2012年04月28日 09:53

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专访风卷残云制作人单隽 对单机有特别的感情

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  国产动作游戏《风卷残云》已经于4月25日正式发售,游戏首日销量超过3万份,官方宣布后续的DLC与资料片将全部免费提供。说起国产单机游戏,很多玩家自然而然的会想到回合制RPG,而《风卷残云》给予了我们更多的选择和玩法。新浪游戏采访了游戏制作人单隽,让我们一起来了解更多关于《风卷残云》的故事。

风卷残云已经正式发售风卷残云已经正式发售

  新浪游戏:单隽先生,你好!很高兴能接受我们的采访。《风卷残云》从公布之后便引起了不少玩家的关注,而据了解,早在08年《风卷残云》的前期版本便已经在国际上获奖,为什么长久以来这款游戏都不被国内玩家熟知?

  单隽:你好!很高兴《风卷残云》能获得玩家的关注和支持。其实,风卷残云这样的游戏发展空间还很大,我们一直在为拓展和完善这个产品忙得不亦乐乎,因此也没有余力为自己做宣传。《风卷残云》在海外获得过一些奖项,但玩家并不会因为这些成绩而熟知这个产品。现在国内各种各样的产品很多,铺天盖地的宣传,我们的声音也很难被听到。

上海秋千网络上海秋千网络

  新浪游戏:如果说08年便已经放出了前期版本,那么当时的环境如何?据了解,《风卷残云》最初计划于登陆于Xbox360,请问是何种缘由让你想到做出风卷残云这样的游戏呢,又是如何选择XBOX360平台的呢?

  单隽:当时情况很特殊,主要有几方面:

  1.LiveArcade这样的模式在国际游戏市场上出现,诸如Real Arcade,Pop Cap,玩家可以先下载试玩再决定是否付费购买,这样的模式下诞生了很多有趣精致的中小型游戏,于是一些小型开发商获得了生存的机会甚至有些开发商还得到了可观的收益;

  2.微软也推出了LiveArcade平台,简称XBLA(XBOX Live Arcade),它硬性限制每星期推出的游戏不超过两款,所以每一款游戏都可以得到玩家的集中关注。以《几何战争》为代表的中小型游戏在XBLA上获得了数十万套的销售成绩,这些游戏的售价一般是5-10美金;

  3.之后微软又提供了一个叫XNA的开发平台,任何人都可以开发Xbox360的游戏,并且可以在Xbox360的玩家社区里发布并销售(有点像现在Iphone上的AppStore),微软还举办XNA游戏开发大赛并宣称优胜者的作品可以直接在XBLA上发售;

  4.微软有在中国市场拓展XBOX360的计划,并在成都设立孵化中心,而主要的切入点就是XBLA(XBOX Live Arcade);

  当时我们也是辞职出来的,没有很多的积蓄,也没打算去融资,所以不可能做大型游戏,网络游戏和单机光盘游戏也不适合我们,但XBLA和XNA就提供了这样一个机会,让我们可以循序渐进,在积累技术和经验的同时也有希望养活自己。

工作环境工作环境

  新浪游戏:相对单机游戏来说,网络游戏可能意味着更赚钱,是什么让你坚定的地开发单机游戏呢?

  单隽:作为从小玩单机游戏长大的一代,我本来就对单机游戏有一种特别的感情。自从进了学校学习了编程开始我就开始了自己的实践,并且在校期间前后做了不下6款游戏给同学们分享,有些还获得了全国校际比赛的奖项,开发游戏让我找到了自己的价值,那时我就决心要投身于游戏开发了。

  毕业后,因为大环境的关系,我加入了网络游戏开发公司,工作后我也一直在努力地学习如何开发一款成功的网络游戏。我曾经在盛大主导开发过一款叫作《三国豪侠传》的游戏,是一款自主研发的原创网游,那时我们对游戏的玩法作了非常精心的设计使它即让SLG用户感到亲切而又与众不同,我们很期待那样的产品在中国市场上的表现。但事实上,因为忽视了长期黏着度和社交性,《三国豪侠传》没有在国内取得我们所期望的成就,若干年后盛大关闭了该产品的运营服务,致使喜爱三国豪侠传的玩家遗憾至今,我感到很难过。

  我认识到自己所追求的游戏体验其实更偏向单机化。我所期望的纯粹的、强刺激、高互动的游戏体验,如果再加上原创,会给网络游戏的开发带来巨大风险,因为网络游戏更注重上千甚至上万小时的游戏时间,所以借用已经成熟的核心玩法无疑是最为明智的。但对我来说,即使经历了几年的工作,仍然无法在自主原创上妥协。

  说到底,原创是需要实力的,也需要专注的投入。于是四年前,借助LiveArcade模式的兴起,我和一个同事兼校友决定辞职,自己出钱承担风险,自主研发,获得属于自己的经验,做更纯粹的游戏。

