螃蟹:未来会开放橙色武器的幻化

  本文是国外网站wowhead对暴雪制作总监J. Allen Brack和首席系统设计师Greg Street(螃蟹)的采访实录。

  J. Allen Brack

  MoP的戏份都集中在“让战斗再次打响”之类的,似乎PVP会成为新的关注点。事实是这样的吗,还是只是故事线的主题而已?

  我不认为我们会更注重PVP而排除掉PVE。我觉得PVP元素是肯定会引入的,但我们说的只是关于故事情节,而不是游戏的什么内容。

  PVE场景模式。我还是有点不清楚这个概念。当初宣布的时候我以为就像是个团体任务之类的,就像在世界之外你得做点什么,但从演示上看像是个副本。

  是的,你是得去排队的。排队进去之后将会是副本化的东西。不同点则是,你想到地城这种东西,通常的概念都是地上一个很小的洞,进去就是地城了。 我们的想法是不会有太多地城这种东西,而你所在的地方会接到任务,或许从此变成一个场景,或者某个地方直接变成场景等等。但你需要排队然后和其他人配成队 伍以完成场景。

  总体而言它是一种很小的,就像是20分钟的小冒险,而且不分职业类型的。所以也没有考虑坦克治疗输出的必要。如果有你能找3个人,那就能进行场景了。

  有提过场景和酿酒大师之间有所关系,就像你要在世界中找酿酒大师一样。

  那是一个例子,你要帮酿酒大师酿造一种特殊的麦酒,这只是其中之一。但我们对于场景也有许多不同的想法。以前我们曾经想过闪金镇被狗头人入侵的 想法,在这种小型的场景是我们完全可以实现的。这其实并不一定要和剧情死死联系,只要对于玩家来说这种历险是好玩的,我们就能做。

  你们有提过会有3个团队副本共14个王,对于我这个出团的玩家而言确实是个不错的数字。请问是否有更多消息呢?

  是的,那是因为我们在这方面还没有太多进展。之所以不透露那么多是因为我们正在努力搞定地城,团队副本,打造各种东西。从艺术家的角度来说这得花费许多许多个月的时间。然后我们还得定好装备属性,角色的美术、武器、护甲还有王等等,别提还有杂兵都得装点一番才能完工。

  同时我们还有全新的团队理念,而且我们还没正式完成设计,因此我们也不会太深入。比如进度啊,勇气点数上限这些东西。我们暂时没有在这方面花上很多时间。

  所以你们有谈过是否该调整团队的进度问题?

  当然。我认为我们会观察10人和25人共享进度的状况。这会是好的决定吗,或者我们想改变呢?我暂时还不知道哪个才是正确的选择。我们还没决定。

  那些cata前的种族模型会有所改动吗?

  这项工作已经在我们和首席美术的待定事项上很多年了。我们也想着手,比如你看cata或者tbc,血精灵和德莱尼的模型对比其他老模型好太多 了。所以我们肯定会腾出时间来进行这项工作。有一个问题是,我们的角色模型可能是最困难的工作,因为你们是玩家,所以每个人都有不同的看法。有一些是主观 性的,有一些是客观性的,而且需要我们一些最顶尖的艺术家共同努力才能完成。

  Greg Street

  你们说过坦克的循环现在变得更着重于防御。在这方面有更多的消息吗?

  是的,从我们最新发布的天赋模拟器你也可以看到这一点。就拿防骑来说好了,现在有公正之盾和荣耀圣言,两者都没有公共CD,并且也有许多产生圣 能的方法,所以现在审判也产生圣能,如果他们觉得合适的话就可以用荣耀圣言治疗自己,或者如果想提高格挡的话也可以用公正之盾。那么防骑几乎所有的圣能都 用于生存的方向,也因为没有多少伤害性技能会吸收圣能。所以所产生的圣能都是为了生存的。

  最近你发了篇博文谈到属性的改变,关于格挡上限和精通的,还有比如格挡变成二次掷骰的系统。那是不是坦克的循环中会有必须得命中的东西?换句话说,是不是坦克又一次要堆命中和熟练呢?

