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文/新浪资深评论员:老意 龙诗思
5月31日消息,今天主打儿童网游的淘米网推出了2012年度Q1财报,Q1净利润160万美元同比下滑82.2%。虽然较去年同期有所下滑,但淘米表示目前仍在业务发展阶段,今年上半年便发展了儿童在线视频网站、儿童APP游戏、电子书等产品。而近日也推出了一款为了保证孩子安全的儿童手机,这是淘米网进军线下儿童市场的又一次发力。
儿童节将至,如今孩子们希望得到的礼物,再也不是一个芭比娃娃或是一步四驱车,而iPad、PSP、Xbox等电子产品,逐渐充斥了孩子们的愿望清单。针对儿童市场而进军的APP应用、儿童网游等也层出不穷,可是市场前景是否能跟上预估值,还需进一步考证。
未成年人互联网普及率达到91.4% 儿童市场前景不可估量
商业价值杂志在微博上发表消息称,据《2011中国未成年人互联网社交网络运用状况调查报告》显示,中国7岁以下小孩26.2%已是网民,而未成年人互联网普及率达到91.4%,比前一年提升14.2%,但是多数家长却认为孩子上网弊大于利。
就此,创新工场董事长李开复也表示,美国5岁以下孩子80%已是网民,由此可见,随着时间的推移以及技术的进步,网络在青少年中的覆盖率势必会水涨船高。
经过十年的快速发展,以成年玩家为主的大型网游市场已经日渐成熟,市场增长速度有所放缓,而面对青少年的网游市场规模增速却势如破竹。
主打儿童网游的淘米网凭借着《摩尔庄园》以及《赛尔号》等作品一直受到青少年儿童的欢迎,而腾讯推出的儿童版块也在发力儿童游戏市场。据统计,我国约有近1亿名5岁~15岁儿童上网,他们上网主要用于访问儿童娱乐社区,也就是玩儿童网游。
大部分儿童对于目前的网络游戏表示满意,“他们的要求其实很低,能让他们玩就很开心了。”中国儿童产业研究中心主任张远萌称,“与成人玩网游时的要求不同,儿童注重的是玩的过程。”
由5月31日的百度风云榜可看出,占据网页游戏排行榜首位以及第三位的分别是腾讯游戏为儿童打造的《洛克王国》,以及淘米网的主打游戏之一《赛尔号》,由此可见,儿童市场的确是一个不可忽视的模块,然而,儿童游戏的盈利模式如何?单一的儿童游戏厂商能否占据一片天地呢?
2012Q1淘米网营收改观 盈利模式待创新
淘米网今日公布了截至2012年3月31日以来第一季度的财务报告。据财报显示,第一季度公司净收入为1043万美元,上季度为856万美元,环比增长21.9%,而去年同期为1240万美元,同比下降15.9%;净利润为160万美元,上一季度为162万美元,环比小降,去年同期为901万美元,同比下降82.2%。
由此看来,淘米网净收入及利润就上季度有所回暖,但同比都在下滑,支出增加是原因之一。就此,淘米公司董事长汪海兵在财报分析中称,“2012年淘米将重点推进儿童全产业布局和媒体战略,确保线下业务持续增长,下半年将陆续推出两款儿童虚拟社区应用及两部动画电影。”
财报还显示,Q1淘米公司经营的在线游戏的活跃用户数量创历史新高,达到4230万,较2010年同期的2730万上升55%,较第四季度的2700万上升57%。而在线游戏的活跃付费用户数量为190万,较2011年第四季度的170万增长12%,低于2011年同期的270万。
汪海兵称,活跃用户数的增长主要是由于淘米公司采取弱化线上游戏的收费强度来增加新用户及增强用户参与度带来的影响。
也就是说,淘米网在线付费的收入来源有所减缩,而线下的拓展例如游戏主题动画片的版权出售,游戏主题公园的建造,以及游戏相关的周边产品等成为了盈利的新途径。
然而,制作一款能够得到儿童大力支持的游戏产品,并能保证其转化为线下产品能拓展更大的市场,这个对于制作团队是具有很大挑战性的。并且,一款大制作耗费了不少人力物力,在推出时能否得到大家青睐,也并不是能完全预测的。加上孩子们不断成长,一款受欢迎产品的用户粘性怎样维持,厂商们需要承担的风险依旧很大。
但犹如《愤怒的小鸟》带来的线下衍生品,就带来了巨大的利润空间。如今淘米网发力于线下产品的积极拓展业务,不知是否能复制“小鸟”的销售业绩,缔造中国的儿童游戏神话?
