2012年03月16日 22:08

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玩家群体结构转变 轻娱乐或更利于抓取成人消费者

  文/新浪游戏资深评论员:老意 楚一

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  导读:据调查报告显示,2011年网游月消费玩家增多,国内玩家群体在年龄结构与消费理念上体现出更变。

  据《2011年度中国网络游戏市场调查报告》显示,网游零消费的用户所占比例较去年下降近2成,月消费500元以上的人民币玩家增多,中国网络游戏用户月度消费额整体呈现上升的趋势。这份报告通过对超过50万份有效用户问卷进行深入研究,体现了国内玩家群体的年龄结构与消费理念的更变情况。

轻娱乐化或能更好地抓取成人玩家 轻娱乐化或能更好地抓取成人玩家

  国内玩家群体结构的转变,或许能从《魔兽世界》这款产品的表现上看出端倪。《魔兽世界》最辉煌时曾拥有五百万的用户群体,近两年除了受审核流程、代理更换、产品生命周期等因素影响之外,核心用户群体的更变亦成为其玩家流失的一大原因。由于此款产品的玩家多数为80后,而这部分人群现已步入工作和家庭责任担当者的人生阶段,对于他们而言,已没有太多的时间去玩即使是下副本也需要好几个小时的网游。

  事实上,《魔兽世界》所反映的问题,恰恰映射了整个传统大型客户端网游领域玩家群体结构转变的现象。几年前,作为游戏主力军的70后、80后,现在却显得力不从心,90后甚至更为年轻的一代已成长为网游主力。

  不过,上述情况主要针对于传统的客户端网游,从另一角度来看,玩家的年龄覆盖面已变得越来越广,除了青少年这一低龄的新生代群体,包括20~40岁年龄段的成人群体亦是游戏玩家。

  新浪游戏资深评论员老意表示,由于年龄、就业情况和收入结构的变化,互联网用户的网上娱乐时间呈现出碎片化趋势,导致了游戏时间和玩法上更加灵活的网游更受玩家青睐,换而言之,即为轻娱乐化的内容呈现。

  传统端游基于庞大的世界观、繁杂的系统与玩法,想要完整地深入地体验到游戏内容,便需耗费很长的时间;而轻娱乐化的网游,却可让玩家利用碎片时间,更为轻松地享受游戏乐趣。较之90后等年轻一代的用户,成人玩家消费能力相对更强,可支配性更高,这样一个庞大的群体,无疑是游戏厂商需要高度关注的。

  2011年游戏产业年会上,网游厂商各位大佬普遍认为,传统端游需向页游学习,化繁为简,提供给玩家一个回归本质的娱乐体验。而伴随着移动互联网游戏的浪潮,三网融合的大趋势则为网游厂商提供了更多的机遇。PC、Web、平板电脑及手机的跨平台互通,一定程度上助推了轻娱乐化概念的发展。

  在经历了网游十多年的发展后,70后、80后等成人玩家已逐步养成消费的习惯,轻娱乐化内容的推出,或可更好地迎合这一群体的娱乐需求,继而带来可观的营收。 

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