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在1898年出版的《马拉坎德野战军纪实》中,温斯顿·丘吉尔写道,“没什么比中了弹却安然无恙更让人兴奋的事情了。”
在危机当头时侥幸存活的刺激感让人战栗不已,而后怕却以成千上百种方式萦绕在心头。而在电玩游戏中血脉喷张,肾上腺素飙升的紧张时刻也不例外。如今我们已开发的各种最精巧复杂的消遣方式使得我们不仅能够模仿现实中存在的恐怖,甚至能载种种危机或假想的厄运中创造出新的形式。在此之外,我认为玩游戏不仅为了体验生死一瞬的震颤,还应有轮回的狂喜。他们带领我们穿越死亡,到达另一层境界。
“去你的,我想要更长的生命”,在电影《银翼杀手》中Roy Batty对Tyrell如是说。在这部电影中,由Rutger Hauer扮演的Batty是一个冒着极大风险与其制造者Tyrell博士对抗的复制人首领;而这部电影恰是一个关于被创造者与创造者之间对话与抗争的寓言。电影中满怀歉疚的Tyrell博士解释道,由于设计中无法逾越的种种缺陷,即使是他也无法给予暴怒的Batty和复制人们更长的生命,他尝试过了,但是失败了。Batty听了之后狂怒,然后就有了后面的故事。
但是在游戏世界中,我们对更长生命的渴望能被无限满足。我们可以死上成千上百次,并在每一次死掉之后毫发无损地重生,而这一切可能只需要按一下按键那么简单。
电玩游戏在这方面产生了深远的影响;比方说,GAME OVER原本是一件代价不菲的事。在8比特时代,角色死亡意味着失去所有的奖励,装备,金币,武器和经验值。这在一定程度上类似于现实世界的死亡(或者说,佛家的观点)。你被迫一切从零开始。但这残酷的现实却会给你一种苦行僧般的充实感。游戏的潜台词似乎在忠告:你必须接受教训。天下没有白吃的午餐,从来没有。(然而人类利用小聪明,却可以找到无数消弭8比特游戏厄运的方法。比如,我知道在美国欧柏林学里游一群红白机狂热者,他们连续玩了超过一个月的《超级玛丽3》,充分享受8比特世界的乐趣。那是一个没有尽头的世界,阿门。)
但是游戏世界中的死亡并不能给人带来真正的恐惧,而现今的游戏情况尤甚。游戏中致命的风险,对勇气和胆量的需求,于千钧一发之际的正确抉择仍然存在,但是现今的游戏能让你活得更久一些,死亡的代价则通常小了很多。你可能可以以更高的等级重返游戏世界,且对角色的养成毫无影响。这些新游戏未曾明说的哲学是,逃脱危机的紧张感应与其它多样的游戏特色相平衡,探寻过程和剧情的文学元素也同样重要。这些不仅能提供射击游戏中肾上腺素飙升的紧张快感,还能让玩家在更广阔的范围中对游戏脑力上的乐趣,新奇感以及叙事风格有更好的把握。因此,游戏越来越像是关乎赢/输的问题,而非生/死;它也越来越像一个梦,一种让人不可自拔的梦幻。
现代游戏的“半死亡”很好地满足了人们对游戏可玩性的要求,即玩家可以继承“前世”的装备或经验值。但是我们也可以用另一种视角来看待这件事。
从前世继承的东西可以写照出你在下一世生活,或者说重新生活的方式。我的朋友Kip Hampton对此作了很好的阐释,“在生活中当一切都乱七八糟的时候,你无法轻易地平复心伤。即使当你不得不放弃已有的世界而重新开始时觉得生不如死,你毕竟没有真的死去,因为你的知识和经验会长伴你左右。
这就说明了在打游戏的时候,关于我们所处的世界,以及我们自身,还有很多要学习的东西。例如,在早期的游戏中很少有机会探寻有关道德的命题。而现在的玩家则可以在游戏展现的各种困惑中自己找到答案。如在《辐射3》中,玩家可以选择扮演正义一方,或是邪恶一方来赢得游戏。Kip说一周目的时候他扮演了英雄,而在二周目的时候则成为了敌对的角色,但是他惊奇地发现,即使这仅仅是个游戏,他也无法说服自己按下核按钮,摧毁一整座城市,残害千万条虚拟的生命。
当然,别的玩家可能没有这样的困扰,或者这种困扰仅仅在心头停留了一瞬。不过,这些疯狂无序,血腥暴力的情景带来的虚拟的满足感或许也能起到正面的作用。我相当畏高,有一次晚餐时我和朋友Jake谈到了关于无理智的恐惧的话题。Jake是一个看起来无所畏惧的勇猛男子,他曾在肯尼亚经营一家狩猎旅游公司。结果在谈论中我发现,他也同样非常畏高。于是我就和他分享了我关于恐惧因由的理论,即当你站在边缘向下看时,你身体里的部分,一小部分会好奇坠落是什么感觉;同时你身体另外一小部分,非常小的一部分,非常渴望试一试,而你真正恐惧的则是害怕自己身体的其他部分真的会听从那微小而又强烈的冲动与疯狂……
“别说了!”Jake慌乱地吼道,“我现在就爬上这张桌子,从上面跳下来!”
或许这正是游戏的初衷,让我们体验紧张刺激却不用付出任何代价,满足我们坠落、溺水、燃烧、杀人或被杀死冒险种种在现实中代价高昂的渴望,让我们探寻自己内心深处的阴暗面,为人性深处那些让人不寒而栗的邪恶赎罪。(Saiken)
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