暴雪设计师:5.0中我们有四大目标

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  作为《魔兽世界:大地的裂变》回顾系列的一部分,在本篇中我们将和《魔兽世界》首席系统设计师Greg Street(“鬼蟹”)一起讨论《魔兽世界:大地的裂变》。

  Q:我们在《大地的裂变》中的主要设计目的是什么?

  A:西部荒野是一个有着七年历史的地区,那边的树是七年前的树,任务也是七年前的任务。它实在太老了,玩家在那边练小号都会嫌累,更不用说吸引新手 来加入游戏。因此我们感觉是时候对1-60级区域施加更多的关注,除了这方面的考量外,我们也希望更新一下各个职业在低等级下的表现,它们的技能流(即你 在哪一级获得哪个技能)也已经老化了。你在低等级能获得一些针对组队游戏的buff,而在高等级中你能获得一些适合升级的技能,这样的情况似乎调换一下更 为合适。而且以前有许多系天赋在低等级时无法运作,因为它们缺乏能有效进行单人刷怪的伤害技能或辅助工具。同样的 ,我们还重新考察了1-60级的任务奖励,因为许多专精缺乏适合它们的装备。

  从系统设计角度上讲,我们的第二个目的是强化各个职业的天赋树。我们认为原有的天赋树过于臃肿,充满了大量无趣的充数天赋。另外,我们进一步深化了职业专精的概念,允许你在10级时正式选择你的专精。

  我们也知道我们需要为满级玩家提供更多内容,也就是说我们不能只是去重制1-60级,还要给85级的玩家提供任务区域、职业机制和全新的PvP、PvE内容。

暴雪设计师:《熊猫人之谜》中我们有四大目标

  最后,我们希望能以更激进的方式发布这些新的内容。我们知道玩家的耐性是有限的,如果没有新东西出炉,他们很快会感到厌烦。这项目标其实已经存在了 很多,但它对我们是一个很大的挑战。如果你拿火焰之地的的模型视觉质量去和早年的熔火之心,就能想到如今的团队副本需要更多的时间和人手去制作。而这正好 与我们希望玩家能更快地获得新的游戏内容背道而驰。

  Q:你觉得《大地的裂变》做得最好的地方是哪里呢?

  A:我们对1-60级的整体重制感到非常满意。每个区域都很吸引人,我们强化了它们的任务流程,现在每个地区都有一个充满高潮的故事,而且通常还会 有奖励蓝色物品。以前那些杂乱无章的地区现在都有了明确的主旨,许多还跟死亡之翼的回归直接相关。我们还将低等级地下城与它们所在地区的任务线更好地结合 了起来,现在你有了更好的理由去探索它们。

  玩家能在10级时选择专精这一点也运作得让我们十分满意。要知道几乎每一项设计都免不了会有争议,有些玩家会喜欢,而有些玩家则不喜欢——拥有如此 巨大而又多样性的用户群,这是必然的结果。但在10级是选择专精是到目前为止我们所设计过的内容中最广为接受的一项。它就是有效。它使玩家在早期就作出有 真正有意义的抉择,并可据此获得强大、实用而有趣的技能。这让每项专精都能体现出各自的个性,并能一直持续到高等级阶段。

  我们对80-85级的游戏内容也感到愉快。每个区域的风景都很优美,故事线也很好。我们增加了一些新的地下城、团队副本和战场。而在《大地的裂变》 后期,我们还引入了团队查找器。我们的游戏正处在这样一个生命周期:许多老的模式和功能不再像以前那样有吸引力——一个人能玩的小号数量是有限的,而且你 可能也已经厌倦了无尽的成就,或是纯粹认为那不是你的游戏风格。因此我们在这时候能够提供全新的方式来让玩家进行游戏(具体到这个例子上,就是让非团队副 本玩家也能享受团队副本),就是一项巨大的胜利。

暴雪设计师:《熊猫人之谜》中我们有四大目标

  另一个例子是幻化功能——它开辟了一条全新的游戏渠道。它最巨大的成就之一(当然,除了给玩家更多方式来自定义他们的角色外)是让玩家回去体验许多旧有的游戏内容。现在许多玩家在重新挑战旧的团队副本和地下城以获取幻化部件,这真的非常酷。

  我可以列举出一些我们觉得做得不错的细节。比如,相比起《巫妖王之怒》中那些各种疯狂的兑币,《大地的裂变》中的正义/荣誉系统非常整洁明确。 在考虑了所有因素以后,我们对当前的治疗模型也感到满意。虽然也存在一定的问题:在低等级装备的时候,治疗的法力值短缺,而你一旦换上高等级装备,法力值 又太过充足,这使得治疗职业在应对本该最难的高端团队副本内容时,面临的挑战反而少了。但总的来说这一模型达到了我们的设计目的,我们也会在《熊猫人之谜》中进一步完善它。

  Q:那么哪些部分做得还不尽如人意呢?

