生产快乐的超级工厂——顽皮狗工作室的故事

2016-04-06 14:42:30   来源:新浪游戏

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  《神秘海域》《最后生还者》这样惊为天人的游戏作品到底是如何诞生的?带着这个问题,今天电玩君给你讲讲顽皮狗工作室的故事。

  在最初的时候,顽皮狗工作室的名字是Jam software,这是两位创始人安迪.盖温、杰森.罗宾冥思苦想一晚上之后的结果,说实话,Jam software听起来真是不怎么样,不过鉴于他们那时只有12岁,这个结果还是可以接受的。

这就是顽皮狗最初的模样——Jam Software这就是顽皮狗最初的模样——Jam Software

  最初的尝试

  像所有热爱电子游戏的小孩子一样,他俩在那个时候就萌生了要制造一款游戏的念头,但那时的网络技术还不发达,有关游戏制作的教材更是匮乏,所以关于游戏开发的一切知识,安迪和杰森都是以自学为主。可喜的是没过多久,Jam software的处女作终于问世了,那是针对Apple II平台的一款拳击游戏,俩人对它给予了无限的厚望,可最终的结果是安迪的爸爸立即阻止了有关这款游戏的推销工作:“孩子,你们这个游戏还不错,不过你们侵权了,因为这个游戏根本就是《超级拳击》的山寨版。”

创始人Andy Gavin创始人Andy Gavin

  安迪和杰森只好作罢,毕竟安迪的老爸是专业的知识产权律师。但这款游戏还是给安迪和杰森带来很多除过金钱之外的宝贵财富:你得懂的制作游戏的大概流程,你得拥有某种专业的游戏开发工具,最重要的,你得有个发行商帮你推销产品。

  于是他们用节省下来的160美元购买了一套专业开发软件,当软件公司问及他们这么小买这玩意儿干什么的时候,杰森滔滔不绝的将自己的打算告诉了他们,软件商开始还不太相信,但当他们看到了那款山寨作品的时候,立即向俩人表示了合作意向:如果你们能用我们的工具开发出像这样的游戏,我们愿意帮助你们发行。

Andy Gavin(你没看错我也差点以为是影星)创始人Jason Rubin(你没看错我也差点以为是影星)

  这简直是天大的喜事!安迪和杰森马上同意,并在不长的时间内,完成了Jam software的第二款作品:《疯狂滑雪》。这款游戏最终以220美元的价格发行,销量不错的同时,安迪和杰森的身影进入了另外一个发行公司的视野之内——EA。

  “顽皮狗”正式诞生

  被EA相中之后,俩人的首要任务就是:更改工作室名称。因为EA发现Jam software同样具有侵权的嫌疑,于是安迪和杰森用了不到5分钟的时间就想出了“顽皮狗”这个名字,毕竟那时他们的热情是赶紧制作出优秀的游戏,用来报答EA的垂青。

人家起名字只花了5分钟人家起名字只花了5分钟 今天已经如雷贯耳

  于是《魔戒力量》——一款历经7个多月开发时间的游戏终于问世,那是一款倾注了俩人很多心血和金钱的作品,因为那时俩人不在同一所学校,关于游戏开发期间的全部交流都只能依靠电话和价值不菲的网络连接完成,EA当时给出的薪金是每月1500每月外加15%的作品提成费用,当然不可能再去承担额外的上网成本,所以《魔戒力量》几乎花光了安迪和杰森的所有的积蓄,但这款游戏的销量证明这些投入划算极了。

《魔戒力量》《魔戒力量》

  《魔戒力量》最终卖出了17万份,对于一款新作来说,这是个值得庆贺的成绩,但安迪和杰森却一直愁眉不展,并对匆忙加入EA的决定开始后悔。因为《魔戒力量》是款世嘉Genesis主机平台的作品,游戏的储存介质是卡带,而EA生产卡带的数量是有限额的,那么为了利益最大化,EA当然会把热销作品的卡带数量提高到最大值,于是即便《魔界力量》热销到开始缺货,但EA仍决定将它放在一边去copy更受欢迎的《超级橄榄球》。这一切最终的结果是安迪和杰森决定退出EA,而且不再开发任何游戏。

