2012年01月10日 16:04

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2011年中国游戏产业年会网页游戏论坛

  张海:

  作为我们来讲,我会选择一个大作,因为从趣游的合作产品发展历史来看,我们全球第一款ARPG限域网页游戏就在我们这发布的,天翼3G也是在我们那发布的,这种情况下,都取得了很大的成功,不管是在数据上,还是在用户的玩家的娱乐方面都获得了很大的一个成功。另外,从选择产品的理念来看,我觉得只有大作、只有经典才能代表你这个做游戏这个公司你对这个行业的态度,你是不是够执着、够认真,你是不是愿意付出更多的时间,可能会丧失一些机会,但是你等到的也许就是一个更大的一个辉煌。

  朱晔:

  从研发的角度来说,我们是希望研发的产品生命力很长,收入比较稳定。

  候晓楠:

  大家好,我是腾讯开发网络平台的,因为今天特别高兴看到很多熟悉的面孔,包括在台上有很多我们合作伙伴,其实腾讯这几年来开放的合作,我觉得作为腾讯来讲,我们这个平台可能有两个优势,一个是我们确实有海量的用户,从今年开始我们开放五个过亿级的平台,包括我们QQ空间、社区媒体平台、QQ微博以及整个QQ的平台都进行开放,所以这个平台的量非常大。第二点,这个平台有很好的关系链,它的用户关系会有非常好的联系。我们开放这个平台,我们是对这个平台要负责的,非常爱惜这个平台,我们更多的是用游戏也好,用应用也好,我们看的第一位的是这个研发商的产品是否能为我们的平台带来更多的活跃,比如说像《七雄争霸》这的产品,包括后面我们接的一系列的《三国》、《QQ农场》,其实它在打造很高收入的同时,实际上又为我们平台进行了重新的造血,我们希望我们未来打造一个生态系统,因为你的平台是不能无限制的进行输血的,如果这个游戏的品质不好是非常伤害平台用户的,如果以这个角度去看的话,你就非常明确的能知道你应该选择什么游戏。

  张福茂:

  我补充两句,其实这个问题特别好,无论做大作还是做小产品,大作就是风险成本高,挣钱也未必能挣得到,但是一旦挣上时间就会长,但是小作失败很可怕,因为成本小,周期短,我们一直很纠结,为什么纠结?因为早期的团队资金不足,做大作都有很多现实问题,一个是时间会变、市场会变,团队的激情会变,这个对团队都是很有考验的,还有一个最现实的情况,就是我们的这些研发体系之外的平台,他们这些习惯导致的,当这个选择提摆在大家面前的时候,很多人都会选择A,我要选大作,但真要做起来的话,一般的情况下,大家都说哪个游戏挣钱快,哪个游戏能快速的两个月回收成本,我就选这个。在座有很多特别有实力的运作合作伙伴,大家选产品都有几个条件,大公司、留存率有多高,这些指标别看是平平常常的几个指标,一看运营商测你的指标的时候,绝对对你有引导作用。这对整个行业的品质提升都是有帮助的,我觉得对产品品质提升真的不是研发商一家而言的,要制定一个行业标准,山寨来了,或者扒皮换壳的做。

  主持人:

  关于这个问题,有两位嘉宾没有发言,因为昆仑这一边做海外成绩太好了,而海外的游戏团队和国内不一样,可能海外更注重大作一些,关于大作和小作的选择,你有什么见解呢?

  李建良:

  从海外来看,现在和国内是一样的,因为我们在台湾最早做过千万,在《三国》也取得很好的成绩。优秀的产品只要在国内能取得好成绩,在海外也一定能取得好成绩。

  郭海滨:

  其实我认为这个问题有点伪命题,没有什么好回答的,我们今年2011年做得还可以,我们主要是秉承了一个合作的开放心态。

  主持人:

  360年开放了一个平台,想要和大家分享三亿用户,现在的开发团队和以前不同,以前4、5个人就可以组成团队,现在不一样了,现在都想开发大作,但是不是说每一个工作室都有这样的条件,作为一个开放平台,包括所有的人会付出怎样的努力去帮助那些有理想的创业者呢,我们会有怎样的措施呢?

