从马克思佩恩到量子破碎 聊聊Remedy工作室的故事

2016-03-29 14:46:41   来源:新浪游戏

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  艾斯堡,芬兰第二大城市,如果它拥有名片的话,上面一定会这样写道:历史悠久的古城,诺基亚总部所在地,著名F1车手莱科宁的故乡。但作为电子游戏迷,艾斯堡依然有资格作为你的朝圣之地,因为它另一个身份是《马克思佩恩》、《心灵杀手》,以及《量子破碎》的诞生地,本文主角Remedy工作室的老巢。

 

Remedy工作室Remedy工作室

 

  起点

  故事开始于上个世纪80年代,那是一个奇妙的时间截点,因为在那个时候,除了冰球运动、黑加仑葡萄酒之外,“制作电子游戏”成为另一种芬兰年轻人所钟爱的时尚活动。后世的学者,把这种现象称之为Demoscene,它特指在那个遥远的年代里,芬兰的年轻人利用手中并不先进的技术工具,凭着类似宗教般的热情去开发各式各样的游戏作品的狂热行为。

看看地图 Remedy工作室在芬兰看看地图 Remedy工作室在芬兰

  其中的幸运儿当属5个瘦高的年轻人——Remedy工作室最初的“五人帮”,和我们了解的那些天才们的情况相同,Remedy工作室最初的办公地点是一座简陋的私人车库,不过他们在车库进行地下创作的时间并不太长,《死亡拉力》的面市使他们开始小有名气,于是,他们有了租用正规办公室的资金。那是一部看上去应该算是“俯视角竞速”类型的赛车游戏,不过核心玩法却是“改装赛车,架上武器,将其他赛车打个稀巴烂”。

  这种特殊的玩法在1995年的时候引起了轰动,以至于Piranha Games——《毁灭公爵》的发行商,也将《毁灭公爵》的角色引入了这款赛车游戏,值得一提的是,这款游戏在2012年的时候得以在iOS平台重生,制作引擎也换做了虚幻3。当然,你还可以看到《心灵杀手》的角色们在游戏里互相攻击,所以这款游戏在当年的下载榜上一直高居前列。

就是这款《死亡拉力赛》 跟Remedy现在的风格区别还是挺大的就是这款《死亡拉力赛》 跟Remedy现在的风格区别还是挺大的

  不过1996年的remedy工作室,并没有将《死亡拉力》的资金用于开发新的游戏作品。因为那时所谓的“个人电脑”产品多如牛毛,技术规格的不统一造成游戏开发根本没有标准,开发环境及其恶劣。于是Remedy工作室找到了Future crew公司的一些成员,后者是一帮参与“second reality”游戏引擎的怀才不遇者。经过磋商俩者一拍即合,共同研制了“ Future Work”,一款用来测试游戏图形界面的引擎。

  这部引擎有多成功?——它一共卖出了500多万套,Remedy工作室为此还专门成立了“Future Work”独立工作室,该工作室后来发展成为著名图形测试软件3D Mark的制造者。但商业上的巨大成功没有使Remedy工作室喜形于色,他们在获得财富的同时头脑却愈发冷静:“我们是为了获得更多的金钱还是为了制造更好的作品?”。无疑,后来的行动证明了他们选择了后者。

  他们找到了APOGEE,一个愿意支持他们开发游戏作品的发行商,不过APOGEE的支持不是没有条件的,因为作品必须是以下三个类型之一:1、竞速类游戏;2、飞行模拟游戏;3、射击类游戏。Remedy工作室最终选择了第三个,新的作品代号为:《黑暗正义》——《马克思佩恩》最初的名字。

  辉煌

  即使拿现在的眼光回头望去,《马克思佩恩》依然是一部极其优秀的游戏作品。毒品、背叛、追逐、枪战、复仇,这些90年代港产枪战片中的经典元素,在《马克思佩恩》当中,被演绎的淋漓尽致,Remedy工作室中一定有一帮“港式暴力美学”的坚定信仰者,能够证明这一点的,就是某个关卡当中,毒贩们的接头暗号就是“吴宇森”。

《马克思佩恩》受到港式暴力美学的深刻影响《马克思佩恩》受到港式暴力美学的深刻影响

  不过让众多粉丝们津津乐道的,还是日后成为《马克思佩恩》系列作品名片的“子弹时间”——这种真实的弹道模拟加上夸张的慢动作演绎方式,使《马克思佩恩》拥有了高人一等的游戏体验,要知道个那时候,“毁灭公爵”还在不厌其烦的射击着绿色猪头呢。可以说,是《马克思佩恩》的横空出世,向世人证明:电子游戏同样可以拥有深刻严肃的主题,也是《马克思佩恩》向业界传达:电子游戏的叙事方式同样可以比肩好莱坞电影。

  这一切还得益于Remedy采用了“真人演绎剧情”的制作方法,即便他们因为资金有限,不得不让众多的游戏制作人员,担当游戏角色以及为角色配音,但所幸他们的表演天赋,证明他们完全胜任这个前无古人的神圣工作,比如主角马克思佩恩的扮演者:Sam lake,真实的身份是芬兰剧作家、该游戏的编剧,但直到目前,依然有很多粉丝依然固执的认为他就是一个演员,还有“漫画式”的剧情过场分镜,也成为《马克思佩恩》具有了自己标志性的演绎剧情方式,当然,采用这种方式的初始原因还是因为他们钱不够。

