只要能跑得开马的地方,白狼那匹萝卜都是很好用的。当然,这里也有个小小的问题:他们抄了RDR里面“马会在距离主角一定距离的地方刷出来然后跑来”,却没有作高度和障碍物上的优化……所以,在实际游戏中经常会出现白狼一吹口哨,然后马出现在临近的建筑物后面或者山谷里的惨剧。
最后一位不速之客可是冷门中的冷门,黑色洛城(L.A.Noire),我是真没想到在这里还能看到这个沙盘游戏的影子。天下第一的猎魔人白狼不光要负责斩妖除魔,居然还要负责搜集证据、检查受害者尸体、追踪凶手足迹甚至讯问第一目击者……而且部分任务剧本里居然还有假凶手混淆视听!尸检受害者还不够,居然还要尸检狮鹫兽啊!这还当真是名侦探白狼啊!
当然,我要说的重点并不是这些熟悉的借鉴和几乎每个设计都有的小瑕疵。重点是什么呢?重点是,上面的每个设计其实都要花很多人力物力。在所有可以攀爬的地方放置攀爬交互并调试需要大量的人力。保证绝大多数地面马可以通过,可以在上面自由进行马战也需要很多人力。对每个任务摆放大量的线索并制作交互同样需要很多人力。换句话说,就是钱。在其中一个方面砸下大钱的公司还是有,比如我上面提到的几个游戏,看起来都已经很奢侈了;但是要在每个方面都大胆启用这种危险而昂贵设计的游戏……我真的只知道W3和GTA两个而已。可后者预算超过一亿美元,前者预算顶天了也就是三、四千万欧。
明明预算并不充裕,却同时使用这么多危险又昂贵的设计,我想应该就叫做勇气了吧。那是在顶级大作中很少能看到的美德,但这一次我看到了。
当勇气成为一个游戏的设计主题的时候,你就会知道,他们很有机会拿出一点新的,令人印象深刻的东西。
出色的叙事虽然不多,但是做得好的那几个会让你留下深刻的印象
Witcher系列一向以艰难的选择和黑色的世界观著称。但也要客观地承认,在W1和W2中,他们虽然有出色的剧本,但并没有做出多么令人印象深刻的叙事演出来。玩家绝大多数的震惊都给了W1中的“最终BOSS的隐藏故事”,和W2里“两个第二章”这样离经叛道的手法,游戏本身剧本虽然总是黑色和两难,但简单的打字和镜头反打照大脸对白并不能给剧本增色多少。更有些时候,剧本的出色反而会反衬出演出的乏力:在1、2代中,经常有“XXX从对白看真是个大人物啊”,但却因为演出的乏力简单地死掉了的感觉,无法给玩家留下深刻的印象。
这在某种程度上甚至影响到了3代的存档继承。起码就我个人而言,当我第一次走进尼弗加德的宫廷,听着将军提问我2代几个关键角色选择剧情的时候,我第一反应是“啊,这个人是谁来着?”——虽然从设定上这些人明明是北方国王、蓝衣铁卫领袖或者松鼠党指挥官这样的大人物……大概也是因为波兰人从不回头看前作的关系,这些2代的大人物也几乎没有在3代故事中登场,只有怎么都不会死的铁卫Roche和老相好Triss在主线中戏份比较多,其他类似松鼠党或者龙女这样的大人物干脆就没有在3代里正面登场(哪怕你继承了存档),或者像席儿和2代最终boss这样活下来了也只是打个酱油。这或许是波兰人在剧情上唯一比龙腾和质量效应差的地方了:存档继承实在没有Bioware有诚意。
但除此以外所有的部分,Witcher3几乎都比龙腾系列好;看用户的反馈就能知道,这几乎是近年来剧情演出最出色的一款RPG。在3代里,新的一批角色的剧情与塑造手法却远胜前代。GTA系列用一系列的任务、复杂的任务演出、昂贵的表情和肢体动画来塑造角色,但角色和游戏之间的联系并不算太紧密;辐射新维加斯有一张华丽的任务网格,故事线索草蛇灰线前后有序,但角色描写却十分平淡。
Witcher3的叙事部分,恰似两者的综合体:在互相交织的任务网之中,玩家要一边了解这些性格鲜明的人物,一边做出干系重大的决定。这些干系重大的决定甚至会影响到遥远的结局和其他任务的结果。
从我个人的体验来看,完成度最高,也最接近理想叙事手段的是男爵任务和梅拉的任务,从大家的反馈来看,这两条任务线堪称当代游戏叙事手法的表率。由于牵涉到剧透,在此我就不解说这两条任务线的具体故事,只从游戏设计角度说一下他们的创新之处。
·这两条任务线都围绕着个性鲜明、演出完整的重要角色
·他们的起始任务联系在主线上,玩家不可能错过
·他们有丰富的后续支线任务描述角色的故事,并最终导向个人线的结局
·这两个任务的核心角色和玩家会一起行动,有相关的游戏内容,并不是纯粹的背景板
·在他们任务之中有多个重要的分支和决策,会影响到许多相关人物的命运;当你意识到自己已经决定了他们的命运的时候,你甚至会想要读档再重来一遍
这就像把GTA的演出水准,嫁接到了FNV的任务设计水平之上。玩家会深刻地意识到,是他和白狼的微小选择和这个角色的性格本身,决定了他们最终的命运;他们会读取存档甚至开二周目,然后深刻地意识到Witcher系列这个“艰难的选择”的分量。从剧本角度说,这个剧本并不比Witcher1那个大胆的里剧情更好,甚至有点俗套;但当玩家看到自己的选择导致的结局的时候,很少有人能不为之动容。