  A:所有没有提到的部分!好吧说实在的,我们就是自己最严厉的批评者,所以要我们指出那些部分不如预期是相当容易的事。

  尽管奥丹姆和深岩之洲看起来很棒,但它们的契合度却没我们希望的那么高。在策划阶段,我们并没有想到将高等级地区分散开来会成为什么大问题。但结果 比我们预期的来得尴尬,玩家去任何地方都要通过传送门。这令《大地的裂变》的游戏体验非常断裂,减少了玩家探索和发现的愉悦感。我们因此了解到,给玩家一 个完整的大陆去探索、给予他们完整的空间感是很重要的。我们原希望玩家能融入世界,但就结果而言,那些四散的地区和传送门反而使整个世界都缩水了。在《熊 猫人之谜》里,我们希望能回到开辟新大陆的模式。我们此前都低估了这点的重要性。

  另外,尽管我们仍希望每个地区都能有一个故事,但《大地的裂变》的任务设计太过线性了。你没法随便飞到一个区域然后找到几个任务NPC,然后随便接 几个任务来开始探索。你必须从固定的地点开始,遵循整个流程进行任务直到结束。而你若不喜欢某个人物,那好,你还是得做完它,否则下一个任务就接不到。我 们确实希望每个地区都能有自己的特色、韵味和故事,但我们也不希望把玩家探索地图的体验变成坐火车观光(缺点是路线固定)。

  我们对英雄地下城和团队副本的难度定位一直都是由争议的。在初期它们被设计成与《燃烧的远征》发布时一样难,但整个游戏在那以后也已经经历了许多变 化。《巫妖王之怒》中,玩家们传递给了我们一个明确的信息:他们想要一些更有难度的挑战。他们喜欢地下城查找器的便利,但也怀念必须要活用控制技能和生存 技能再加上一定的战术来击败首领的时光。我们以此为理念创造了《大地的裂变》中的英雄地下城,而渴望挑战的玩家们因此觉得非常欣慰。

  但问题在于部分玩家却因此而处于一个无法取得进展的境地。即便他们希望有朝一日能和朋友们一起打团队本,他们却无从获取进入团队副本所需要的装备 (尤其是在我们放出团队查找器之前)。我不认为是副本真的太难;有许多玩家非常享受英雄副本的内容。我认为问题在于玩家别无选择。我们的社区是由各种各样 的玩家组成。我们的目标是希望无论什么程度的玩家都能享受游戏,而不是“爱玩不玩”这种论调。因此我们用《熊猫人之谜》中的挑战模式来解决这一问题。你有 普通和英雄模式的地下城,而挑战模式则面向那些希望能证明自己实力的玩家。同样地还有普通和英雄模式的团队副本,而团队查找器则面向那些不喜欢在一个首领 面前灭上好几周的玩家。

暴雪设计师:《熊猫人之谜》中我们有四大目标

  虽然我们非常推崇在10级时选择专精这点,但我们对于《大地的裂变》新天赋树系统的其它部分却不是十分满意。我们确实从这棵树上修剪掉了许多坏死的 枝条,并取缔了部分无趣的天赋,但玩家却没有觉得它们从中获得了什么东西。让天赋树更见简单是一个正确的目标,但如果能在去除繁琐内容的同时给玩家一些更 酷的东西作为交换,这会让玩家感觉更好。可惜的是,在这个问题上我们作了太多妥协,因此并没有彻底解决旧天赋树系统的许多问题,还随之增加了一些新的问 题。

  从根本上考察了我们这么多年来在天赋树上获得的经验后,我们得出结论:现有的天赋树模型(让你的从一堆天赋里挑选一些可以提升你的表现的东西)并不 是个好的模型(而且数学上来讲,这种模型永远存在一个“正确”答案和一个“错误”答案)。《熊猫人之谜》中的天赋系统将被重新设计,并彻底解决这一问题。 天赋必须是能改变游戏体验的重大选择。我们尚不明确这个新的天赋系统在实际运作中的表现,但最差的情况下,你的天赋也能在特定条件下成为正确选择;而在最 好的情况下,玩家能拥有更大的自由度来使你的游戏风格产生新的突破。此外,更具自由度地调整天赋这一点也能使游戏体验变得更加丰富和新颖,就算是面对一个 你已经玩了好几年的角色。

暴雪设计师:《熊猫人之谜》中我们有四大目标

  我觉得有必要再提一下深渊之喉。和我们许多取消掉的内容一样,它似乎在玩家的脑海里有了各种各样的版本。不过相信我——你肯定不会把你觉得会很酷的 东西取消掉。其实它就是在奈瑟匹拉里放了三个首领,没有独立模型。我们一开始想要这么搞的原因是我们不想把瓦斯琪尔的模型资源就这么浪费了。但当我们实际 着手去做的时候,我们(以及许多玩家)却觉得我们有些瓦斯琪尔疲劳。别误会——我很喜欢瓦斯琪尔。我好歹也是个海洋学家,记得吗?瓦斯琪尔的设计目的在于 实现我们开发水下地区的许诺,但我们觉得大部分玩家可能在做完任务后就不想再回到那里了。(部分玩家可能有不同看法——不过这又回到我之前说的玩家群体过 于庞大复杂的问题上了。)火焰之地拥有许多全新的模型资源,从首领到环境,而我们也不认为深渊之喉能与火焰之地相比。不过谁知道呢!我们还未彻底放弃制作 超酷的水下体验的想法,也许有一天我们真的会回到那里。(其实在我看来,我最感到遗憾的被取消内容不是深渊之喉;而是《巫妖王之怒》里的艾卓-尼鲁布任务 区域。)

