“探险者协会”对炉石传说的影响非常大,为我们带来了像雷诺这样对环境影响极大的新卡,同时也带来了备受好评的新机制—发现。每次触发发现机制,便会出现三张随机卡牌(有职业卡牌,也有中立卡牌),玩家可以从中选择一张,加入自己的手牌。
45张探险者协会卡牌中有9张带发现机制的新牌,覆盖广泛,玩家可以通过这个机制配合野兽和机械,发现随从和法术,或者是发现一张特定费用的卡牌。
我碰到了资深游戏设计师 Ben Brode 和助理设计师 Dean Ayala ,就发现机制的产生以及思路和他们进行了一番交谈。
• 原来这个词缀使用的是宝藏(treasure)一词。
• Mike Donais最开始提出了发现机制的想法,“大概还在银白试炼之前”。
• 他们曾经尝试让被发现的牌放置在卡库顶部或者插入卡库中-但是这样效果不好。
• 发现和抽牌其实非常相似。他们都需要玩家从现有卡牌以及抽牌中来决定如何利用。
• 发现牌只能发现你的职业牌以及中立随从是在开发后期才决定的。这样你和你的对手都能对发现的牌有更好的判断。
• 对发现机制最后一个小调整时让职业牌比中立牌出现的更频繁。
• lOE和发现机制的设计师们是彼此独立的。但最终结合后结果非常好。
IGN:在你们团队中,“发现”最开始被称为“宝藏”,围绕这一概念,你们做了些什么样的交流,这些都发生在什么时候?
Ben:其实很早就有了,大概在冠军的试炼之前,具体时间忘了。Mike Donais 想出的这个点子,通过一些牌,你可以从三张牌中随机选取一张。这看上去很有趣,于是我们思考了很长时间,最后在探险者协会中提出了这个概念。Dean,你知道乱斗模式——黑心船长的宝藏和探险者协会哪个先出的吗?
Dean:探险者协会卡牌先发布的。
Ben:嗯,我们在冒险模式率先使用了发现机制,效果很好。于是,在乱斗模式中又做了不同的尝试,因为当时我们正在设计第一轮乱斗模式。
IGN:在你们的前期讨论中,谈到了发现的卡牌的去处。是放到牌库顶部,洗到套牌中,还是直接置入手牌?你们是怎么决定的?
Ben:主要是通过实际游戏测试决定的。我们试过把它放在牌堆顶部或者洗入套牌之中。结果表明把它放在牌堆顶部,对涉及牌序的卡牌有一定影响。你的套牌里洗满了牌,老旧的火把会给你炽热的火把,总的来说不太好。
同时,如果发现的牌放在套牌,你抽到那张牌就没有惊喜了,可抽牌对炉石来说是如此重要的一个时刻。你在对手回合什么都做不了,但我们可以让你在回合结束后抽牌,这样可能会加快游戏的节奏,因为你可以在对手回合内思考自己下回合的打法。这个想法我们在炉石早期的开发中就想到过,它的确会加快游戏节奏,但当你知道下回合没有应对办法时,你肯定会感到非常绝望。
但是,现在,对手整个回合,你都完全有希望,抽到一张AOE,法术或者其他牌都可能会帮你挽回局面。因此,如果我们把牌放在牌库顶部,你可能就知道下回合自己已经没救了,但如果你不知道接下来会抽到什么牌,你肯定会抱有更大的希望,发生的一切也会更有戏剧性,所以把发现牌放在牌库顶不合适。
将它们洗入套牌,你会感觉....。.有时它们能发挥自己的价值,有时完全没什么用,发现的意义会因此变得十分模糊。于是,剩下的选择便是,置入手牌或者直接置入战场,或者类似一些做法,这样,你才可以立马体验到发现的效果。
Dean:发现是个新机制,对吧?从三张随机卡牌中选择一张对很多玩家来说都是一种全新的体验。而将发现牌置于牌堆顶我们之前都没做过。我们可以选择自己想要的牌,这已经是一种新的体验了。因此,在这个基础上,我们完全可以采用玩家已经知道的方式,就像追踪术一样。虽说追踪术选的牌不是随机的,但你肯定知道这种选择的机制,因此,我们选择了这个版本,事实证明是可行的,而且非常有趣。于是,我们就这样定了下来,因为我们觉得新机制里不能一次尝试太多新的东西。
IGN:你们是怎么平衡发现机制里的过牌元素的?
Dean:我们进行了很多实际游戏测试,由于已经知道了抽牌的价值,在测试发现卡牌时,我们试图找出“抽牌”和“发现”孰优孰劣,结果表明,大多数情况下,两者基本一样。侏儒发明家4费2/4的身材,战吼抽一张牌,虽然用的人不多,但非常平衡。因此,我们把之前“抽牌”卡牌的身材沿用到了“发现”卡牌上。两种卡牌平衡性如此相似,也让我们更加清楚了发现牌的定位。
IGN:有关发现牌的其他设定我也十分欣赏。比如,你们是怎样决定一张牌是职业牌还是中立牌的?是很早就决定了吗?