  是的,实际上我们想让坦克更主动地采取自我防御,之前坦克们会觉表示仇恨并不是问题,所以不关心是否会命中,只要用好CD就可以。但是,再次拿 防骑为例子,你需要圣能,但你需要命中才能获得圣能。所以我们希望命中和熟练对坦克来说会成为更具吸引力的属性,这样我们就可以放在装备上面,装备也不会 只是“耐力加闪招”,同时我们也有更大的施展空间。我们也把达到命中上限变得更简单一点,我们在博客也谈到这一点,所以应该值得去堆一点属性的。

  所以在法术和技能能满命中的情况下也能堆满格挡?

  很遗憾,不能,如果在命中和熟练都满的情况下。格挡的上限就是基本上不可能达到的了,除非比如你有两个精通饰品而且同时触发了什么的。

  所以现在没有(武僧的)黑球了,是谁提出的改动?

  有几个原因。原来我们设计武僧是有相当复杂的资源系统和非常简单的技能,随着我们设计工作的深入我们非常喜爱这些技能。因此武僧并没有什么 “10%武器伤害然后没有了”这种技能。基本上大部分都是相当厉害的。就算是基本攻击也有在目标血多伤害高血低伤害高的区别,既然基本的攻击都得换来换 去,那么你再看一些坦克和治疗的技能,那也具相当的复杂性。

  所以我们想,从原理上或许让技能更具深度,复杂性而不是资源系统会更好玩。在我们试玩武僧的时候,有玩家经常表示不懂怎么玩,不知道该叠黑还是白。不知道是不是该出同时吃黑白的技能。然后我们才发现自己弄巧成拙了,为了好玩把事情复杂化。在死亡骑士这方面我们在资源系统上经历过许多改动,最后达到某个我们都满意的状态,就算现在玩家也希望会有所改动。

  那么回到我们一个非常熟悉的例子上,就是能量,我们喜欢能量的原因是不然的话攻击技能必须有一个CD,但能量可以让它更有趣。这样就只有一种 气,但我们如果给出些技能消耗1点,一些2点,3点到4点,然后把这些技能交织在一起就会得出很有趣的循环。你或许用3的起手,然后2再然后1,然后再从 1到2到3,这样连接起来的感觉应会和盗贼和圣骑那种叠满再一次消掉的方式会有所不同。

  似乎武僧不再需要砸键就可以揍人了?

  自动攻击。是的,我们试过没有自动攻击的方案,结论是失败,所以我们没有为了差异性而继续保留。这样很奇怪,有几个原因。熊猫人新手区最开始的 任务之一,要你去揍一个木头人。所以你跑去木头人那然后点一下,而作为WoW玩家你当然希望他会去打木头人,而结果他跑去那这样(摆出一副准备战斗的架 势)然后没下文了。而如果你离开15分钟去拿杯啤酒回来,他还是在摆铺士。这就很古怪了。

  很无奈的是,如果你打一个怪,然后他剩下10点血,而你又杀不了他。所以你得放个特殊攻击,消耗一大堆资源才造成10点伤害。而战士到怪红血的时候只要自动攻击就可以了。所以这也是古怪的地方。

  那些是主要的原因。我们真正感到解脱的是从平衡的角度上的。其实我并不想谈太多关于平衡的东西,但作为近战职业,自动攻击的伤害是占总输出 30-40%的,这意味着最蹩脚的玩家至少也能达到最高端玩家所输出的30-40%伤害。一旦如果高玩能输出100%,而菜鸟只能输出1%,这就让平衡这 个职业的工作非常棘手了。另外,如果没自动攻击,那么这30-40%的伤害必须算进特殊攻击里面,也就是说武僧会造成400%武器伤害,这样就会让PVP 乱起来。所以目前的方案会比较安全。