  新浪游戏:据了解,《风卷残云》曾因盗版问题无奈放弃过国内市场,如今重回国内市场是否有信心击败盗版呢?重新决定国内上市又对游戏本身是否有些调整。

  单隽:放弃国内市场是因为以我们的规模兼顾不过来,而且当时国内的单机行业不成熟,如果我们在国内的发行中失利了,我们都无从分析出是什么原因,再来我们自己手上的积蓄都是打工挣来的,也不多,为了持续发展,肯定要考虑收益。如果我们在国内遇到叫好不叫座的情况,那么最好的出路也只是被大型网络游戏公司收购,很可能还是要回去开发网络游戏。问题是那个时候有没有开发大型游戏的水平还不一定。我们可能又要放弃原创了。那是当时的想法。

  风卷残云在国内上市,这对我们来说是一件无比激动的事情,毕竟是服务自己人,肯定更有把握。在发行商的配合和帮助下,我们放手做了很多在国外版本里没有做的事情,例如:过场漫画的中文配音,关卡开场的中文诗句,结尾的中文歌曲,并且针对PC的性能对画面效果作了扩展。期望我们针对国内玩家所作的这些努力能得到认可。

  至于能否击败盗版,我想不是单靠我们自己的力量能做到的,虽然《风卷残云》也用了和古剑仙剑一样的最新防盗版技术,但我相信高手总是有的。因为我们是游戏研发公司,本身就有很多地方需要不断努力,和盗版作斗争必定会让我们分心,还是交给社会吧。《风卷残云》能否给我们带来应有的收益,其实反映的是这个社会的情况,我们拭目以待。

开发团队合影开发团队合影(左下角为单隽,上排左数第二个是美术指导周明)

  新浪游戏:似乎单大更喜欢单机/视频游戏?

  单隽: 目前来看单机游戏确实有它难以取代的优势,主要在交互的激烈程度方面,这一点在动作游戏上尤其如此。其实我也并不排斥做网游,只不过要开发出大规模的高品质游戏,还是需要一步一步走的。

  问:《风卷残云》的试玩版中,游戏素质得到了很多玩家的认可,好评如潮,在接下来正式版的关卡中,会出现更多的玩法吗?

  单隽:作为《风卷残云》的首作,我们把它定位为一款纯打斗的游戏,所以我们花了很多时间去扩展打斗系统,尽可能地增加游戏的耐玩度和策略性,丰富战斗体验。正式版的关卡中将出现:多方阵营交战,百人大规模战斗,消耗战,也有运气成分较重的调剂性关卡,另外还有召唤随从和道具辅助。希望也能得到玩家的认可。

  双人合作和对战模式也是我们开发中的一大收获,我建议大家在开Party的时候不妨尝试一下双人合作和双人对战,大家在一起玩的时候很热闹。其实风卷残云的对战模式是具有相当博弈性的,我们通常都会一连玩上好几局。

  新浪游戏:《风卷残云》的过场使用了漫画式过场,这种形式是否说明我们的游戏更重战斗体验?

  单隽:是的,我们想回归那种最纯粹的游戏体验。当然另一方面也是出于理性考虑,如果我们去做传统的过场CG,一方面预算会很难承受,另一方面也不一定能做得非常出色,反而会冲淡产品在打斗体验上的优势。所以不如集中精力把战斗做好。

  另外,因为我们的美术指导对于国画和油画都很精通,所以我们也不妨向老外推销一下自己的长处,让他们见识一下以前游戏中所罕见的中国画风格的漫画。

  新浪游戏:游戏采用了硬派风格,包括水墨渲染对于硬派风格的表现处理非常有力。在风格选择上,我们是否更重视男性玩家,女性玩家是否会喜欢这种风格的游戏呢?

  单隽:因为游戏本身的操作并不复杂,如果我们选择Q版风格还是有可能会吸引更多的玩家包括女性用户。但经过再三权衡,为了在国际市场上赢得更加鲜明的定位,我们最终还是决定采用东方传统化水墨风格,我们知道放弃中性化可能会让《风卷残云》失去很多女性用户,因此我们索性提高了游戏的挑战性,就算能真正做到服务好男性用户也不错了。

  即便如此,和女性玩家合作双打《风卷残云》也会是非常有乐趣的体验,风卷残云的双打模式很不一样,两个玩家只要有一个阵亡就全完了,所以一定要照顾好自己的同伴。和网络游戏不同,同伴就在你的旁边,可以随时以任何方式表达各种不满,这也是在一台电脑上双打的魅力所在。

  新浪游戏:游戏的难度如何,对于动作游戏来说,难度一直存在很多的争议,核心向玩家喜欢挑战高难度,而对于新手玩家喜欢通关了事,我们的游戏更定位倾向于哪一种?

