2012年04月25日 14:14

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51wan刘阳:跨平台是页游必然 不上市或遭淘汰

  刘阳:进展在我们平常来说还是相当顺利的。因为我们当时去代理这款游戏的时候,这个游戏开发商刚开始是不愿意代理给我们的。

  记者:因为没有名气吗?

  刘阳:因为当时那个产品他自己已经有运营了,大概有几百个活跃用户在玩,也有一些收入。而且他好象已经运营了一段时间,然后我们说这个产品交给我们运营吧,他们就觉得挺怪异的,因为我会让他把服务器关掉,就是放在我这边来运营。后来他们就觉得,凭什么让我们自己不运营了,把游戏交给你们运营?而且这样,好比说他原来能挣1000块钱,但是现在有可能只能挣几百块钱了,就是要分出去了嘛,而如果我们又没有能够给他带来很好的新用户的话,他就没有必要去做这个合作。

  他后来问过我几个问题,我印象中问得我也挺尴尬的。他问的问题就是“你们公司有多少钱去推这个产品?”、“你们这个网站在Alexa排名有没有进入前500名?”、“你们凭什么要拿这款游戏?”前两个问题我肯定是没有办法回答他的,所以只好就给他回答第三个问题,我就告诉他们,我们有资源,我们的资源就是我们的团队,我们都是做过游戏的,我们知道目标客户群在哪里,我们虽然没有钱、没有用户,但是我们能够保证你之前的收入大概是那么多,但是我们运营以后,你分成后的收入会比你之前的收入要多很多。

  也没有虚假的说自己要怎么样,就是很真诚地告诉他,我们会把这个产品全力以赴地做好,而且原先他可能是没有什么运营团队的,现在我们有十个人,而且都是做过游戏的,我们十个人里头全部都是有五年以上做游戏的经验的,全部都是五年以上工作经验的人去做你这个产品,一定会好好做的。然后他觉得不如尝试一把。《帝国崛起》在51wan运营前游戏活跃用户大约是500多人,开服第一天,就达到了2万用户。

  记者:当时是通过什么样的方法实现了这样的一个成绩?

  刘阳:当时我们没有花广告费,但是是有赖于游戏媒体的帮忙吧,发了一些新闻。发了一些传播,另外一个就是我们也和一些工会聊天,让他们去尝试一些新的游戏。因为有一些工会他们从来就没有见过这种类型的游戏,当时这种类型的游戏是特别少见的,他们就抱着尝试的心态就进来了。其实挺出乎我意料的,就是我们自己预测,大概可能会有2000人进来,因为我觉得我们覆盖的用户群应该是2000人差不多。《帝国崛起》我们只是用传播来带就带了2万人进来嘛,第一天。而且当时收入确实很好,当时第一天的收入就超过2万块钱人民币,第一天的收入。

  抓住良机:以上市为目标的发展

  第一款游戏的成功,使得刘阳和她的团队带来了很多显而易见的好处。利用这次成功的经验,51WAN开启了联运模式,通过合作实现自身的发展。

  记者:这个东西给开发商带来2万人,给他带来非常大的惊喜,之后你们如何从这2万人开始做大的?

  刘阳:一方面我们引入了更多的产品,包括《乱舞春秋》、《方便面三国》,在当时都算是很好的游戏,慢慢地让一些对网页游戏比较关注的用户群,当时在百度上搜索“网页游戏”51wan肯定是排在最前面的,肯定是到51wan上来玩。慢慢的我们的用户群就是靠这种自然滚动,就形成了一个庞大的用户群。另外就是我们当时还是跟一些包括新浪、包括百度我们形成了一些战略合作。

  记者:具体能谈一谈是什么样的合作吗?

  刘阳:也不叫战略合作吧,就是百度和新浪上线的第一款网页游戏都是由51wan来提供输出和服务的,《帝国崛起》就是在新浪上线的。

  我们可能是第一个做联运的厂商。因为当时,网页游戏在2007年是基本上无人知晓的一个阶段,我们当时去的时候不是说要跟别的厂商竞争,而是说要跟这家大的厂商说什么是网页游戏,网页游戏跟客户端游戏的区别是什么,那时候主要是讲的这些内容。尤其是对于互联网公司的话,他们还是会很感兴趣的,互联网公司会想到这样的用户转化率肯定会很高。

  记者:您之前也提到了51wan的上市计划,目前上市进展如何?