  说到团队副本,我们对《大地的裂变》中传说武器的获取方式感到不甚满意。许多团队副本公会中的许多角色都在获取或至少是将可以获取一把橙武。传说武 器应该是稀有的、刺激的,而不是刷声望一样可以靠堆时间来获取的,更不是那种因为“轮到你”了你就有资格获得的东西。以巨龙之怒为例,许多职业都可以使用 它,而几乎每一个操作良好的角色都能完成它的挑战,这使它几乎烂大街了。在未来,传说武器会变得更加传说,或许不是每个团队副本公会都能获得一把。在那个 模式下,也许会有许多人差了区区几步就能完成传说武器的挑战,却一直未能达到目的,而那些完成了它们的人却能感到真正的荣耀。

  对于考古学,我的感想很复杂。我认为它是一个不错的附属专业,相比起其余的现有专业来说,它给游戏带来了更具多样性的体验。然而很明显,有些玩家想 看到更多。我们不希望把考古学做成又一个可以在拍卖行里买材料冲满点数的专业。然而长期目标比短期目标更有趣的随机奖励系统却能让人觉得枯燥和繁复。考古 学花费在旅行中的时间太长了。许多玩家以为考古必出辛洛斯(这一点从来都不在设计范围内),而不可控制的随机奖励可能会打消他们的积极性。玩家希望能看到 更多的剧情,而我们通过考古学手册加入了剧情内容,但却没让它们成为挖掘和调查工作的一部分。我们认为《熊猫人之谜》资料片将会对考古学极度友好。玩家将 可以把注意力集中在一些新种族和一块单独的大陆上,因此旅途耗时和随机程度便会自动降低。在潘达利亚大陆上升级考古技能也将变得更加便利,在单个挖掘场里 的挖掘机会也会增加。而且我们还藏着几手新的手段。

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  Q:你们在《大地的裂变》中学到了些什么?哪些又是你们在《熊猫人之谜》中的首要目标呢?

  A:《熊猫人之谜》基本上有四个大目标:

  让玩家走进世界。我们并不打算彻底减少游戏的便利性,因此玩家仍可以呆在主城里排队打副本。但我们希望玩家能更多地在野外见面、任务、尝试野外首领,鼓励他们进行PvP,并在各个地图之间旅行。

  给玩家更多的事做。每当有玩家说“晚上我想玩魔兽世界,可我不知道该干啥。”的时候,我们都感到十分伤心。这是我们的错误,就像我上面说的,成就、 小号都曾经辉煌过,而我们也将继续对它们提供支持,但我们也清楚这个游戏许多更多的新玩法。下一个资料片将包含全新的系统,如场景战役和挑战模式。我们把 初始区域设计成了拥有与火焰之地日常区域类似的功能,因此你不会因为到了90级就不会再去碰任务了(而且“日常”再也不是“刷声望”和“无聊”的同义词 了)。我们想使潘达利亚的声望变得更加有趣,我们希望崇拜级别的声望是可以让达人拿来夸耀的,而不是每个玩家都能拥有的。我们还加入了许多很难获取的坐 骑,以及许多可用于幻化的炫酷装备。我们正考虑一些能提高你每周可获得的征服点数上限的方式,或是可以把任务奖励变成副本装的机制。我们会把许多有趣的小 东西藏在潘达利亚,其中一些能让你的角色变得更加强力,而另一些则不会。而如果你当真喜欢成就和小号,我们也没有忘记你们,《熊猫人之谜》将加入账号通用 成就以及一个全新的种族和全新的职业。

  广泛采纳听众的建议。有一件事情一直让我很惊讶:希望这个游戏变得更简单的玩家和希望它变得更难的玩家一样多(而且他们彼此都无法理解为何有人和自 己持相反观点!)——我们认为这些玩家真正想要表达的意思是希望能玩到各自想要的内容。好的,我们已经收到了这一信息。将来的团队副本都将拥有团队查找器 版本。而同时,我们也会提供残酷难度的地下城挑战模式以供那些认为《大地的裂变》英雄副本太容易的玩家体验。我们也在实验一些可变难度的首领战,以满足那 些喜欢奥杜尔困难模式成就的玩家。我们想让PvP和PvE之间能有更多的交集,让那些喜欢同时喜欢PvP和PvE玩家不至于觉得自己在两个完全不同的游 戏。我们还会继续增加新的战场,给这类玩家以新鲜的体验。我们还会给玩家更多的方式来逐渐提升自己的装备,而把套装奖励留给实际的首领击杀。

  更快地制造优秀的游戏内容。

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