  这样靠谱多了。

  而且没有人会挂念这样的东西。没有人会说:”武僧多牛逼,没有自动攻击的。”而是说:“这样自然多了”。

  关于雕纹的东西你们在什么地方说过,但主要雕纹现在看来是没了。

  是的。对于主要雕纹我们表示歉意。它们是一个坏主意。在当时我们很担心,比如圣骑发现自己没有十字军打击雕纹会说:“搞毛?这是我最重要的技 能!我要给十字军打击插雕纹!我才不想插什么退邪术之类的,总之就是想要十字军打击的!”所以我们就照做了,结果就开始抱怨各种东西了,现在我们也可以想 象这种情形:“很好很强大,全世界都有那些加5%伤害或暴击的傻逼雕纹了。”

  自从我们去掉许多被动天赋,我们就觉得有必要把主要雕纹也给干掉。这样我们就能集中注意力在极效和初阶雕纹上。圣骑士有 10个左右的初阶雕纹,而我记得9个都是减蓝的。这种实在太无聊了。我们对此也表示抱歉。圣骑士新的初阶雕文都很酷?。里面有真正有趣的东西。重申一次, 初阶雕纹都是一些视觉性的东西。它们不会有什么强力功效,但还是会有一些有趣的东西。我认为玩家会认为它们是很有趣的。并且我们对极效雕纹也作了同样的改 动,而不只是拿掉主要雕纹而已,我们把全部的旧主要雕纹转化为极效雕纹了,那么……我想圣骑应该会有26个极效雕纹和10个初阶雕纹。你想,防骑不会要神 圣震击雕纹这种东西,他们要一些更强力的。我觉得我们我们正朝着雕纹应有的方向前进。

  还有天赋呢,会和雕纹一样吗?

  是的,当初我们做天赋的时候就觉得这种东西很有趣,但仅仅是作于职业核心法术而已,因此我们就做了雕纹。我们曾经说过我们有了一个“粗莽阻断雕 纹”,让战士在成功拳击打断之后提高伤害输出。这样才像是一个有趣的雕纹。你必须从三个极效雕纹孔中让出一个才能得到,理论上它可以提高你的伤害,如果你 整天在打断的话;但这样会让你必须作出抉择才能享受带来的奖励。所以这样很好。

  虽然你现在还见不到,但我觉得圣骑士有些雕纹还是有点好玩的。OK,其中我喜欢的一个就是奉献雕纹。那么,奉献现在是防骑专用的了。惩戒和神圣 不需要它所以也就没有了。它基本上就变成一个核心的循环技能了,又因为它有9秒CD和9秒的持续时间,所以现在就会用得更频繁了。奉献雕纹允许你指定地 点,会给你一个法阵,这样就可以放在任意地点了。所以可见这样就会变成一个真正的关键技能。但你会牺牲一个雕纹空位吗?

  (奸笑)你懂的。

  (笑)神性祈求雕纹,现在这个技能是神圣专用的,效果从削治疗效果变成一段施法时间,然后在施法完成之后你就立即获得那些蓝。意味着你要付出施 法时间,并且在施法时你不能做任何事情,不过因为你会在完成之后获得法力值,这样就消除了许多圣骑士都讨厌的“自我致死打击”。

  理论上,你们认为天赋和雕纹系统的区别是什么?它们各自的区别在什么地方?因为这两者都太相像了。

  我觉得它们都有类似的概念。最大的不同则是天赋是更更重要的东西。它们会提供更多核心性的功能。你可以获得更强的能力。比如我们从来不会在雕纹 上给你控场能力。我们实际上有谈过曾经有强力天赋和次等一点的天赋,然后我们就把所有的雕纹变成次等天赋,因为那才是它们该在的地方。我们之所以没这样做 是因为我们不知道这样铭文专业会变成啥样。(笑)要不我们搞出点完全不一样的东西,或者干脆移除这个专业。

  但事实确实如此。你有6个强力天赋,和3个极效雕纹,有点类似0次等天赋,那么初阶雕纹则是非常琐碎的。“正义撤退雕纹”是我最希望的,可以在你无敌的时候减少炉石施法时间。

  橙色物品一直是很热门的话题。我有几个问题:第一个是MoP中什么时候会有第一个橙武,和背后是关于什么主题的?