Dean:很晚才决定的。应该是最后才定下来的几个问题之一。我们测试了很多关于发现的对局,其中很多都很有意思,我想这其中的原因大家应该也很清楚。我认为炉石最好玩的地方是,当你游戏过程中需要找到解决方案时,你会发现很多职业的特点。比如,德鲁伊9费会有咆哮一套,牧师10费会有精控,骑 士8费会有佛丁,等等。
如果发现是从整个牌库里面选择,很多时候游戏会变成这样子,比如德鲁伊8费拿出一个佛丁,等等。这些情况会让你防不胜防,这种体验很糟糕。其实,发现机制本身就很有趣了,发现自己职业牌和中立牌,对手可能会猜到你选的什么牌。如果对手5费发现一张牌,但并没有用,过几个回合,你应该就能大致猜到那是一张什么牌,但要是那张牌不限职业的话,你肯定就猜不到了。
被一张你无法预测的牌打败,并不好玩。虽说这样可能会更刺激,但发现本身就不错了,所以我们觉得把选择限定在中立牌和自己职业牌之中会比较合适。
IGN:你们在保持职业特色上的考虑非常周全,因此将这一机制限制在一个职业特定的打法之内非常合理。
Ben:对,当某个职业开始做一些其他职业的事时,我们把这个现象叫做职业渗透,因为,一个职业的特色正在渗透到另一个职业身上。有时这会很 酷,你可以体验到不同感觉的东西,比如骑士手上突然蹦出个伐木机,肯定很有意思。这种现象现在还比较正常。因为发现是探险者协会的关键词,所以发现牌比较多。这种渗透现象发生的频率我们肯定会控制在一定范围之内。
IGN:所以你们采用了这样一种设定,发现职业牌的概率会比中立牌高很多。这样显然也保证了职业特色。这个设定是什么时候开始做的?
Ben:这是我们针对发现机制做的最终优化,大概是在整套牌确定下来前几周决定的。这一问题主要发生在几张特定的发现牌上,中立卡牌很多,职业 卡牌很少,这和我们在竞技场遇到的问题类似。竞技场中我们调整了中立牌和职业牌的比例,是为了让大家感觉到自己职业的存在,因此,对于发现,我们也做了同样的设定。
IGN:你之前提到这套系列牌的关键词是发现,那么是发现出来之后你们围绕它做的冒险模式,还是做了冒险模式之后再加入的发现机制?
Ben:它们应该是相对独立的。我们觉得发现不错,于是对它进行了测试。我们又有了一些不错的主意,于是设计出一些虚构的情节和可能的boss,然后将这些都整合在一起,结果表明探险者协会非常好玩,宝藏也是个很酷的新机制。他们在一起显得非常自然。
即使我们把它叫做宝藏,探险和宝藏也显得很搭。当然,发现新事物然后去探索,也很自然。关于卡牌的描述和命名,我们参考了探险者协会的剧情。
IGN:从炉石广义的游戏设计理念来讲,你们是怎么否决其他方案,而选择发现作为关键词的?
Ben:随着游戏的不断进步,我们对增加游戏关键词的观念越来越开放。游戏刚发布不久时,对于关键词数量以及增加的频率,我们想控制在一定范围,于是纳克萨玛斯里面没出现任何新的关键词。但是现在,如果有一个我们认为不错的关键词,深度挖掘之后,我们会考虑把它加到游戏里面。我们都很喜欢发现 机制,觉得它应该可以让整个冒险模式焕然一新,同时作为主题,将每张卡紧密地联系在一起。这就是我们的处理方法。
IGN:发现机制很棒,它可以应用到不同的种族上,且方式各种各样。因此,我认为它仍然有成长的空间,在这个空间之内,游戏中不会出现过多的发现牌,也不会对整体环境造成不良影响。
Ben:是的。我想说,我们有很多能过牌的卡牌,这些牌有着不小的威胁,它可以让你在一定程度上打出完美的配合,但如果你每局都是这样的配合,可能就有点危险了。每局游戏可能会因此同质化特别严重,因为过牌多意味着每局你都会用到很多牌,这会你每局的游戏体验也很可能会趋向一致。
通过传送门这样的牌,你可以得到一些随机卡牌,因此每局抽到的牌都会有所不同,游戏体验也会大不一样。同时这也意味着,每局游戏你都会遇到不同的场面,会碰到全新的问题,这样你能学到的东西就会越多,炉石也会因此变得更加有趣。
发现可以说是这两种机制的折衷,你仍然可能得到新的卡牌,需要选择合适的用法,然后获得不同的游戏体验。但同时,游戏仍然会处于你的掌握之中,不会显得过于随机。不太死板,也不太随机,这样的体验刚刚好,我非常喜欢。
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