2012年03月12日 15:52

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《征途2》付费稳定助推巨人财报 自研页游成突破口

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  文/新浪资深评论员:老意 nowhere mageCore

  导读:巨人网络(NYSE:GA)近日发了截至2011年12月31日的第四季度兼全年未经审计的合并财务报告。

  报告显示,巨人网络第四季度净营收为人民币4.948亿元(约合7860万美元),同比增长34.4%,比上一季度增长8.1%。全年净营收增长34.5%至17.922亿人民币。

  值得注意的是,巨人网络在过去八个季度,即两年内均保持稳定的增长,公司预计2012年第一季度营收仍将保持增长。另外,其第四季度网络游戏活跃付费账户(APA)达到2,167,000,环比上升3.9%,同比上升28.0%。网络游戏平均同时在线玩家人数(ACU)为667,000,环比上升0.9%,同比上升14.3%。

  2011年内巨人网络旗下的多款产品均有不错的表现,有力推动了公司业绩的持续增长,其中《征途2》作为旗舰产品表现让人侧目,公司董事会主席兼CEO史玉柱先生如此表示:“2011年是巨人历史上最精彩的一年,由于《征途2》的非凡表现,公司营收同比增长超过34%,并保持了过去八个季度营收连续增长。”包括《征途》、《绿色征途》、《征途怀旧版》及《巨人》在内的多款游戏均以持续推出资料片和玩家活动的方式保证了用户的活跃和产品的营收。此外,《黄金国度》、《龙魂》和《仙途》已经成功进驻海外市场。

  《征途2》付费稳定地位巩固  老《征途》用户回归

  在过去的两年里,国内网游市场动荡不小,但却没有影响到巨人网络稳定而持续的增长,取得这样的成绩整个《征途》系列游戏功不可没。《征途》系列之于巨人就如同当年的《传奇》之于盛大,并且这个系列至今仍然在推陈出新,不断地吸纳新的用户。整个《征途》系列不仅是巨人网络的摇钱树,更是保证公司用户来源的保证。

  下表是巨人网络在整个2011年的产品营收及运营指标信息汇总

巨人网络在整个2011年的产品营收及运营指标信息汇总
巨人网络在整个2011年的产品营收及运营指标信息汇总

  从表中可知,在ARPU并未有很大变动的情况下,巨人网络的营收增长主要来源于活跃付费帐户数(APA)的不断增加,同时产品的平均同时在线人数(ACU)和最高同时在线人数(PCU)均有明显增长,简言而之,巨人网络的用户在不断增加。为了实现这一目标,《征途》在2011年第一季度、第三季度和第四季度均推出资料片,《征途怀旧版》从第二季度到第四季度均有资料片更新,《绿色征途》在2011年后两个季度也都推出资料片,公司旗下其它游戏也都有着比较频繁的更新。

  但不可否认,在巨人网络Q4财报中贡献最大的还是核心产品《征途2》,自2011年4月8日《征途2》开始内测,并推出了全新的网游收费模式,期间最高同时在线人数就达到30万。同年9月16日游戏开启公测,随后创下最高同时在线人数43.5万的成绩。第四季度《征途2》顺势推出资料片《财神来了》,以贺岁之名进行推广,也吸引了行业和用户的关注,同期公司的网络游戏活跃付费账户(APA)达到2,167,000,环比上升3.9%,同比上升28.0%。网络游戏平均同时在线玩家人数(ACU)为667,000,环比上升0.9%,同比上升14.3%。

征途2百度搜索指数
征途2百度搜索指数

  可以说,自从去年第二季度《征途2》推出之后,巨人网络的各项运营指标实实在在的体现在数据的增长之上。因此,借力于《征途2》的新进之势,再加上旗下老游戏的频繁更新,巨人网络在2011年保持了稳健增长,预计在今年4月,《征途2》将推出一个大型资料片,公司仍然希望通过对游戏内容的更新来保证用户的活跃。另外,《征途2》还会推出微型客户端,意在降低玩家进入门槛,并准备在适当时机利用微端与平台类公司进行合作或联运,扩大《征途2》的用户群。

  实际上巨人网络需要更过硬的游戏品质来保证用户的持续增长,而非只是简单地频繁更新游戏资料片。相比之国内其它成功的网游产品,巨人网络的游戏的资料片更新的确是更频繁了点,同时也不免让人质疑单一资料片内容的充实度和诚意。

征途百度搜索指数
征途百度搜索指数

  尽管在过去的2011年《征途2》取得不错的成绩,但是真正的考验来自于2012。成功的市场运营为游戏赢得大量玩家,但是在玩家对一个新游戏的新鲜感逐渐消退之后,如何再保证用户的忠诚度将成为《征途2》迈向成熟的一大挑战。《征途2》相对于以往的《征途》系列游戏最大的改变在于收费模式的创新,按交易收费的模式是否真正能得到传统《征途》用户以及新进用户的认可还需要时间来证明。