老实说,我觉得截至到2015年,这应该是游戏界内做得最好的叙事例子,无论是从投入成本、结构设计还是叙事艺术都无可指摘。虽然整个Witcher3里面达到这个水平的叙事并不多,但有这么两个大段,外加几个制作、选择和叙事相当不错的支线任务,W3的叙事足以让大家意识到“真正好的叙事应该是什么样的”。我强烈建议大家去看完这两条任务线,并尝试完成里面所有的分支:相信我,看视频和亲手打出来不同结局是不一样的。由于Twitch和直播站的兴起,我们已经不需要动作性了
最后,我在W2的评论里面嘲讽过钓怪狂滚的故事,但是这次我不想评论W3作为动作游戏的部分了。
因为,和2011年不同,2015年的整个游戏世界都已经失去了打击感,划分为“管他三七二十一特效绚丽就是好,你认识手机游戏、联网速度这几个字吗”和“我们就是要真实性,难到玩家满地打滚就是好”两个阵营的时候,你没有办法给大家讲述什么才是好的动作游戏。
和2007年或者2011年不同,如今的主流用户不再需要慢慢掌握一个游戏的手感了。就像平台游戏的关卡设计和射击游戏的弹幕设计一样,由于整个用户生态圈的改变,打击感和手感也变成了一门完全过时的游戏设计知识,已经成为了一种屠龙之术。一个即将消失的生态圈还有什么意义可言吗?
在这个时代,一部分会去Twitch和直播站们视频通关的用户永远喜欢触摸头像就放出超杀的设计,而另外一小撮负责录制视频的玩家么……不管设计师怎么别出心裁想让他们满地打滚,这些人也能见敌必闪,有枪必反。
硬直判定防御闪避有效时间这些概念对这两种用户都毫无意义,而我们这些手不够残技术也不够录视频的玩家则不具备任何统计上的有效性。
更何况,发明和设计出打击感的日系动作游戏本身也已经几乎不存在了。在日本本土,开发商已经完全转向了手机和触摸屏,触摸屏上的手感,绝不可能和过去的设计经验一致。
围绕着“精密操作”、“输入判定时机”和“帧数表”这些依赖于摇杆/手柄体系的动作游戏设计摇摇欲坠,或许在不久的将来就会彻底消失。取而代之的美式动作游戏,比如刺客信条、魔多阴影和蝙蝠侠则完全不在意操作输入时机和反馈,更加注重动画本身的流畅性和观赏性,这在这个直播和视频通关大行其道的时代确实更为重要。
我在“想流点血”难度里面连滚带闪了三个小时以后,果断溜进菜单选了“看剧情就好”。
后来,我觉得那一瞬间的自己真的是无比的机智。
事实证明,调整到这个难度并未降低整个游戏的战斗乐趣,该用的法印和炸弹照样要用,只是节约了无数无谓的狂滚和狂闪时间。我甚至还可以稍微表扬一下:这次的简单难度确实简单了,不会像W2那样写着简单也要在地上不停打滚。
啊,你说什么动作性和手感来着?
别说这么多了,要来把昆特牌吗?
——北方诸国第一,进入诺维加德第一的大妓院脱下裤子就开始打牌的猎牌人白狼
那么,最后是昆特3:狂滚……啊,不,巫师3:狂闪……好吧,这次有官方译名了。
下面是狩魔猎人3:狂猎的旗舰推荐指数。
战略航空军推荐指数:98 我估计这个就是2015年的扛鼎大作了,和血源并列PS4大作双璧,压倒目前停留在PS3时代的全部大作,有人反对吗?再说还有标题图的独角兽……
游戏质量基础分:95 虽然每个模块都有些小瑕疵,但是最终制作质量基本横扫整个停留在PS3时代的业界。而且还是波兰人做的……Na Zdrowie!Na Zdrowie!Na Zdrowie!
修正分:
+5 波兰人每次都把所有的收入都砸进下一款游戏里,而且从来不回头看前作、预算表、反盗版DRM还有爆炸这些东西
+5 集近年来所有麻烦费工昂贵沙盘设计于一体,真·奇幻版本GTA
+5 将平凡的支线剧本讲出了花来,堪为游戏叙事设计的新里程碑
-5 和二代一样,这个游戏还是巫师3:狂滚……但反正手感什么的这个时代也没用啦。
-3 帧数不稳定,动画和自由镜头控制相当的差,尤其是跑动惯性、急停和猎魔人感应模式。这是我听过眩晕报告比例最高的近年游戏之一,甚至有一个反眩晕补丁
-1 嘿,我知道你老婆已经快死了,但要来把昆特牌吗?
-1 萝卜你在那个沟里面干什么呢,没听到口哨吗!
-1 看我信仰之跃……请读取最近的存档
-1 祖传老军医,专治松鼠病,收破烂变本加厉,幸好所有材料重量都是0.01了……
(作者:Necromanov 来源:旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 编辑:Sen )
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