作者:hythloday 翻译|时间:2015-11-13 11:47:07

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炉石设计师:不准备削佛祖骑 考虑加入举报系统

reddit在暴雪嘉年华上对炉石高级设计师Mike Donais的采访全文翻译版。Mike Donais是炉石的高级游戏设计师。他之前有在漫威英雄,魔兽世界实体卡牌,以及万智牌工作的经验。
设计师:不准备削佛主考虑加入举报系统

  问:当你们修改老卡和添加新卡的时候,什么数据是你们最为看重的?你提到"这张卡的常见程度"。你们觉着你们后台数据中最重要的是什么?

  答:很多。战歌是个很有趣的例子,因为事实上包含战歌的卡组,在最高等级的游戏对抗中,只有49%的胜率。如果包含低等级游戏的话,胜率就只有46%。所以它实际上并 不能说是个"好卡",这也是我们一直犹豫到底要不要修改它的原因。而事实也表明,我们并不能总是依赖于这样的数据,我们也要考虑游戏的实际体验。

  很多人在抱怨这张卡,这张卡很无趣。抱着这样的观点的人很多。因为人们都在讨论它,而不讨论它的人都在使用它。尽管可能这个卡并不是最佳的选择,但它是"唯一的"选择,大家始终在坚持使用它。所以我自己的看法是,数据经常是不可信的。

  问:所以你的意思是你们会非常看重玩家们的反馈,而不是你们所掌握的数据?

  答:是的,我们会看很多的反馈,我们也会观察很多的比赛和玩家的实际体验。送葬者是一个反应这一点的很好的例子。在我看来,送葬猎人是炉石历史上胜率最高的卡组。所以 我们很自然就决定要削弱它。我们一开始推出了一些我们认为能够针对送葬猎(亡语流派)的卡牌,但这远远不够。和送葬猎作战的游戏体验是很不愉快的,因为送葬成长的太快,而你只能徒劳的试图追赶对方的场面。我们综合了玩家们的反馈和我们自己的统计数据,因为其他的设计并没有达到我们的目的,最终直接削弱这张卡是个很容易就做出的决定。

设计师:不准备削佛主考虑加入举报系统

  问:这很有意思。所以现在胜率最高的卡组是什么?

  答:目前而言,大多数顶尖的卡组胜率都很接近。现在并没有让人感觉对其他的卡组都具有明显的优势的卡组。

  实际上,因为大家都在抱怨骑士,所以我们就特别的观察了一下。但中速骑表现不错,奥秘骑也不错,德鲁伊也不错,术士也不错。因为他们的胜率都很接近。我们特别观察了奥秘骑,因为它是人们抱怨最多的。但事实上我们只是发现:某某卡组很好打奥秘骑,某某也是,某某也是……所以人们其实已经自己找到了应对它的方案,只是这些游戏技巧需要一段时间传播开来罢了。我认为,人们之前非常关注奴隶战,寻找克制奴隶战的方法,而现在人们失去了目标。所以我认为,这些善于思考的人,会慢慢开始寻找克制奥秘骑的方法,并且会有越来越多的人使用这样的卡组。到那时,奥秘骑就会显得只是个很普通的卡组了。

设计师:不准备削佛主考虑加入举报系统

  问:你是否是在说某个具体的卡,比如照明弹?

  答:照明弹当然是个很明显的选择。另外我还看到有人在龙牧中使用炎术士, 而且打到了天梯前十。这很有意思,因为你只是加入了这一张卡,就能让你打骑士的胜率增加。炎术士始终是个不错的卡,但因为可以清除很多报告兵,现在的环境让炎术士比以往更好了。这是我们很乐意看到的事情。另外,Thjis在本周的嘉年华炉石世界锦标赛上使用的冰法也说明了这一点。他之所以使用这个卡组,就是因为这个卡组可以很好的针对奥秘骑。这只是几个如何发展卡组以克制奥秘骑的例子。我们观看世锦赛,是因为这能反映出玩家们的整体思路,而我们也可以从中学到东西。而比赛中事实上奥秘骑并不多。我认为比赛中的卡组会传播开来,人们会去尝试它们,最终人们会自己找到应对奥秘骑的方案的。