  刘阳:我有一个观点是这样的,我说网页游戏原来在2007年、2008年那会儿是蓝海,那时候的51wan什么都没有的情况下,只是游泳的技术比较好,所以就可以畅快淋漓的去游泳,但是现在已经变成了火海,就是竞争非常的激烈,我们已经是跟互联网的排名前几名的厂商在直接的有一些竞争,所以现在已经可以到火海的地步了。所以我当时沟通的观点就是自己如何定位51wan的定位,后来我说一个是要做破冰剑,我们有一个“三剑战略”破冰剑就是我们要做创新的东西,开拓新的东西。比如说我们去研发新的游戏内容,做一些新的运营模式的创新。

  第二个就是我们要做好护航,就是我们要做好上下游的关系,比如说跟这种传统的大的平台,我们做好应用服务,我们成为他的比较好的合作伙伴;对于小的研发商来说,我们提供我们的支持,我们做深做透;第三个就是我们要做潜艇,我们要扎根到这个领域里头去,我们做专业级的网页游戏的服务和应用商。

  上市这块我当时的说法、考虑是在未来的两、三年以内,网页游戏专业的厂商肯定会有几家会上市,而且上市了以后他们竞争的这种格局会有一些变化,所以51wan肯定也会筹划在最近两、三年之内上市,否则就会被这个市场,可能会有淘汰的可能性。

  记者:上市之后准备投资哪些项目,目前有没有一些可以投的?

  刘阳:投资哪些项目?上市的话无外乎把一些资金用于企业的扩大化发展,还有用户的更大化的一些需求,从51wan来说的话,上市的话资金有可能会用在哪几个方面,第一个可能是在这个领域内的一个像梯形发展,一个延展型发展,比如说更加支持一些研发商的一些合作,比如说可能会去投资一些研发商,把产品线,支持一些新的产品线的出炉。

  第二个有是一些运营线的扩张,比如说我们也有可能会在海外架设多个分公司,去把自己的产品向海外进行扩张,像《南帝北丐》在台湾和韩国的市场表现都非常好。

  记者:您提到了几款现在的产品,《大明浮生记》还有一个是《南帝北丐》有一个跨平台化发展,您能介绍一下吗?好象是联通页游和移动平台是吗?

  刘阳:其实网页游戏从刚开始,就是为什么想去做这个行业,为什么想去做这个产业?主要源于网页游戏具有广阔的市场前景,一方面网页游戏的用户群有很强的社区性,第二个就是有很强的跨平台性。现在其实通过手持的设备,比如说安卓的手机,或者是iPad,如果你可以上网的话,其实都可以来浏览我们的网站,体验我们的游戏,从目前其实就可以做到这一步。

  我们觉得网页游戏未来的话肯定是跨平台的,到合适的时机会是跨平台的。但是目前用户通过PC来体验网页游戏的用户群还是占绝大多数,当用户群有比较大的修改的时候,我们觉得可能网页游戏厂商反而会在移动设备上展现很大的优势。相比端游,因为本身就是移动设备打开网页游戏,就是可以去体验的,他所用的很多技术都是共通的。

  记者:近年51wan的经济发展计划是什么,有哪些发展战略?

  刘阳:首先要做好一些重点产品的输出,一些独家和重点产品的输出,

  第二个就是做好产品,就是51wan上面的产品的丰富性,产品内容的丰富性。我们现在基本上每个月都会上线很多联运的新产品,就是联合运营的新产品。

  第三方面也是我们的一个发展重点,就是我们要做好我们整个平台的用户服务,这里面也会增加包括我们四月份马上就会上线一个会员频道,针对我们的老客户的一项特殊服务的一个会员频道。

  拒绝低俗:品质才是产品的根本

  51wan在发展过程中,并没有选择一种盈利快的低俗、抄袭的模式。究竟是平台大还是产品好更能吸引用户,51wan给了一个很好的诠释。

  记者:现在有一种观点,在页游行业内,他们更重视平台的那种运营推广,通过平台来吸引更多的客户,但是有的人确认为靠自主研发,依靠产品的品质来吸引玩家,您认为平台和自研,哪个重要一些,更侧重于哪个?

  刘阳:其实吸引玩家的,从目前来看肯定是游戏本身,他玩家肯定更在乎的是我玩哪个游戏更好玩我才会去玩哪个游戏,所以游戏肯定是一个核心因素。平台主要提供的是一个长线的东西,比如说某一款游戏,用户可能会因为这个平台,他是这个平台的历史用户,他更容易接触到这个好游戏,所以这时候平台就发挥了作用,平台会把一个好游戏的市场能力扩大。

  记者:也就是说品质还是根本,平台来根据它的品质把它放大,如果它品质不过关的话,再好的平台也没用。

  51wan现在已经有一个比较成熟的平台了,这个平台给你们的游戏带来了多少好处呢,或者说带来了多少正面的帮助?

