1.设计师总是说某个卡组天梯胜率50%左右,所以该卡组平衡,无需修改。这种逻辑其实不咋地因为所谓50%胜率与游戏是否有趣关系不大。扔硬币猜正反面也是50%胜率,非常平衡,然而猜对猜错都不能算“有趣”。
2.快攻卡组天梯让人感觉随机性越来越大,因为越快,双方抽取的卡牌就越少,能做的决定就越来越少,越来越像掷硬币。
3.暴雪基本上无视了狂野等其他游戏模式。总是说“只要把破坏天梯平衡的卡(甚至经典卡)只要退环境到狂野就OK”,狂野好比是垃圾站。实际上退环境和平衡调整并不矛盾,二者不应该替代彼此。
4.如果炉石平衡性调整得相对频繁,那么玩家期望就不会那么高,不会要求每个平衡补丁尽善尽美,完全平衡。可是如果每半年调整一次平衡,然而还是失败了,那玩家就会很不爽了。
5.不应该因为新玩家或者AFK玩家回归感到费解,就不出平衡补丁。引用英雄联盟设计师的一段话“我们首要任务是满足目前活跃玩家的需求,我们不想因为那些AFK可能回归可能不回归的玩家而把游戏设计的更蠢。”觉得炉石设计组可以从中学习一二。
6.越来越快的快攻与设计师基本理念——“设计空间”——相矛盾。设计师经常说不喜欢限制设计空间的卡(比如对剑刃乱舞的削弱),然而目前天梯的快攻让很多对局4、5费基本定胜负,这就极大限制了设计超过4、5费卡牌的“设计空间”。
7.设计师一直在坐等奇迹的发生,总是在坐等没有补丁的情况下环境会自行突然变化。然而炉石4年历史上从未出现过新扩展包两个月之后,在没有补丁的情况下环境突然变化的情况。所以这种消极坐等,期冀玩家自行解决平衡问题的“解决方案”,从未在炉石成功过。
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