2012年03月14日 10:16

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纸媒评日本游戏业日式烙印深创新不足

  编者按:与冷静、严谨的日本人一脉相承,曾经称雄游戏世界的日本游戏有着独特的气质。从任天堂起家的家用机Family Computer开始,到如今走向全球的社交游戏。日本游戏与欧美游戏最大的不同,在于它的性格。这种性格集结了“机器控”的狂热、对微小细节近乎苛刻的极致追求、借助游戏世界帮助玩家奋力驱逐的孤独感。然而,对于机器与技术的狂热追求,似乎也让日本游戏产业错失对游戏发展的清醒认识。

  一年前到日本留学的小金,觉得与国内生活最大不同,在于人与人之间交流的方式。和同学更多的交往只停留在“手机”上。手机更像是日常生活的通行证,上网、写邮件、看漫画、打游戏、乘车或者购物,一切借助手机全部完成。有别于“PC时代”,“携带时代”的特点在于,科技引发的细枝末节的改变正在逐步渗透到生活中。而这种改变也在影响着日本的游戏产业。

  从2002年开始,日本游戏产业无可避免地走入下降通道。2002年,日本的游戏产业占世界的游戏市场份额约50%,而2010年这个数字跌落到10%。如今,老牌游戏商任天堂仍然对3DS和Wii寄予厚望,而在社交游戏上成长迅速的三大社交网络Gree、DeNA和Mixi已经展现出惊人的盈利能力,后者改变的动力在于“携带时代”如何利用碎片时间去影响手游玩家。

  日本游戏仍然在等待复苏的机会。从商业模式到企业文化再到产品,日本游戏始终充满着典型的日式烙印。这些特征可以让玩家一眼将他们辨识出来,另外一面或多或少也阻碍了真正的革命与创新。

  性格基因:机器狂与技术控

  在这种对于机器与技术的狂热追求中,日本游戏业也似乎错失了对游戏发展趋势的清醒判断,即便玩家仍然没有走出客厅放下掌机,但是他们停留在手机上的时间确实越来越长。

  大多数中国玩家对于日本游戏最早的认识,源于任天堂于1983 年推出的家用游戏机(玩家们再熟悉不过的红白机)。Family Computer(以下简称FC)的出现也真正催熟了日本市场。伴随家庭游戏机的概念,任天堂很快推出了《超级玛丽》、《塞尔达》、《勇者斗恶龙》等风靡全球的畅销软件。据统计,到上世纪90 年代初,FC累计全球销量达到6291万台,对应的游戏软件销量共计5 亿套,这也初步奠定了日本游戏产业的主要商业模式,软硬件彼此依赖攻取市场。

  伴随家用游戏机的成功,TVGAME逐渐成为日本游戏市场的核心。1994 年,索尼后来者上位,推出PlayStation 游戏主机。日本进入硬件厂商分庭抗礼、加速竞争的年代。2001年,经过7年的努力,游戏硬件终于成为索尼集团业绩的最大来源,占索尼集团年总收益的38%。2001年,微软推出xBox之前,几乎是日本垄断游戏硬件行业的20年。

  为了奇袭对手,任天堂甚至一度放缓软件的开发,花了两年半时间在体感游戏机wii的设计上。遗憾的是,硬件上的优势并没有保持太久。体感方面的优势,很快再被索尼与微软成功模仿。在业内人士看来,实际上,没有哪一个国家像日本那样在硬件市场上,曾经得到过玩家的极度认可。对于硬件与游戏机本身的狂热追求,曾经奠定了日本成为游戏大国的性格基因。当然在这种对于机器与技术的狂热追求中,日本游戏业也似乎错失了对游戏发展趋势的清醒判断,即便玩家仍然没有走出客厅放下掌机,但是他们停留在手机上的时间确实越来越长。

  软件内核:奇幻东方主义

  过于日本风格的日式游戏,也最终在不断重复中走入极限。一段时间,对新题材挖掘不够,依靠炒冷饭,不断地推出续作与外传,被认为是日本游戏逐渐掉队的重要原因。

  配合游戏机的不断更新,游戏软件才是日本游戏业的精神内核。继《超级玛丽》、《塞尔达》这些开山之作之后,日本游戏企业又创造了《潜龙谍影》、《生化危机》、《最终幻想》等一系列的销售奇迹。

