作者:小布快咬|时间:2016-03-10 15:02:32

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暴雪魔兽设计师解释7.0军团资料片绿字属性调整

摘要:原文作者是游戏设计师Celestalon,他表示这篇文章主要是给那些对数据变化和计算方式感兴趣的玩家看的,不是所有玩家都需要理解这些东西。

  总体来讲,玩家的起点提高了,而所谓的绿字“成长性”被削弱了。


  装备上的次要属性之所以在军团再临中会有所调整,设计团队主要是有以下几个目标的考量。

  1.让玩家们可以更快的获得让自己“舒适的”次要属性等级。(只有5%暴击的火法肯定不会舒适)

  2.升级之后不会感觉自己反而变弱了。

  3.降低玩家属性指数型增长的程度,尤其是在高装等之后。

  4.避免降低玩家的属性自由度。

  5.确保玩家不会达到可怕的属性程度以至于破坏游戏性。


  引用一组基本上大致正确的数据,在WOD最初,玩家们刚刚到达满级开始活动时,大约有15%的最佳属性,以及7.5%的其他属性,次要属性的价值总和大约是1.54。而在版本末期,玩家们会有大约50%的最佳属性,以及20%的其他属性,次要属性的价值总和大约为3.11。这个增长效应在坦克和治疗身上更加明显,因为护甲加成和精神是额外的更加强大的属性。还有一点,装备上的属性和物品等级呈指数相关,这导致属性的过渡在开始的时候相当缓慢,而在快要毕业时又上升过快,(自己脑补指数函数图像)这样在中间阶段实力不断提升的“甜蜜期”就非常短暂了。

  我们将在军团再临中对这个系统做出一些改变,以解决这些问题,以下是我们上一个测试版本所做的改动。

  1. 次要属性到百分比的转化率(如,xx点急速等于1%急速)不再会像之前一样增长到过高的极限,转化的比例最高将只能提升到110,这比之前的极限的一半还少。这样在军团再临地下城掉落的蓝装,将会提供双倍于前几个版本蓝装的次要属性。

  2.在达到800装等之后,次要属性的指数增长曲线将会大幅缩水,达到接近线性的程度,(每个物品都是单独计算的,而不是看角色平均装等是否超过800)而主属性和耐力则继续以相同的指数方式增长。也就是说,玩家在保留次要属性自由度的同时,也不会在毕业时把自己的次要属性堆的过高了。

  这是一幅次要属性价值的对比图,蓝线为新,黄线为旧。

  溅射的移除同样对此造成了一定影响,它使得整个系统不那么复杂了,而可以专注于其他4个属性。理想情况下,在改动后,蓝装阶段的玩家可以拥有30%的最佳属性和15%的其他属性,次要属性的价值总和在1.78左右;毕业时的玩家和之前一样,有50%的最佳属性和20%的其他属性,次要属性的价值总和为2.59。显而易见的结果是,版本初期和版本末期的次要属性价值总和之差被大幅缩小了,而玩家们在版本的大部分时间内可以处在属性的最佳状态,主属性的指数性增长则依然可以确保玩家不断变强,感到物有所值。

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