  不过,“顽皮狗”的作品真空期并没有持续多久,1994年,PS主机发售的消息,让安迪和杰森心中的“游戏之火”重新燃起,他们看上了光碟储存介质那庞大的储存量,这意味着在游戏里加上动画甚至电影的梦想,逐渐成真。这次“顽皮狗”选择的开发商是:环球影业,一个看上去更具规模,更具前景的超级公司,而且“环球影业”提供的优渥条件根本也是安迪和杰森无法拒绝:独立的办公区域、独立的制作费用以及独立的提成分配方法。而依据这强大的资源支持,“顽皮狗”也决定开始招兵买马。

  开辟3D时代的“古惑狼”

  最初的几位员工大部分来自“环球影业”,他们似乎听说过“顽皮狗”,但都不太确定的这个名字到底属于一个游戏工作室还是个低成本成人电影拍摄室。但安迪和杰森出色的业务能力逐渐让他们折服,特别是“顽皮狗”设立的远大目标,都让他们觉得心潮澎湃。没错,这次“顽皮狗”的目标是要开发一部专门为PS主机平台打造的动作游戏,而且要是全3D画面。

多少人童年的快乐回忆里都有这家伙多少人童年的快乐回忆里都有这家伙

  要知道当时的动作游戏还是任天堂马里奥以及世嘉索尼克的天下,PS主机并没有什么“当家大作”拿的出手,特别是3D——这个在当时还是挺新潮的词汇,在大多数游戏开发人员的眼里,还意味着风险和迷茫。但“顽皮狗”认为这些恰恰就是他们的优势所在:没有过多的惯性思维,更没有特别庞大的产品链接需要顾及,特别重要的是,PS主机和他们一样,都是业界新人,那为什么不尝试一下呢?

  夜以继日的开发工作终于有了回报——《古惑狼》产品的雏形开始有模有样,“顽皮狗”此时迅速的和索尼取得了联系,结果是把索尼的相关负责人员吓了一跳。因为当时还没有任何工作室将产品开发到如此成熟之后才和他们取得联系,通常的做法是先做个演示玩法或是干脆就拿个文案来试探一下索尼的口气,不过索尼除了佩服“顽皮狗”们诚挚的开发决心之外,更是被《古惑狼》精彩的游戏演示所征服,于是在那年的E3 索尼展台上,“古惑狼”的形象被作为PS主机的非官方吉祥物出现。

当别人拿着文案的时候 顽皮狗拿着几乎完成的游戏跟索尼谈合作当别人拿着文案的时候 顽皮狗拿着几乎完成的游戏跟索尼谈合作

  而《古惑狼》实际的游戏素质也是非常之高,它所引起的凡响一直被作为整个业界的“现象级”话题,频繁的被所有人谈起。当然,最开心的还是PS主机的粉丝们,比如有人打扮成“古惑狼”的造型跑到任天堂总部门口跳舞(后来任天堂粉丝跑到索尼门口扔蘑菇以示报复),这种做法是否正确值得商榷,不过这一现象足以看出《古惑狼》对于他们的重要意义。

  但是商业上的成功带来的不仅仅是惹人眼红的财富和名声,更多的是无休无止的采访以出席各式各样商业活动时的疲惫与无奈,但此时“顽皮狗”最为担心的还是和“环球影业”之间越来越微妙的关系,因为后者已经开始干预他们的具体开发过程了。最不愉快的事情还是在《古惑狼3》开发期间发生了,安迪和杰森对“环球影业”不断的干涉终于忍无可忍选择退出,而“环球影业”也很干脆——将他们扫地出门,顺便抽走了所有的技术支持。用杰森自己的话来形容就是:《古惑狼3》是“顽皮狗”在走廊过道开发出来的,不过此时另外一加更为专业的公司向他们伸来了橄榄枝——索尼。

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