《瑞奇与叮当》评测:别因为封面错过这个游戏

2016-04-12 09:00:00   来源:新浪游戏

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  国行终于在《重力异想世界:重制版》之后迎来了第二款全球同步首发的游戏《瑞奇与叮当》。如果你是一个接触PlayStation多年的老玩家,一定对这个名字非常的熟悉。虽然是索尼的王牌独占作品之一,却一直没能像其他第一方大作一样在国内拥有高人气。

  哪怕只是从封面来看,过于美式的卡通风格人物设定可能就已经让很多人放弃了尝试这个游戏的想法,曾经电玩君也是其中之一。诚实的说,对于《瑞奇与叮当》我也是久仰大名,这一次PS4的新作首发才是我第一次认真的接触这个系列。而此时此刻我唯一的感想就是相见恨晚。

PS4《瑞奇与叮当》评测PS4《瑞奇与叮当》评测

  千万别被封面骗了

  《瑞奇与叮当》最早诞生在PS2上,到现在已经过去了十几年,而PS4版的新作也是以系列初作故事为蓝本进行的重新开发。所以跟所谓的高清重制意义完全不同,是彻彻底底的“Remake”。瞅瞅《瑞奇与叮当》的人物设定,主角的模样怎么看都少了点东方文化的浪漫,浓浓的美式+低龄向味道。并不是所有的欧美动画都让人觉得难以亲近,皮克斯的许多动画作品在国内都非常受欢迎。这个叫瑞奇的家伙第一眼看上去很难让人觉得可爱,身披战甲却又没有美漫超级英雄的威武。

  必须承认这是很多人接触《瑞奇与叮当》需要跨过的第一道门槛,而且并没有什么办法让你绕开自己的审美喜好。这也正是我这么多年都没去尝试《瑞奇与叮当》的主要原因。不过别忘了这个系列在欧美一直有非常高的人气,这可不是仅仅靠文化亲和力就能做到的。在这个对于东方人不怎么亲切的外表下,是非常过硬的游戏素质。所以如果你愿意请勇敢这一次,以免错过真正的精华所在。

第一眼看过去 这个形象对于天朝玩家确实不怎么讨喜第一眼看过去 这个形象对于天朝玩家确实不怎么讨喜

  这游戏讲了个什么故事?

  瑞奇原本是个从小在工厂长大的修理工,而穿梭在银河之中对抗坏蛋的游侠们一直都是瑞奇的偶像。机缘巧合之下瑞奇遇到了从机器人生产线中逃跑出来的叮当,两个人从此成为搭档。在一次偶然的出色表现之后,正式成为游侠开始对抗大反派。

  这样的故事设定在今天来看已经没有太多新鲜感,也不用期待有什么让人大呼过瘾的神逆转。这就是简简单单的从默默无闻到成为大英雄拯救世界的故事(像一部皮克斯动画),而剧情看似平淡却与游戏的核心玩法搭配默契。与PS4《瑞奇与叮当》对应的CG动画电影正在制作,据说在今年夏季也会在国内的影院上映。游戏的一部分过场采用了即时演算,另一部分则像是直接用到了CG电影中的镜头。加上穿插在游玩过程中的互动演出,出色的代入感完全填补了剧情的平淡。拯救世界对于英雄并不稀奇,可如果拯救世界的是你自己呢?

瑞奇与叮当的第一次相遇瑞奇与叮当的第一次相遇

  完全次时代级别的画面表现

  对于从传统意义上来说还称不上3A级大作的《瑞奇与叮当》来说,我原本并没对画面抱有太高的期望,但它的实际表现远远超乎我的预料。开阔场景下的远景异常丰富,很多3A大作如今都难以避免场景风格雷同的问题,而在《瑞奇与叮当》里,每个星球关卡可以说都有完全不同的场景风格,让人一直能保持强烈的新鲜感。无论是科技感十足的都市、还是高原旷野雪域冰原,各大场景都有鲜明的主色调。而且他们还有一个共同点,非常非常的开阔。

画面是完完全全的PS4水准画面是完完全全的次世代水准

  除了壮观的大场面,游戏的细节表现同样令人满意。瑞奇精致的毛发,叮当真实的金属质感都表明这是一款名副其实的次世代作品。说它已经达到了CG动画的级别肯定言过其实,但确实已经开始让人有在“玩动画”的感觉了。

瑞奇已经精细到可以趴在电视上数毛了瑞奇已经精细到可以趴在电视上数毛了

  对于这样一款节奏并不是非常快的动作冒险游戏来说,30FPS已经足够了。关键是经过电玩君的亲自检验之后,这是一个非常稳定靠谱的30FPS。

  让人拿起手柄就放不下的游戏流程

  很多游戏因为顶着3A的名号,所以才能在明明已经玩的想睡觉的时候再给自己一个坚持下去的理由。而《瑞奇与叮当》完全不需要你玩的如此痛苦。一个游戏如果被强行塞进许多元素反而会显得臃肿,但《瑞奇与叮当》恰到好处在每一次你产生睡意之前就用其中一个新元素给你兴奋点。