1代大受好评 让《马克思佩恩2》备受期待1代大受好评 让《马克思佩恩2》备受期待

  1代获得的巨大成功,催生出“2代作品立即面市”的强烈呼声,不过Remedy工作室好像并不是那种喜欢“趁热打铁”风格的游戏制作者,他们在“作品真空时期”有条不紊的进行:引擎升级,剧情编写,人物重新设计等重要工作,于是在时隔2年之后,《马克思佩恩2》才得以在PC平台面市,这次Remedy给我们带来的是更加华丽的演出效果以及更加黑暗的剧情,加强后的“子弹时间”依然让业界感到震惊,“漫画式分镜”依然让粉丝感到亲切,作品在很短的时间内便销售一空,PS2以及XBOX主机还分别进行了一次移植工作。

  有意思的是,《马克思佩恩》系列PC版本采用的MAX-FX引擎过于强大,致使PS2、XBOX的内存不堪重负,于是只好采用Renderware引擎重做了一遍,而枪战流程因此而不得不得压缩了一些,所以,要想体验原汁原味的《马克思佩恩》1,2代,还是请选择PC平台吧。续作《马克思佩恩3》于2012年发售,不过这次的制作厂商换成了Rockstar Games,公平来说这部作品是“电影化”风格最为强烈的,技术指标以及画面效果也是最好的。

  不过因为少了Remedy的直接参与,众多粉丝根本就不买账,由此可见Remedy工作室应该是《马克思佩恩》最为合格的代言人,不过Remedy自己却不这么认为,因为前期巨大的成功不光让他们拥有了巨额的商业财富,更加重要的,是使他们有了更开阔的眼界和更大的野心:这次,他们的合作伙伴换成了微软。

  Remedy和微软的第一次合作是《心灵杀手》,这是一款极具开创意识的游戏作品,毕竟在2010年的时候,“电影化”对于电子游戏来说,已经是个司空见惯的制作风格,而《心灵杀手》的独特之处在于,它赋予了“电影化”更加深刻的意义。它不再是那种将“电影”桥段直接引入电子游戏作品,生成《使命召唤》式的放大效果,让玩家一口气痛快的体验完毕即可,而是给“电影化”注入小说、戏剧风格,将原本激烈的冲突巧妙的包含在精心设计的剧本之下,使游戏作品变成了一条波涛汹涌、暗流涌动的神秘河流。

《心灵杀手》开启了Remedy与微软的第一次合作《心灵杀手》开启了Remedy与微软的第一次合作

  无论是灯光、黑暗元素的运用,还是大量内心独白以及“文稿”资料的出现,都强烈的充满了佛洛依德式的心理暗示,这些“符号”刻意的回避了“血腥”“暴力”的场面出现,但玩家的实际体验却比“直接复仇”要震撼的多,所以《心灵杀手》更像是一部迷你美式剧集,所有的剧情犹如抽丝剥茧般徐徐展开,最后“图穷匕见”的时刻,才是整个剧情达到顶峰的时刻。

  这些深刻的设计,当然来自Remedy工作室对“电影化”的深刻理解,比如在《心灵杀手》中“迷宫”场景,就是对那部伟大的惊悚电影《闪灵》的另类演义,而纵观《心灵杀手》的发生地——亮瀑镇,其实就是对大卫林奇《双峰镇》的游戏化重现。Remedy工作室可能仍显不够,还专门请到专业演员以及真正的作家,拍摄了一部30分钟左右的迷你剧,其制作水平和那些经典的美剧不相上下,而“章节式”的播出方法以及灰暗,神秘的风格,也和《心灵杀手》完全契合。

《心灵杀手》演出异常精彩 不过游戏操作的部分遭受了一些批评《心灵杀手》演出异常精彩 不过游戏操作的部分遭受了一些批评

  但也许就是因为在“戏剧化演绎”上用力过猛,《心灵杀手》游戏部分的实际操作却遭到了玩家的诟病,全程没有太多的难点,而且怪物种类以及战斗风格都太过单一。于是无数的玩家对于《心灵杀手》的剧本不吝称赞的同时,认为该游戏其实是部“可远观不可亵玩焉”的作品——看起来要比玩起来更带劲儿,研究人物性格要比打到怪物更加有意思。所以《心灵杀手》的销量并不太好,即便后来Remedy工作室还陆续推出了《信号》、《作家》俩个DLC,以及《美国噩梦》的资料片来进行补救,但它最终的销量(包括PC)定格在了455万,比当年《马克思佩恩1》的销量还少。

  未来

  但这次挫折并没有对Remdy工作室形成过多的打击力量,甚至微软对于他们依然是信心满满。他们俩者的第二次合作是《量子破碎》,这部将于本年4月份面市的大作,依然充满了Remdy特有的“美剧”风格,不,应该是比《心灵杀手》更加强烈,因为“真人演绎式剧集”将会和彻底融入游戏流程,“多结局”的设定也将会使游戏剧情更加引人入胜。而且,你不用担心这种游戏设定还会“喧宾夺主”,动作方面《量子破碎》确定的目标是:挑战物理定律。是的,从放出的游戏演示来看,该作品的主角拥有“操控时间”的特殊能力,它带来将是超过“子弹时间”的炫酷游戏方式,以及超越Remedy工作室以往所有作品的震撼游戏体验。

时空扭曲的概念让《量子破碎》比以往的Remedy作品更加酷炫时空扭曲的概念让《量子破碎》比以往的Remedy作品更加酷炫

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(作者:果其然 编辑:okami)

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