  问:关于照明弹和佛祖。你是否认为每一个职业都应该有应对所有卡组类型的卡牌?你是否担心炉石会同质化?比如,猎人和法师都有应对法术和奥秘的方法,但是术士并没有。

  答:我认为每 个职业应该有自己的特色,你关于我们不应该让游戏同质化的思路是正确的。我也认为只是关心"针对牌"并不是好事。"玩家总是输给某个特定的卡组,然后修改卡组加入某些卡来获得更好的胜率。"当然是健康的。但我并不认为这是全部的解决方案。我觉着"组一个好卡组"是更好的选择。如果奥秘骑很好,那么你就另外组一个不错的龙卡组,或者鱼人卡组,等等。这才是更好的游戏方式。

  问:我们讨论了一些比赛的事情。那么,电子竞技比赛和高水平的天梯对抗对于你们的设计而言重要程度如何?

  答:理想情况 下,我们会考虑所有不同水平的游戏体验。比如我们会给不同水平的玩家提供各自可以用的卡牌。电子竞技对于我们的整个玩家群体而言只是一小部分。鉴于此,我们并不打算在电子竞技方面投入过多的精力。但尽管不是都去参加,确实有上百万的人会选择看比赛。所以我们也会考虑这些观众们。我们想要让观众感觉这是个公平的游戏,无论是选手,还是游戏环境和游戏规则。所以我们想要改进的既有选手也有观众们的体验。

  问:嘉年华的讨论会涉及了一个问题,就是新玩家的体验。我们经常见到有人试图让朋友也一起玩这个游戏。这些新玩家确实喜欢这个游戏,但是他们经常感觉"现在想要冲天梯,必须获得的卡太多了"。关于这一点你们有什么可以和我们分享的吗?关于如何打破"新手壁垒"的未来的计划?

  答:Ben Brode已经就这个问题制作了一个专门的视频。这确实是个我们正在讨论的问题。我们看了那个视频的回复,也和很多玩家,以及我们公司内部的其他部门实际交流过,也参考过别的游戏采用的实际操作经验。我们目前已经有了一些具体的想法。但现在还不是公布他们的时候,我只能说我们目前非常努力的在实现我们的想法。

  问:你们是否担心过"留住玩家"的问题,比如新玩家感觉难以追赶,而老玩家又经常感觉游戏体验很沮丧而离开(比如前两周的气氛)。玩家们主要是在反感骑士卡组。你们对于保持玩家们的游戏乐趣方面,除了推出新卡,还有什么计划?

  答:我认为世 锦赛有一定帮助,因为人们发现并没有那么多的"奥秘骑"。我觉着奥秘骑只是刚好是这个环境的主流卡组罢了,而环境总是会变化的。奥秘骑还不算流行了很久。 当然我们这次的新冒险并没有"直接克制"奥秘骑的新卡。我们只是提供了很多能丰富游戏的新内容。而且我想,正如我前面已经说过的,"组新卡组(而不是寻找 克制卡)"是更健康的游戏方式。

  问:这是个我个人最关心的问题:你们是否有成就系统的计划?其他的暴雪游戏都有成就系统,我也很喜欢这种设计,我认为这个东西增加了很多的游戏乐趣,因为人们会出于各种原因而想"我要接着玩,我想要达成这个成就"。

  答:当然,成就系统对于游戏而言是很自然的组成部分。我们可能会在将来加入这个功能。目前玩家们要求的功能很多。我们当然想要全部加入。比如,我们想要做出更好的乱斗模式。我们想要添加卡槽。我们想要解决新手入门难的问题。这些事情对于我们都很重要。所以我们当然愿意加入成就系统,但是目前我们并没有具体的计划。

  问:玩家有这么多要求。看起来你们的工作重心会很分散。目前你们工作的重点是什么?你们优先级最高的事情?

  答:我们的工作中有明确的时间表的就是下一个扩展。所以我们目前大部分工作都是在设计新卡和新冒险。在这些工作之余,我们会谨慎的选择我们的工作目标。比如,我们推出 了手机版本,我们推出了观众模式,后来又做了平板,乱斗模式。这些东西都是花费了很多资源;才做出来的。每一个目标实现后,我们就会投入到下一个目标上 去。比如今天我们讨论过的问题:我们怎么才能做出更好的新内容?新乱斗?怎么解决新手问题?等等等等。

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