Q:普通的网络游戏对于武器强化都有成功与失败,这款游戏会适用这个系统吗?
A:其实道具强化失败能够给我们带来很多实际经济收入,但是我们没有考虑采用这样的方式赚取玩家的钱。本身游戏道具是属于玩家自己的,除非说玩家不需要某个道具了可以自己把它废除掉。
Q:游戏的武器道具会有等级分类吗?
A:对于武器等级还没有具体的设计方案。当然玩家们通过搜集各种材料制作武器道具,然后再强化升级武器是完全可以的。因为在游戏里所有的玩家想要自身变得强大起来就需要不断强化自己使用的武器。
游戏里的升级系统(未来将有些变更内容)
Q:除了可以选择体验各种职业角色,游戏里还将有其他可以体验的内容吗?
A:游戏里有一个营地,玩家可以在这里继续体验游戏。比如说进行生产种植活动或者说还可以开个小型聚会什么的。
Q:能否说一下游戏的具体体验流程吗?
A:首先进入到游戏以后在指定区域进行升级,然后根据故事情节内容来到营地区域。可以不断扩充自己的营地空间进行游戏体验。而且相对这款游戏的整体内容架构比较庞大,因此在很长时间之内玩家不需要担心没有可以体验的游戏内容。当然,我们也要考虑韩国玩家对于游戏的体验过程是比较迅速的。所以,我们也在考虑持续更新加入全新的内容提供给玩家体验。
Q:请介绍一下游戏的操作方式吗?
A:现在我们想玩家可以使用键盘和鼠标体验游戏。移动是使用键盘按键进行,技能按键是需要玩家设定相应按键。不过,使用技能的快捷按键设置方式将会有些改变。
Q:请介绍一下游戏的战斗系统吧?
A:游戏里的战斗系统加入了定点、合演、侵蚀、极点等等。先期我们将在游戏里适用定点与合演。首先定点是属于一种非常简洁化的必杀技能。定点技能里将加入重复施展时间限制与使用次数进行限制。
合演:是需要与其他玩家组队时使用的技能。而且这个技能的攻击效果非常强大。根据各种不同组合将产生出很多类型的攻击效果。不过如果两个以上人组队想要施展技能,可是有一个人不同意施展这个技能,那么这个技能就无法使用。
侵蚀:它是一种炮弹式技能,而每个职业角色都将有一个类似这样的技能。
最后需要说的极点是属于必杀型技能。但是现阶段我们还在考虑这个必杀技能应该显示出怎样的攻击效果。
Q:对于一款强调角色动作的网络游戏,能否介绍一下PVP与角色之间平衡性问题将怎么解决呢?
A:PVP与角色之间的平衡性是无法达到和谐状态的。毕竟是1:1之间对决,不过现在PVP的游戏内容还在制作过程中,有关这个问题等到日后再向大家解释。
Q:游戏里的社交系统都有哪些呢?
A:除了基本的公会系统以外,我们想借鉴WOW的社交系统。希望在游戏里的每位玩家都能够有积极的互动交流。
Q:您说过游戏将采用部分收费化模式运营,具体是什么方式呢?
A:比如说某些角色使用的道具会捆绑式出售,当然我们考虑加入很多类似的收费道具供玩家选择。同时,我们也将考虑适用包月收费模式运营游戏。
Q:很多玩家也说这款网游如果开发成单机版也是不错,对此建议你们怎么考虑呢?
A:这个建议是很好,只是开发单机游戏就现阶段来说还是比较困难的。毕竟游戏类型不是说改变就能改变过来的。因此中间有许多环节需要尝试修改,未必就能改好。所以,我们想还是把重心点放在开发网络游戏中。
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