  我们不会在5.0和最初发售时做出来,因为我们认为……在玩家开始熟悉周围环境时,我们并不需要这类的东西来搞热气氛,为时过早。我们可能会在之后第一个团队副本开始做。不过我们还没完全决定,也不知道该做什么。

  这种东西有点泛滥了,比如橙杖。现在几乎一杆子打下来都能打死两个背橙杖的。

  (笑)那些龙不会整天在暴风呆着的。

  我喜欢龙父之牙的故事线,我用盗贼做了第一部分,只是第一部分。因为我觉得自己能力不足以拿最后的成品,但我觉得必须去做任务,而且也非常好 玩,而且职业专属的特点也非常不错。但你们考虑过这样做的效果没有?会过于依赖团队中某个职业。特别是10人团,如果你们没有盗贼的话就有一种浪费进度的 感觉。

  我觉得这样有一部分是因为几乎现在每一个出团的盗贼都想获得橙武。我在最近也稍微讨论过这点问题。可能玩家们都有所了解的一个秘密就是,暴雪的 设计师倾向于从一个极端走到另外一个极端,就是说如果我们的概念完全不可行的话,我们会走向完全相反的,不合逻辑的极端,然后走回去一小步。所以这是我们 对蛋刀模式的回应。你有非常低的几率能获得橙武。我们想变得更有规律一点,所以我们采取的办法是要你收集许多部件,然后这些部件的掉率都具备相当的可预测 性,然后最终完成你的橙武。这又会导致另一个极端,让东西完全是可预测的,让人可以指着日历上哪一天说那一天就可以拿到橙武。

  所以下一个我们要尝试的模式是在这两者中间的,不是蛋刀或者什么的,你需要10个部件但10个都有很低的掉率。所以有些能集齐的公会就会很开心,那些收不了的就会失望了。但橙武应该更稀有。它们不会完全看脸,但收集的过程也不会太痛苦。

  能否在幻化方面放宽一点限制?比如能变橙武什么的好晒一下?

  我们可能在某个时间点上开放橙武的幻化。我们想要这项特性一开始时极为严格,然后逐渐开放。橙武之所以是橙武是因为你不是整天都看得到的,如果 每个人都背着蛋刀橙杖跑来跑去的话就会感觉很cheap的。所以我们到现在都还没做。我知道许多玩家都想要,或者我们也会做的。

  你曾经发过博文说要让物品属性缩水。我注意到战斗记录的是显示14k而不是14000。是否这就是你们采取的办法呢,什么“mega damage”之类的。

  是的,我们的回答是不。Mega Damange这种东西,这样说吧。我们也曾经把这种做法做进去并且运行起来了。我们把一切的东西都缩了一圈,而且没啥问题。然后把全部的东西实装了,然 后再坐下来试玩。结果你懂的,致死打击打200,火球术打150,然后我们才觉得很不对劲。我们知道这种感受会是怎样,而且尽管我们知道伤害在比例上其实 没有变化,但依然很不爽。然后我们觉得这样太冒险了,因为我们会去改动玩家的天赋树,尽管我们觉得是个好设计,而且我们也觉得玩家会喜欢它,但依然是个很 难做的买卖。要这样做的话,他们的输出就会变得跟挠痒痒一样,我想就算玩家明白用意何在,也不会喜欢的。

  所以我们决定退一步。我们正采取用逗号,K和M的形式,老实说,这样还真有效。那么我们希望是在6.0或者7.0的时候,玩家会希望让物品缩水,那么争议也就没了。这样我们就可以跟过年似的开始动手了。


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