赢取家长认可 重树儿童网游品牌
之前,淘米网被家长指为“精神鸦片”,因为孩子自从知道了淘米网便把大量精力花在上面,耽误了正常的生活学习,该家长称:“以前非常乖的一个小孩,现在却变得非常的调皮。”
而也有家长指责淘米网恶意误导孩子进行充值,让没有判断能力的未成年人在不知情的情况下,为了继续进行游戏而擅自充值。类似的例子在国外也有,美国一群家长向法院提起集体诉讼,指控苹果应用商店让儿童在未经家长许可下,不知不觉花费了大笔金钱进行购买。
就《2011中国未成年人互联网社交网络运用状况调查报告》显示,家长对于孩子上网是否正确等问题所持态度仍较为保守,认为“弊大于利”仍是主流观点。并且绝大多数家长都担心孩子因为迷恋上网而耽误了学习。
所以,怎样赢得家长的信任,是儿童游戏厂商最需要考虑的前提。从目前来看,如果家长能够控制好孩子玩游戏的时间与花费的金钱,大多数家长还是支持孩子玩游戏的,中国儿童产业研究中心主任张远萌认为,“毕竟网游已经成为当代儿童娱乐的一种方式,他们也不希望自己的孩子和其他孩子之间没有共同话题。”
由此可见,一旦出现某款可以挖掘孩子创造力,并且不易沉迷造成负面影响的游戏产品,家长们对于孩子的发展是不会吝惜金钱的,厂商与其将盈利模式集中于线下产品,不如多花些成本花些精力在研发上,制作一些让家长们乐于接受的游戏。
儿童网游市场细化发展 寓教于乐成就孩子未来
游戏的本质是对现实以外的世界的一种探索活动,因此游戏的设置对于游戏者会产生着潜移默化的影响,对于处于身心发育、社会认知尚处于形成阶段的未成年人来说影响则更大。
随着互联网盈利模式的愈发清晰,加上未成年人对于社交平台等游戏的依赖性增强,未成年人接触网络时,除了面临网瘾以及网络环境等问题之外,消费陷阱也成为社会各界关注的问题,就此,家长对经济尚未独立的未成年人使用游戏会加强管理和控制。
在这种趋势下,中国儿童产业研究中心建议,相关企业对于未成年人这一特殊群体,在产品的开发上以及游戏的消费设置上,必须赢得家长的信任,也只有这样才能获得可持续的发展。
也就是说,厂商们制作产品除了考虑可玩性,如何通过游戏让孩子们建立正确的世界观,正确引导孩子发展,也必须是厂商们需要承担的社会责任之一。
并且,孩子在不断成长,怎样挽留老玩家迎接新玩家,保持用户粘性,儿童游戏厂商可以细分市场考虑不同年龄以及不同性别儿童的需求。男孩子可能更喜欢铁甲激战类或是英雄主义类游戏,女孩子则偏爱芭比娃娃、可爱宠物等养成类游戏。针对不同玩家开拓不同市场,是儿童游戏可以考虑发展的方向之一。
随着科技的发展,儿童青少年网民的上网及娱乐需求会日益增大,因而可以预见,这一细分市场仍有相当发展潜力,而寓教于乐无疑是家长对于游戏的最高要求。如何合理的加入教育讯息,并还原最原汁原味的游戏性,做出让家长青睐的游戏产品,儿童游戏厂商还有巨大的发展空间。
六一将至,今后的儿童节孩子们将怎样度过,是在主题公园里享受线上产品线下体会的乐趣,还是在网上搜寻新游戏驰骋在虚拟的世界里,孩子们的未来,需要儿童游戏厂商更加用心。
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