  单隽:我也一直在想,《风卷残云》除了爽快感之外,还能给玩家带来什么?我觉得每一款游戏除了给玩家打发时间之外,是否也该承担一些自己的责任。

  不否认,风卷残云是一款很有挑战性的游戏。测试过程中我们就看到部分玩家抓狂,踢桌子,摔手柄。但也许是看到了过关的希望,很多玩家并没有放弃,他们在失败中总结规律,不断尝试,直到最后通关,发现自己确实更强了。就好像一个成长的过程,最终会给人带来无比的成就感,让人更加自信,了解成功之路。我个人认为这是有意义的。

  其实我们并不是简单地通过数值来增加游戏难度,几乎每一关都会有一个转折,并确保再难对付的情况也有至少三种方式去应对。当然,我们也提供了很多其它的途径,让玩家有机会借用一些其它辅助方法渡过难关,例如道具和升级,而且游戏中难以度可以随时切换,总之我们还是会确保玩家最终一定能过关。

  希望玩家最终能够为自己选择《风卷残云》而感到认可。

  新浪游戏:对于国产单机游戏来说,到现在市面上流行的基本都是回合制RPG游戏,重剧情轻战斗,甚至于一联想到国产单机就马上会想到回合制RPG,我们的游戏在题材上做出了突破,但是否会因此失掉喜欢剧情的玩家?

  单隽:有这个可能,但是动作游戏的用户群也不容忽视。最早的游戏尤其是街机盛行的时代,都是流行动作游戏,那时还没有RPG呢,我相信动作游戏会让人感觉到更亲切。以前高中的时候我也开发过RPG,大学的时候开发过第一款像样的动作游戏,都拿给朋友玩过,明显动作游戏受欢迎(当然也许是因为我不擅长写故事)。

  所以喜欢剧情的玩家不妨也换换口味,尝试一下《风卷残云》这样的动作游戏吧,也许会喜欢上的。

  新浪游戏:从试玩关卡来看,主角罗劲的话语不多,主要内容为战斗,罗劲是否会有爱情故事、是否会有队友?

  单隽:很遗憾目前罗劲还无法成为一个爱情故事的主角,留给他的只有无尽的战斗。倒是临时队友在剧情中会偶尔出现,主要的队友还是服务于玩法,游戏后期能解锁队友,在游戏过程中召唤助阵。

  新浪游戏:你最喜欢的游戏制作人是谁?有没有想过有一天成为像他们一样的明星游戏制作人?

  单隽:刚入行的时候,确实有一段时间非常追捧知名的制作人,包括大家都很熟悉的:宫本茂、小岛秀夫、三上真司等等。自己也曾经把成为制作人作为职业生涯的最高理想。

  后来从业了一段时间,渐渐地不再关心某某制作人什么的了。我意识到每个国家和地区的情况都不一样,日本和美国的理念对于国内游戏开发的参考价值有限。在中国,大家还是从“生产大国、国际分工”的模式上刚刚起步,各方面的创新和探索能力较弱,往往导致研发不可控,单是在制作人这个层面 加强是不够的。我认为从基层的开发环节进行突破反而更加重要,基层强大了,执行能力就强,好的全局理念才能得到贯彻,优秀的制作人才能发挥出作用。

  当然,我依然非常尊敬那些游戏界前辈,因为他们在游戏事业上所投入的时间比我们长,而且保持一贯的专注,经验上必定有很多我们所不及的地方。今后不光要从前辈们的作品多加学习,更要像他们一样保持在研发上的专注,这样游戏才能越做越好。

  新浪游戏:通过对话我们了解到《风卷残云》的制作过程非常不容易,现在《风卷残云》已经发售了,有没有什么感想跟我们分享呢?

  单隽:1.能够满足玩家的期待,我打从心底里高兴,就个人来说,就算没有网络游戏那么多挣钱,也觉得值了。

  2.感叹玩家的水平,一些玩家的技术已经超出我很多了,对战模式下未必打得过他们。

  3.风卷残云的研发过程确实非常辛苦,现在我很想休息一下,看看玩家的评论,再投入到风卷残云后续 DLC 以及风卷残云续作的开发。

  4.玩家的各种热情和包容让我非常感动,希望将来能带给玩家更好的游戏,一定要对得起这帮支持我们的玩家。

  新浪游戏: 感谢接受我们的采访,相信玩家们已经能《风卷残云》的制作人有了一个初步的了解,同时希望《风卷残云》能够大卖!

  单隽: 谢谢,也感谢大家对风卷残云的支持和喜爱,祝大家都能获得愉快的游戏体验。祝愿国产游戏能共同进步!(编辑:Walok)

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