  1998 年, 日本游戏产业进入全盛期,占领全球电子游戏市场硬件90%以上, 软件50%以上。其中SQUARE ENIX 出品的《最终幻想7》历时3年开发, 花费2000万美元, 最终全球销售了600多万套, 市场销售额达3 亿美元。

  对于玩家们来说,日本游戏足以自成一派。在日本游戏世界里,龙、囚禁的公主和机器人被唯美地展现出来,这些典型的东方特质为玩家构筑出一个奇幻的东方世界。虽然同样是RPG(角色扮演)游戏,比如美国和日本的RPG都会注重视觉的震撼力和角色的塑造,但是西方的角色扮演越来越复杂,玩家甚至可以在其中不受限制地进行探索,“但是日本游戏仍然会注意给玩家提供有结构性的游戏环境,甚至玩家迷失时会有相应的指示。”玩家Grey在谈到两者的区别时分析。

  日本着名游戏杂志Famitsu的公司主席Hirokazu Hamamura谈到日本与欧美游戏的区别时认为,日本的玩家从根本上就不喜欢射击与战争类的游戏,日本的游戏受到动漫的影响非常大,而欧美游戏与电影更加相似。这些根深蒂固的差异都决定了日本游戏与欧美游戏本质上的不同。除此之外,简单亲切,容易上手也是日本游戏设计的重要原则。这一点在任天堂的一系列游戏中得到很好地体现,在宫本茂谈到Wii的最初设计时说:“它应该是这样一种东西,小、漂亮、安静,人们一看到它,就会说,我想要一个摆在家里,我知道怎么用它。”

  遗憾的是,过于日本风格的日式游戏,也最终在不断重复中走入极限。一段时间,对新题材挖掘不够,依靠炒冷饭,不断地推出续作与外传,被认为是日本游戏逐渐掉队的重要原因。“相较而言,日本的游戏更偏重精品游戏的设计,但是目前的现状是,用户的注意力很容易被分散,一些小游戏不断地被开发出来,相较任天堂那种动辄几百人的开发模式,大制作的收益比和利润空间都在下降。”艾瑞资讯分析师曹笛认为,这也就不难理解日本游戏会被像Popcap这样小游戏公司所冲击。

  “老牌的游戏公司走入低谷,并非在于他们过多地执着技术和硬件开发,而是他们几乎再没有开发出更多的经典游戏。”一位日本游戏业内人士指出,软件的更新与开发力度不够,才是造成衰退的真正原因。

  记者观察

  游戏身后的人

  和大多数典型的日本公司一样,日本的游戏公司也呈现出典型的日本文化。

  在日本,各大游戏公司相互独立,对技术都采取严格的保密措施。和欧美游戏程序员喜欢交流的圈子文化相比,日本游戏公司显得比较保守。欧美的游戏程序员们往往热衷于在开源社区中对开源项目中的技术问题进行讨论或者分享,但是日本程序员似乎缺少这样的传统。他们更倾向于追求极致与完美,不放过游戏设计中任何一个微小的细节。

  在日本游戏公司工作过的 Barnett认为 :“日本的游戏开发文化还是有些‘工资人’的味道。每个人都试图通过保持安静来避免责任。他们喜欢坚持依赖自己直到产品完成。在所有的细节都得到完成之前,日本人从不放弃,他们不断地尝试,决不留下任何的毛糙和随意处置的事情。”

  严格的游戏审查也是日本人追求极致的表现之一,日本开发者会更加重视游戏的品质与客户要求,有一套相当严格的审查机制。从这个角度上就不难理解,日本的游戏平台从数量到更新速度和欧美企业都不在一条跑道上。

  据日本视频游戏杂志Famitsu公布的最新数据显示,受视频游戏机销量持续下滑,以及缺乏叫座的游戏软件的影响,2011年日本游戏产业营收下滑了8%。但是另外一面,借助3G网络的成熟,社交游戏已经成为过去10年内日本发展最为迅速的新兴产业。日本移动社交游戏平台Gree最新发布的财报显示,2011年第四季度,营收达5.4亿美元,同比增长190%。预计2012财年,公司营收将达到22亿美元,同比增长250%。Gree总裁田中良和信心满满地表示:“就像任天堂制作了《超级玛丽》系列和《塞尔达》,向人们展示了新型游戏机的乐趣一样。我们也有必要向人们证明社交游戏也有这种可能性。”

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