  郭海滨:

  360上线的游戏,服务器我们也出,带宽我们也出,我发现很多中小型的团队他们连服务器都出不起,甚至开发的品质也差,我们很希望扶持大家获得自己的第一桶金,哪怕一个月挣1万块钱,所以欢迎大家到这个平台来。身边有的朋友或者说4个人、5个人开发的游戏不管好坏,就360这个平台一切都是你们的。

  主持人:

  下一个问题我想抛给第七大道的杨志毅先生,以后会不会网页游戏从满足小白和基础玩家逐渐向吸引用户去靠拢,会不会有这样的趋势?

  杨志毅:

  我们第七大道做的游戏未来一年、两年会继续做小的作品。

  主持人:

  说到网页游戏的话,尤其是使低俗化的游戏非常不齿。在2011年,很多游戏厂商在推广方面做了有益的尝试,有些比较好的例子,比如说《降龙十八掌》明星的代言和《西游记》,诸如此类,2012年的到来,很多厂商开始注重对自己本身形象的建设,我相信我们在讨论这个问题,楼上的客户端这个论坛也在讨论这个问题,既然有这样一个环境,我们网页游戏厂商为什么还要去奔着品牌化、正规化这条道路上去努力靠拢呢?这个问题我想主要交给腾讯开放平台候晓楠先生。

  候晓楠:

  我们应该是品牌化、规范化的受益者,在整个运营过程当中,不管是广告还是游戏设计,都考虑到玩家的感受,本身腾讯的基因,我们的宗旨就是用户体验是最终的,这个可能跟我们的一个价值观是比较息息相关的。第二点,我们现在也分析为什么会有这样一些情况发生?比如说会有很多暴露的图片去吸引用户,我觉得更多的还是大家都还有很多难点,在获取用户的方式比较单一,并不是说每一个人通过这种获取眼球的方式去做,可能现在的成本、产业环境确实比较难,这也是我们腾讯为什么把海量用户开放出来,在我们平台上是有很多这种有付费习惯的用户,在行业中还是有很多愿意把产品真正做好,愿意走精品化、正规化路线的合作伙伴,我们愿意把流量给这些合作伙伴,让他们把这些流量转化成给玩家带来的价值,我们这个品牌的概念就是“用心创造快乐”,在这种情况下,大家都会把着眼点看广告怎么设计上。其实我们有非常好的机会做人与人关系链的传播,包括在我们平台上这些成功的游戏,《三国》这些游戏也好,他们更多的营销方式是通过2.0的方式,是通过用户在SNS之间的口碑上发现好友在玩这个《七雄争霸》,我也可以去玩,我本身就是好友,我在游戏中又产生新的互动,更良性的这种通过SNS的方式带来用户的方式,在营销方面带来的效率是非常高的。我们未来希望更大力度的开放我们的平台,去建设这种关联的机制,也特别欢迎走这种精品化、正规化的合作伙伴跟我们合作,真正走到2.0的这条新路。

  主持人:

  所以说品牌打造需要两个方面,第一个是要有好的产品。第二要有好的平台。下面这个问题我想请教一下黄凯先生,最近的一些数据来看,网页游戏和客户端游戏有很大的区别,客户端游戏走一个趋势,就是用户平均消费在降低,但是消费的用户在不断提高,正好与网页游戏当前的态势正好相反,我想请问一下,起码在当前这个情况下,在我们开发团队还没有办法以纯艺术角度加工游戏的情况下,首先要考虑的是我开发这款游戏靠什么给运营商挣钱,关于这样一个初衷你们是怎么考虑的,如何在用户里面架构一个让用户心甘情愿付费的体系?

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