  刘阳:51wan现在大概有6000多万的一个注册用户,每个月大概有几百万的活跃用户,这几百万的活跃用户他们都是最核心的网页游戏的用户群,因为51wan上的用户群是最专业级的网页游戏用户群,而且他们对游戏更挑剔一些。所以,其实在51wan上线的网页游戏,有时候玩家都会给这个游戏提很多建议,有时候我们其实是依据玩家的建议去改进游戏,出一些游戏的资料片。

  记者:我们提到了网页游戏的产品,近几年中国的网页游戏爆发式的增长,有很多很不可思议的地方,包括产品的同质化还有抄袭,还有一些很低俗的宣传,您对此类现象是怎么看的?

  刘阳:我觉得这个网页游戏的同质化,还有包括低俗,包括抄袭,是各个行业里都存在的。就是这个行业从刚开始无人知晓的一个阶段,再到一个大家火拼的阶段,就是强竞争期必然经过的一个阶段,然后最后才到成熟期,可能最后会留存一些厂商。

  其实我们在很多行业里都能看到类似的这种情况,就是一个火了的题材马上就有很多模仿他去做的,马上就有很多跟风,这个可能跟整个中国的环境各方面可能都有关系。不过低俗和抄袭不可取,比如我们51WAN就不会接受这些。

  页游:新兴行业的前方

  现在的页游市场到了一个火热的时期,对于这个新兴的行业,将会向何方向发展?作为页游平台中的翘楚51wan,将会如何看待行业的发展?

  记者:您刚刚提到了每一个行业都会经历一个强竞争期到成熟期,您认为现在的网页游戏行业是属于到了哪个阶段?

  刘阳:我现在觉得网页游戏目前还是强竞争期,距离成熟期还有两三年吧。

  记者:您觉得到成熟期的这个发展过程当中还要经历哪些波折和曲折,为什么是两、三年,这个依据是从哪儿来的?

  刘阳:其实一个产业真正成熟,大概通常来说要十年,我们是从2007年开始有网页游戏这个产业的,真正开始应该是从2008年,所以到现在应该是五年左右的时间。但是游戏行业可能发展的会比部分行业要稍微快一些,就是它的节奏会快一些,所以它有时候竞争的态势也会快一些。目前大部分的游戏从开发到开发出来大概都会要短的一年,长的话有可能两、三年的都有,就是一款游戏。所以一个产业如果说成熟的话,首先肯定不能低于三年。因为它刚开始有的还没有进入,你还要有一个进入期。

  我们的进入期会比一般,就是特别强势的一些厂商进入期会比一般的厂商要快一些,比如说网页游戏从2008年开始,那时候大部分的媒体对这个是不太关注的,因为那时候还属于中小企业在做这个行业,但是基本上从2009年开始,就有很多类似于像腾讯、百度这样的企业会介入到这个产业里头来,其实就会使这个竞争加剧起来。

  门槛会变高,竞争也会加剧。再过一、两年的话,慢慢这个行业里头它就会有一个竞争加剧的过程,比如我们现在正好是一个竞争加剧的过程,就这一、两年竞争非常加剧。对于我们这种比较专业的网页游戏公司来说,可能比较上规模的大概会有几家,这几家也会在市场上采取自己的一个核心战略去竞争,去找到自己的定位。

  记者:相对于那些半路转型的,比如360, VeryCD,还有包括腾讯这种拥有很大平台的企业,你们如何保持自己的优势?

  刘阳:我个人认为,他们的核心优势都不在于网页游戏本身,他们的核心优势在于他们有他们原有的一个用户平台,网页游戏对于他们来说是一种应用,增加他原有平台的一个增值的一个服务能力。但是我们类型的这种公司属于专业级的网页游戏公司,其实类似于像腾讯、360,包括VeryCD的一个进入的话,其实对于我们来说,其实有很大的正面作用。他会让这个市场以很快的速度去扩张,很快的速度去被大众化。所以对于我们来说,我个人感觉反而是正面作用大于这种竞争作用。

  比如说有时候会有人来问,腾讯来做了,你们还干什么?其实腾讯来做了的话,其实我觉得有很大的好处,我们其实可以跟他产生一些合作,比如说像我们推一款叫《大明浮生记》的游戏。

  腾讯在互联网行业属于巨无霸的这种厂商,跟腾讯合作最关键的就是找到合作的契机,你就把他定位成一个社区,一个关系网,一个大的平台,我们把自己定位成一个应用服务商。

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