2012年05月22日 13:39

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精品谈:《神仙道》成功背后的故事

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  有一款游戏,总注册用户超过1亿,在中国平均每10个人就有一个人玩过;

  有一款游戏,最高在线人数超70万,每一秒就有3个用户对游戏进行搜索;

  有一款游戏,运营平台超过200家,总开服数达5500组;

  这并不是三款不同的游戏获得的成绩,而是一款,它的名字叫《神仙道》。本期精品谈为大家带来"黑马"《神仙道》成功背后的故事。

  最后的机会

  “如果《神仙道》再被我搞砸,我想我这辈子就再也没有机会做游戏了”

  —《神仙道》主制作人叶斌。

  在制作《神仙道》之前,叶斌和他的光环众团队刚从一个持续开发两年的失败项目里抽身出来,不太成功的项目让团队成员有些疲惫,士气低迷。不过,短暂的调整之后,他们又踏上了新的征程,“我们并不甘心,所以旧项目结束后的那周我们就重新立项,也就是现在的《神仙道》,当时我觉得如果这次再搞砸这辈子就再也没有机会做游戏了”。

  在新项目立项之前,游戏背景已经确定为修仙类,但游戏名迟迟没有定下来,“当时取了400多个名字,团队希望这个名字让人听起来就知道是修仙主题”,后来,在一次产品讨论会上,叶斌脑海里突然浮现出张国荣版本的《倩女幽魂之人间道》,他脱口而出,不如就叫“神仙道”吧。

  2010年7月19日,《神仙道》项目正式立项。

  项目开始初期,游戏主要参考另一款网页游戏《傲视天地》,这给了团队不少灵感和启发,游戏中的单机化的特性也因此受到影响。随着项目的进行,制作团队又接触到了心动游戏,心动创始人黄一孟凭借《天地英雄》经验,对游戏细节修改提出了建议,这些宝贵的经验让《神仙道》少走了许多弯路,避免了一些前作犯过的错误。

  “真的很热血”,谈到《神仙道》研发的那段时光,叶斌如此说道。“团队核心成员都是一群追求梦想的热血笨蛋们,相信活着就是追求梦想,相信意志能战胜一切,深深陷于一种宗教式的狂热之中”。事实上,光环众团队除了主美术有过游戏行业经验之外,其余人员均没有游戏开发相关经验,但这却丝毫没有影响到他们对游戏研发的热情,“我们经常在最疲惫的时候讨论剧情,因为讨论剧情这件事让人非常兴奋。设定好人物,安排好场所,故事几乎自己就展开了”,正是在这一帮热血青年的策划下,使得《神仙道》的游戏剧情一直被人人津津乐道,仙剑里著名剧情“十里坡授艺”那个酒喝的酒剑仙,兰若寺宁采臣和小倩那隔世姻缘,华山下助刘沉香劈山救母,如此看似毫无关系的剧情糅在一起,却又不会显得突兀,一边游戏仿佛置身于其中。不过,在叶斌看来,游戏剧情还是太“差”了,“剧情问题依然很多,相信女主角很少有人会记得,真惭愧。”

  万事俱备,只欠东风

  2011年4月25日,《神仙道》封测服正式上线。(事实上2011年12月29日游戏曾在行业内小范围测试,一些业内人士均对游戏给出了改进意见)

  实际上,《神仙道》上线初期并没有给人留下过于深刻的印象,测试的几台服务器收益并未达到一个很高的数值,尽管初期成绩不佳,但叶斌仍坚信神仙道会取得成功,“玩家很多,大家玩的都非常的快乐,所以我们信心满满的,这份信心一直到现在都还满满的。”随后,光环众团队进行了人员上的调整,团队成员数量逐渐增加,这给游戏不断进行细节修改提供了保障。另一方面,心动游戏凭借着之前数款游戏运营的经验,准确的看出神仙道初期的问题,并不断的提出修改意见,因此游戏的每一次调整都直入要害。在双方共同的努力下,一个月之后的神仙道无论是团队还是游戏状态都非常的好,可谓万事俱备,只欠东风。而这股“东风”,也并未让他们等太久。

  2011年6月,《神仙道》正式开始对外联运。联运,正是这股"东风"。

  联运后,各平台在线人数和开服数呈直线上升,联运第三周,《神仙道》所有指标全部超出团队预期,之前所有制定的指标失去意义了。“有想过会好,但没有想过会这么好,包括到现在,《神仙道》不止一次打破了我们制定的指标”,叶斌感慨道。

  在当时的联运平台中,《神仙道》几乎已经成为了“标配”,每一个平台里都可以看到神仙道的身影。“赚钱似乎太容易了,只要你运营神仙道,几乎稳稳的赚钱”,一家规模较小的平台的负责人这样形容《神仙道》当时的情景。

  之后,一切都水到渠成,随着联运厂商的不断增多,神仙道月收入不断刷新:2011年11月,神仙道月收入突破4600万;2011年12月31日,神仙道收入突破8000万。

  游戏的成功所带来的不仅仅是团队的成就感,更直接的是团队成员收入的增加,不过,即使成绩远超预期,团队成员也没有时间去享受,按叶斌的话说,“团队成员依然是一个很苦逼的状态,大多数人忙得没有时间去考虑如何花这些收入。”但是另一方面,团队却又很享受这种状态,“这感觉很棒,感觉到有那么多人支持,身上的担子更重了,压力大了,也更有动力了,如果能的话希望这样的压力越大越好”。

  不仅仅是一款游戏 

  神仙道是大家梦想的具现化。甚至可以说神仙道超越了我们最初的梦想,突破了自我。现在这个梦想还在不停的飞翔,希望通过我们的继续努力,将来可以到达更高更远的地方。

  音乐界有一种现象叫“歌红人不红”,意思是歌曲人人传唱,但演唱歌曲的人却并不为人所熟知。这种现象似乎映射到了《神仙道》和光环众身上,作为2011年最具代表性网页游戏《神仙道》的制作团队,光环众却并不像自己做出的游戏那样家喻户晓,但主制作人叶斌却显得很淡定,“人若无名方可专心策划,人若无名方可专心画画,人若无名方可专心代码,团队若无名方可专心做事”。也许正是这种心态,使得团队更加专注于游戏,在网页游戏生命周期普遍较短的大背景下,《神仙道》一年的版本更新数却达到了24次之多,并且每一次都获得了巨大的成功。

  黄一孟曾经如此形容过光环众:光环众最大的特点就是整个团队有爱,有追求,有理想,特别是制作人叶斌。因此《神仙道》不是一款急功近利的产品,这是一个游戏制作团队的梦想,而不只是一个赚钱工具。

  “神仙道是大家梦想的具现化。甚至可以说神仙道超越了我们最初的梦想,突破了自我。现在这个梦想还在不停的飞翔,希望通过我们的继续努力,将来可以到达更高更远的地方”。

  “因为我是光头,很亮,会照亮周围的人,也可以说主策光头,会提高游戏的成功率”,在解释光环众名称的由来时候,叶斌的回答有些令人意外,不过我想起码他的初衷达到了:他的光头已经照亮了整个团队,而从团队手中诞生的产品,已是2011年页游行业中最闪亮的一颗。

  一年之后回过头来看《神仙道》会有遗憾吗?采访最后,我问叶斌。他想了想,"其实我对游戏不满的地方还有很多,但谈不上遗憾,因为神仙道还在不停的变好。”

  “最后补充一句,其实最近我挺希望被大家知道的,因为我们还在专心做着《神仙道》”。

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