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作者 : GNN | 时间 : 2016-06-29 11:11:09

守望先锋动漫爆料:埋新英雄彩蛋 11月推图像小说

《守望先锋》剧情&创意研发总监露,其实动漫中埋有许多彩蛋,甚至连未来新英雄的彩蛋都有。他们希望通过自然发展的方式,让玩家与这些媒介中的故事互动。另外,今年十一月将推出网络图像小说《先发制人》 。

  《守望先锋》通过漫画与动画,让玩家更加了解游戏中英雄的故事。《守望先锋》剧情&创意研发总监James Waugh透露,其实在《守望先锋》漫画、动画中埋有许多彩蛋,甚至连未来新英雄的彩蛋都有,他们希望通过自然发展的方式,让玩家与这些媒介中的故事互动,一点一点地发现亮点,将对整个《守望先锋》故事更有感觉;至于研发团队今年十一月将推出网络图像小说《先发制人(暂译)》 ,将会带给玩家《守望先锋》游戏十年前的世界,带领玩家一窥智械危机时代、全世界的机器人群起反抗,士兵 76、死神、莱因哈特等英雄的往事,目前正在进行本地化翻译中。

  《守望先锋》在游戏推出前后,结合漫画与动画形式来呈现游戏英雄的背景故事,比如《双龙》的动画影片就引发高度讨论,而James Waugh近日接受GNN等台湾媒介访问时,谈到通过这些游戏以外的动画、漫画等形式与玩家互动的想法,还有未来的计划等。以下为访谈摘要整理:

James Waugh通过越洋视频接受媒体采访《守望先锋》剧情&创意研发总监James Waugh通过越洋视频接受媒介采访

  问:短篇漫画主要想传达什么内容给玩家?

  答:当时我们想要以动漫画呈现游戏背景,主要希望让玩家凭此认识《守望先锋》的英雄。在《守望先锋》游戏中有很多英雄,每个都有其背景故事、每个都可当主角。

  我们希望通过漫画让大家了解这些英雄的背后故事与背景,所以焦点放在角色身上。我们本来想说到底要采用长篇连载漫画方式,或是把重点变成描述各个英雄的短篇,就如我刚所说,因为我们希望以各个英雄为主,所以决定用短篇漫画进行规划。

  漫画内容是与故事团队,还有暴雪故事剧本兼商品发展部资深副总裁Chris Metzen沟通,讨论如何做出符合我们想要的感觉,我们最大目的就是希望玩家看到漫画后,对英雄有更进一步了解,知道这些英雄为何有这些反应或表现。

  问:21位英雄中为什么会先选择这六名英雄推出短篇漫画?

  答:我们一开始设定原则是如果这英雄已经出现在短篇动画时,就不会做他的漫画,反之亦然。

  那为什么先选这六位英雄制作漫画,主要是故事团队丢出很多很多的故事想法,大家一起来评估哪些故事可以激起玩家的热情,就先选出了六个故事,那就是现在看到这六位英雄的漫画故事。

  问:那下一步将是描述谁的故事?

  答:(笑)我不能爆料,我还不能透露,所以下一步漫画或短片要出谁,我现在不能说。原则上,我们希望每个英雄都会有自己的漫画或是短片,但下一个是漫画或是短片或是谁,我现在不能说。

  问:六部的故事都十分独立,英雄之间不像动画一样有连结,为什么会这样设计呢?

  答:延续我刚所说的原则,我们希望每个英雄曝光率差不多,并不希望特别著重某英雄,某个英雄讲特别多或特别少这不是我们想要看到的情况。

  所以我们在设计漫画故事时,是以各英雄为主,那彼此间会不会有连结?其实,目前漫画与短篇动画间是有连结的,我们在里面埋了很多彩蛋,很多漫画、短篇动画都可以呼应,这就像种子一样,势必大家未来会看到这些梗的发展。

  问:创作短篇漫画是在制作游戏时就有的想法,还是之后才想到的?角色故事又是如何发想的?是一开始就有,还是陆续补充的内容?故事大纲是暴雪监修,还是作者或画家?

  答:《守望先锋》是团队合作方式呈现,画家、美术设计师对游戏故事背景都有贡献。

  我虽然名为剧情总监,但故事并不是都是我想的,《守望先锋》美术相关设计师也不是只负责美术,而是研发团队大家一起讨论、想故事。

  《守望先锋》一大特色就是在游戏开发前,就已经想说要加入英雄故事背景,所以漫画、动画影片是和游戏同步进行设计的,漫画场景和游戏地图相呼应、互相取材,这是《守望先锋》一大特色。

  问:制作六部短篇漫画过程中,有没有遇到什么困难?

  答:以困难来说,主要就是决定要先放哪些英雄背景故事出来。这要看玩家对英雄的认同度,这英雄背景故事精不精彩、是否有足够吸引力,所以要选哪六位成为漫画一开始主打就成了一大挑战。

  我个人最爱的漫画是托比昂与麦克雷的故事,通过漫画让大家对角色与世界观有进一步了解,而我们今年十一月会推出网络图像小说《先发制人》,将带给玩家《守望先锋》早期背景故事、智械危机时代的故事,目前正在努力进行本土化翻译中。

《守望先锋》网络图像小说《先发制人》预定十一月推出《守望先锋》网络图像小说《先发制人》预定十一月推出

  问:六部漫画采用不同的风格制作,这方面是如何决定与选择的?

  答:我们当时想以漫画呈现的时候,就希望能够为游戏之外带入不同风格,以《守望先锋》来说,美术在游戏已经界定清楚,那漫画希望用不同风格呈现。

  如何挑选那个漫画家画那个角色的漫画,主要是看漫画家擅长的风格与故事、艺术风格外还有他自己的喜好等,像莱因哈特的漫画《屠龙勇士》的作者 NESSKAIN 就是出自我们背景团队,至于未来要推出的图像小说则是由法国画家Ludo Lullabi负责作画,我们希望藉此带入法国漫画特有风格与色彩。

  问:目前的六部漫画将角色的个性描述出来,但在与组织的故事背景方面还是有点模糊,关于这方面的故事未来有其他计画吗?

  答:刚提到图像小说会以智械时期为主,之后我们会持续对《守望先锋》背景与角色相关连故事来深入描述。

  我们在呈现《守望先锋》背景故事时,希望是自然发展,我们不想把整个故事设定一下子都丢给玩家,而是用一点一点的亮点来带给玩家,让玩家更有互动的感觉。当玩家看到一亮点时,可能会产生疑问,接着下一个信息解答疑问,玩家就会期待与兴奋,这是玩家与背景故事互动方式。

  除了漫画外,还有动画短片,像动画我们从召回开始,让玩家感受《守望先锋》现在的环境,要如何重组守望先锋,可说是光荣过后,一个新时期的开始。

  问:在麦克雷漫画《列车劫匪》中,黑卫部队所要找的那个紫色会发光的物品是什么?此物品和首支动画影片的手套,未来是否会有更多说明?

  答:其实你在漫画中看到的紫色盒子,里面装什么东西这件事,在我们释出的漫画与影片中都有相关彩蛋,但我不能告诉你到底彩蛋在哪里(笑),不然会破坏这个乐趣。

  就连游戏第一部宣传片中双方抢夺的手套,也是个很重要道具,之后玩家还会看到这个手套。

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