新人速成班 风暴英雄地图英雄超详细解析

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作者:晚安周文静2015-08-13 13:45

风暴的理念和元素更像是一个MOBA的WOW战场,但不玩上几百把是不懂得,这也使得高手和菜鸟在对游戏理解上有着天壤之别,而不一定在于操作,这一点和即时战略很像。下面请看超详细风暴英雄攻略,覆盖了游戏的理念分析,地图理解以及英雄分析,新人玩家绝对不要错过。

  一、游戏理念浅析

  风暴英雄是一款公认的MOBA游戏(官方好像说过不是),但是楼主作为一个SC、WOW、DOTA玩家再来玩风暴,

  感觉风暴的理念和元素更像是一个MOBA的WOW战场(为什么呢?),和DOTA、LOL等游戏有着鲜明的区别。说是鲜明,

  但不玩上几百把是不懂得,这也使得高手和菜鸟在对游戏理解上有着天壤之别,而不一定在于操作,这一点和即时战略很像。

  浅谈区别在于:

  1. 其它MOBA游戏以自身发育为主,兼顾团队发展,团战多发于攻塔与守塔,对金钱的争夺大于对地图其他元素的争夺,有钱能使鬼推磨(我一定说的不是UG)。而风暴英雄是只有团队发展这一条路,团战多发于地图机制,对经验,野怪,地图机制的争夺在一局比赛的不同时期有着不同的侧重。简单概括的话,10级前吃线经验大过一切(经验就是其它游戏的金钱,天赋就是装备,有经验(金钱)才能点天赋(买装备)),10-16级对于地图资源和机制的争夺变得频繁暴力,此时是局势优劣的关键期,16级之后阵容能力皆已成型,团战大过一切,打赢了团战,其它一切都好说。

  2. 其余MOBA游戏以肉、辅助(小弟)、输出(大哥)分类,英雄有着鲜明的前期、中期、后期区别。

  而风暴英雄以肉、辅助、输出、专业分类,英雄的前后期差别并不显著(除个别英雄如凯尔萨斯、阿兹莫丹)。

  其中肉方面风暴英雄的肉输出能力较其它游戏弱不少,输出英雄方面差不多,都脆,得保护着,辅助是最大的不同,其它游戏的辅助担负着插眼,清眼,控制等作用,抬血能力偏弱,而风暴的辅助除了塔爹、泰兰德之外都是硬抬血(千杯不倒、宁静、绝望之奶),如果任凭辅助肆意妄为,其作用无疑为团队无限续命。这一点和WOW中的T、奶、DPS的定位十分相似(T的伤害忽视,奶负责抵消敌方伤害、输出负责消耗敌方生命)。

  专业型英雄是风暴英雄的英雄亮点,开发空间极大,楼主也不是很懂。从职业比赛和常见打法来看,专业英雄大都具有强大的推进能力,在后期团战中偏输出定位,类似其它游戏中的场控,推进英雄,但也不全是,是个玩法非常多样的定位,期待日后的发掘。

  3. 游戏节奏,以膀胱局为例,DOTA一局60分钟,LOL一局40分钟,HOS一局20分钟,HOS中墨迹10秒等于LOL中20秒,DOTA中30秒,队友骂人说地图机制开了怎么不来,队友说我收个线只晚了10秒,大家随意感受一下。

  4. 地图机制,这个是真“鲜明”,在战场浅析中细讲。

  好,接下来我们讲一些玄乎的东西= =

  抛开游戏模型,场景,英雄技能等等不看,抽出抽象模型,风暴英雄是一个数据间的战争,单方拥有的数据维度有:

  建筑总数值 英雄生命 承受伤害 恢复量 对敌伤害

  这场游戏的目标在于,削减敌方建筑总数值,将基地数值削减为0,且这一过程几乎(矿骡)不可逆,即此数值下降就下降了,没有任何办法回复。

  英雄生命分为五节,其各有一个阈值,一旦低于阈值,英雄阵亡。英雄阵亡对己方而言永远是亏损的,对战局而言可能有益(一换五!……可能吗?),在复活时间中你将失去抬高对敌伤害,减少承受伤害的一切机会(A级选手极限杀人一换一,S级选手极限杀人潇洒撤退)。正常人都不会被AI打掉很多血(我是说正常人),因此英雄生命降低的唯一原因就是敌方英雄打出的伤害,我们全场都该避免英雄生命降低,尤其是低于阈值。

  承受伤害来自于敌方AI打出的伤害、敌方英雄打出的伤害、野怪的伤害(忽略不计),由于风暴防御塔有弹药限制,虽然可填充但速度缓慢,因此敌方AI伤害可以视为一个匀速增长的值(因为小兵在一波一波出),这一伤害的理想承担者是我方小兵,这也使得前期对线在保证吃到经验的情况下将小兵送入敌方塔下是一个有意义的行为(消耗弹药)。敌方英雄打出的伤害基本倾泻在我方AI,建筑数值和英雄生命上,前二是不可阻止行为,玩家只能尽量避免敌方伤害输出在我方英雄生命上(躲技能),或者,由我方生命阈值最大的Tank来,这样能让奶妈有最大时间提供恢复量避免倒T(T冲,DPS跟上,奶妈保住)。

  恢复量主要由奶妈提供,此项数值只有一个最终目的,避免英雄生命低于阈值,也就是用来抵消敌方英雄打出的伤害。

  并且在优先保证最终目的情况下尽量抬高己方血线,很好理解。

  对敌伤害主要由输出们提供,此项数值的有效目的是斩杀敌方英雄生命下阈值,因此对阈值较小的英雄动刀是比较合理的选择,这类英雄通常是远程输出。

  综上所述,这场游戏的博弈就在于我方输出有时间和空间对敌方建筑数值进行打击,这里的时间和空间主要通过敌方英雄的阵亡窗口期和地图机制来获取。因此,团战胜利和地图机制获取是两大目标。对地图机制的争夺归于实战中还是团战的争夺,因此就一句话,打团打得赢,什么都好办。在团战博弈中,对敌伤害要快而全地倾泻在敌方输出英雄上,同时又要保证承受伤害由我方坦克来承担,奶妈在其中平衡全队血量,团战的艺术大概是MOBA游戏最大的魅力!

  讲这么多是希望从一个不同于游戏实战的角度看游戏,也许会有不一样的启发吧~当然,如果啥想法也没有,也没有关系,光是嗷嗷嗷地往前冲,觉得动脑子太累,也行啊,开心就好。此类朋友请直接跳转新手的建议。

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