  代理和海外战略齐头并进 能否成为增长第二极

  当前国内网游厂商前三甲里,代理游戏有着举足轻量的地位。腾讯尽管有不少自研产品,但是最赚钱的《地下城与勇士》和《穿越火线》均为代理产品。网易虽然拥有《梦幻西游》和《倩女幽魂》,但是《魔兽世界》却是重要一环。盛大更是以代理起家,在2012年也代理多款国际重磅作品。

  可以说,代理和自研双线运营已经成为行业成熟公司的战略走向,两者互补一方面可以很好的丰富公司的产品组合,同时做成功了还可以直接推动公司业绩增长。完全以自主研发起家的巨人网络目前的营收主要依赖于《征途》系列游戏,如果能通过代理游戏拓宽公司的收入渠道,一方面可以减少公司对于单一系列产品的营收依赖,另一方面则可以带来可观的业绩。

  巨人网络当下有以下两个代理游戏:由韩国KOG公司开发的《艾尔之光》和俄罗斯Astrum Nival开发的《巫师之怒》。《艾尔之光》是一款3D横版动作类休闲游戏,已于去年11月11日开启不删档测试,并在同年12月9日正式开启公测,预计在2012年上半年开放新角色以及宠物资料片。《巫师之怒》则是一款大型魔幻MMORPG,目前正在根据中国玩家的喜好进行功能优化和定制,计划于今年4月进行第二次技术测试。

艾尔之光百度指数 艾尔之光百度指数

  在去年的ChinaJoy上,巨人网络对《艾尔之光》与《征途2》一起进行了重点推广,足以见其对该产品的重视,声势浩大的市场推广让《艾尔之光》的百度搜索指数从去年7月起不断上升,并于11月(不删档测试)达到顶峰(接近5万),随后稳定在2万左右至今。对于一个以自研为主并初次涉足游戏代理的公司来说还算说得过去,更何况游戏还处于成长期,将来会如何还很难说。相较之下《巫师之怒》还处于上线筹备阶段,受用户关注度较小。

  在海外业务方面,根据财报相关消息披露,《黄金国度》第四季度在韩国受到当地玩家欢迎,欧美版本则在10月份开启公测,西班牙版本也在第四季度顺利内测并有望在今年第一季度正式上线。《仙途》在越南、马来西亚、新加坡、韩国、菲律宾及台湾多地的代理则已经在洽谈中。

  总的来说,当下的海外和代理业务还远远不能和巨人网络原有主力业务相提并论,目前也还看不到这两部分给公司带来明显的营收,但是这两部分业务却是巨人网络进一步发展壮大必须拿下的滩头堡。

  裁撤项目为集中资源 页游领域能否发挥研发优势

  在2011年下半年,巨人网络进行了调整,裁撤了一些运营情况不好的游戏项目,其中包括其成都的子公司巨帆网络。与部分项目被裁撤的情况形成对比的是巨人网络在网页游戏领域的积极投入,2011年里网页游戏市场增长迅速,众多厂商均迅速进驻,渴望进一步增长的巨人网络自然不会放过这一领域。

  年初巨人高调召入原动网先锋年轻的总裁吴萌负责网页游戏研发和规划,吴萌也因此成为巨人网络目前最年轻的副总裁,同时巨人网络开始了大规模的页游开发人才招聘,据悉,当前有六款网页游戏处于研发中。

  对此公司总裁刘伟则在财报电话会议上表示:“今年网页游戏是公司一个非常重要的战略关注点,无论是高层人员的引进、团队的建设还是产品线方面,公司都倾注了很多的力量去实施这个战略。游戏风格方面,这六款产品各种类型都有,重点还是会放在公司比较擅长、经验比较丰富的RPG类型。在客户端游戏方面我们比较擅长的是MMORPG游戏,那么在网页游戏上也会把研发重点放在RPG游戏。”

  刘伟同时透露各个页游项目的研发人数在20人到30人之间,一部分人员来自巨人网络原有的有经验的研发人员,另一部分则是从外面引进的对网页游戏很有经验的研发人员。至于将来网页游戏的运营模式,刘伟表示公司仍在研究。

  巨人网络董事长史玉柱则表达了对于公司研发网页游戏的乐观:“我们在网络游戏自主研发领域积累了多年经验,研发团队对页游产品特点和用户习惯的研究不断深入,加上之前在提升网页端游戏表现力方面坚持技术积累,巨人网络坚信一定能在不久的将来为广大玩家呈现页游界的精品大作。”作为一个以自主研发起家的游戏公司,巨人网络确实拥有较强的研发实力,但这种优势是否能成功转移到崭新的页游开发领域还需要时间来证明。

  因此,巨人网络能否在2012年延续之前的稳定增长在于以《征途2》为主的一系列自家传统游戏能否保持平稳上升势头,能否取得突破则在于代理、海外、手机以及网页游戏领域,其中最让人关注的是2012年巨人页游的表现。此外,公司对于手机平台厂商扬讯科技的投资也意味着巨人网络已经开始进军移动游戏领域。随着公司上述领域的扩张,巨人网络有望突破自主研发模式成为一家拥有丰富业务的平台化游戏公司,但是开花结果仍需时日。

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