游戏要素的丰富程度超乎想象游戏要素的丰富程度超乎想象

  这是本篇评测里最难写的一段,如果我说的太少就会让你感受不到它的精彩而最终错过。但是我更怕说的太多不能把那种高潮迭起的精彩刺激留给你自己去体验。简单概括一下就是,游戏刚开始的时候你只会两件事,跳,或者拿手里的扳手去砸你的敌人。然而等通关的时候你发现自己已经上天入地无所不能十八般武艺样样精通。很多游戏都会在剧情里把你从庶民最后变成英雄,但仅限于剧情。《瑞奇与叮当》却是实实在在的让你在游戏里变得能做很多事情。

从只有一个扳手到上天入地无所不能从只有一个扳手到上天入地无所不能

  制作组Insomniac脑洞非常大,所以让《瑞奇与叮当》的武器设定充满创意,无论造型还是攻击方式,甚至还带着不少喜剧色彩。也许对于《瑞奇与叮当》的老粉丝来说没有太多新鲜感,可如果你没接触过Insomniac的作品(还包括《日落过载》),这些出色的设计足以让你惊叹。这是一个架空世界所以完全不用考虑科学的束缚。每一把新武器都让你迫不及待的想试试它有什么样的效果,因为你知道它跟上一把不只是后坐力和装弹数的区别。

  不给指路就对了

  你有没有一种感觉,当越来越多的游戏开始加入地图指引标记之后游戏却开始变得无趣。我会去一个地点不是我想去,而是因为你告诉我要去那里,而且只有去那里才能让游戏继续下去。这跟自动寻路的唯一区别大概就是我控制主角跑过去,还是电脑控制。越来越多的游戏因为地图指引而丧失了探索的乐趣,而完全不给提示又在难度上显得过于无情。在这一点上《瑞奇与叮当》处理的恰到好处。

没有过分的提示 你总能自己找到该去的地方没有过分的提示 你总能自己找到该去的地方

  每个关卡都是一个星球,都是一个可以让你自由行动独立探索的空间。打开地图瞧一眼感觉只是很简单的图形而已,其实那只是大约给你画出了一个主要范围,场景本身远远比地图要复杂。你尽可以放心大胆的去任何你想去的地方,关卡流程的巧妙设计可以让任性的你总能自己走到触发故事剧情的下一个地点。

  在涉及解谜的地方,如果你很长时间无法通过一个地点,解谜的提示线索会以角色对白这种非常自然的形式告诉你,自然到你感觉自己只不过是在看动画片而已,自然到让你觉得这就是你自己想出来的。而不是屏幕上出现一个冷冰冰的提示标记好像在嘲笑你的智商一样,让你即使过了这个谜题也觉得不开心。

  到底耐玩么?这游戏就没缺点?

  游戏的流程本身并不是很长,如果你不是一门心思只走最短路线想着通关,一周目玩耍十个小时是没有问题的。一周目完成之后可以开启挑战模式继承所有武器开启二周目。因为武器数量丰富,而且需要加点走格子和经验值两种方式来升级,所以想全武器全满的话还能再打很长时间。更不用说卡片和金螺丝的收集了。收集更多的金螺丝能开启特殊服装、滤镜等其他要素。

收集金螺丝解锁隐藏要素收集金螺丝解锁隐藏要素

  然后开始说缺点。有一些隐藏地点只有后来取得新能力之后才能回去探索,这里也提醒朋友们拿了新能力先回头去找这些隐藏地点。虽然挑战过的星球可以随时再返回,但最不合理之处就在于游戏通关之后就直接结束开启二周目,而不是给你开放地图可以继续自由探索。整体依然是非常线性的流程,看似自由其实并不像想象的那么自由。

  另外一个让人非常难过的缺点就是存档只有一个。你觉得某个关卡非常好玩想专门留一个存档时不时就去打一下?很可惜你只能用PS4的系统存档自己备份了。而且所有挑战过的星球在回去之后,只能进行探索,不能重新把关卡流程再打一遍。在这一点上《瑞奇与叮当》实在是不够人性化。

不用找了 确实只有一个存档 除了覆盖没有别的办法不用找了 确实只有一个存档 除了覆盖没有别的办法

  最后,没有多人模式。也许这不能算是缺点,可以说是个遗憾。如此出色的武器设定,如此丰富的游戏要素,如果真能有那该是多么好玩的多人游戏。另外就是双人合作其实也是没有的,虽然名字叫《瑞奇与叮当》,但两个主角并不是同时行动,大部分时候叮当都只是安静的趴在瑞奇的背上……

  总结

  以往评测国行游戏总会忍不住夸几句简中语言很亲切,这次是真的不知不觉就忘了,越来越多的中文游戏终于让我们“习以为常”了。能和全球玩家一起在第一时间玩到母语版的《瑞奇与叮当》,也要感谢PlayStation中国做出的努力。《瑞奇与叮当》有个非常美式的外表,而在这个不怎么亲切的外表下隐藏着的就是最纯粹的游戏性,丰富到让你一拿起手柄就放不下。有太多的游戏变得越来越好看,却越来越不好玩。《瑞奇与叮当》让人找回了游戏最原始的乐趣和感动。

  (作者:okami)

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