“鬼蟹”谈4.3各职业平衡性改动

  此前,我写了一篇博文对未来的补丁进行了一些解释,给读者梳理了一下改动背后那些不那么明显的来龙去脉。那篇博文后来挺有人气,就连那些对某些改动持反对观点的玩家,也表示很欢迎看到我们能对未来动向作出一些解释。(翻译机器人表示:好吧,我也看到有不少“童鞋”继续在喷 orz…。)因此,我们希望继续以这种方式爆料,也不需要等4.3上线才再展开新的讨论。

  总的来说我们有许多想在职业机制和平衡性方面进行的大改动,但要把他们放在资料片中期的话,可能会让部分玩家很难接受。这些改动包括法术打断的强度修改和给坦克增加主动减伤机制。这些我们迟早会做的,但短期内,我们觉得还是谨慎选择改动的时机比较好。

  以下是正戏了。请注意下面说大部分改动都是机制层面的改动,更详尽的改动情报我们将留待下回分解。

  近战伤害

  总的来说,我们觉得近战职业在副本中的DPS还是太低了。在PvP中,他们的DPS表现不错,而且在打木桩的时候近战的DPS其实和远程也不相上下。但是在实际的首领战中,由于需要各种跑位,他们的DPS也就因此落后了。为了能对这种不平衡的现象作出调整,我们增加了各种团队增益效果(力量祝福等等)所提供的近战攻击强度。猎人的DPS一向不错,在4.2中甚至可算是高的了,因此我们并不希望把这一改动延伸到猎人身上。此类增益效果对近战攻击强度的提升将是20%,但对远程攻击仍是10%。

  复仇

  正如之前允诺的,我们修改了这一机制,让坦克在受到伤害时可以快速提升攻击强度。

  死亡骑士

  我们在最近的一篇博文里提到了血DK的改动,我们希望减少死亡骑士在灵界打击未命中时所受的惩罚。从长远来看,我们仍然希望能提高命中和精准对坦克的重要性,而不是减少。不过让死亡骑士玩家因为“运作在正确的机制下”而(相对于其余那些尚未进行过修改的坦克职业)吃亏也不是我们希望看到的。我们缩短了血DK的“爆发”技能的冷却时间,这样疫病就不至于和灵界打击发生太多冲突。我们还简化了利刃屏障,去除了这个技能对符文状态的要求,使其可以一直生效。此外,我们顺便提升了白骨之盾的效果层数。

  德鲁伊

  我们认为恢复德经常用“野性成长”技能不算什么问题。不过我们也觉得对于一个如此易用的技能来说,它的效果太强大了。当然,正如我上面所暗示的,这一问题还不足以使我们去全面削弱恢复德的治疗量。改动后的野性成长雕文将同时有正面和负面效果,因为以前德鲁伊们总是说他们的大型雕文选择不够多,而野性成长雕文又是团队副本中最无脑的必选雕文——它能增加野性成长的目标数量,而又不需要付出任何代价。我们想让大型雕文成为玩家的一种抉择,因此通常会在其中加入一些额外代价。对群补技能来说,我们以前曾认为由于群补技能并不是必要技能,因此这一因素本身就是一种代价。但在观察了现有的两个级别的团队副本以后,群补技能的应用范围越来越广,我们发现有必要提高这些雕文的代价。(治疗之环雕文和黎明圣光雕文的改动也是出于类似理由)

  圣骑士

  我们修改了洞察圣印,使其不再返还15%的基础法力值,纯洁审判同时会提供持续性的法力恢复,这样,神圣天赋的圣骑士就不再需要每八秒刷新一次审判以提供法力恢复,只需要三十秒审判一次就好。我们觉得这样的改动更为合理,毕竟八秒审判一次对于要经常切目标来进行治疗的神圣天赋来说实在太辛苦了。

  我们修改了圣光普照,使其成为一个需要读条的法术,但去除了它的冷却时间。我们觉得神圣骑不能有效进入全场治疗模式的原因是圣光普照的冷却时间太长,而且没有施法时间,与其它技能相比缺乏竞争力。通过这一改动(以及下文提到的黎明圣光的改动),圣骑士将可以选择这样一种群补“循环”(对治疗职业来说,很难有什么固定的技能循环,因此这里用了引号):圣光普照->黎明圣光(而不需要用圣光术)->荣耀圣令。

  为了更好地辅助新版的圣光普照,不少神圣天赋也作出了相应更改,比如光辉治疗、清晰使命、圣光灌注等等。另外,读条技能触发圣光之速是不合理的,因此我们让道德楷模天赋可以降低圣佑术的冷却时间,这样圣光之速对神圣骑的作用就不至于流失太多。相对于4.2来说,圣光之速显然是被削弱了,但我们觉得总体上来说还是可以接受的改动。

  我们颠倒了黎明圣光雕文的作用,它不再增加黎明圣光的作用目标数量,反而会减少,但同时却会提高总治疗量。原版的黎明圣光在10人或5人队伍甚至是竞技场小队中十分浪费。今后,这个雕文将允许圣骑士按照自己队伍的规模来调整黎明圣光。

  牧师

  我们发现,许多团队希望能有一两个戒律牧,为此宁可踢掉一个神牧。我们认为这一问题的部分原因是神牧缺乏强力的团队大招,因此我们换下了心如止水天赋(脉轮的持续时间改为永久以后,该天赋就变得很没用了),将之改名为天籁,并可提高神圣赞美诗的治疗效果。这样这一天赋就能与真言术:障比肩了。同时,我们把神圣赞美诗的目标数量从三个提高到了五个。

  我们还修改了治疗之环雕文,让它不再成为无脑雕文(理由见上文中的野性成长)。对神牧来讲,我们希望确保治疗之环的治疗量(和德鲁伊的情况不同),因此我们让该雕文提高法力消耗而不是降低治疗量。

  我们重构了救赎之魂技能。解决了一些程序错误,并使其响应速度更快(死后救赎之魂出现的速度),但我们并未对这个技能的实际效果做出调整。

  萨满祭司

  我们修改了风剪,现在只有DPS萨满才能获得冷却时间较短的版本的风剪技能(通过回响天赋),并一定程度上削弱恢复萨的打断能力。我们认为相对于其它治疗者来说,恢复萨目前在PvP中的作用太强了,因为他们拥有强力的远程打断。我们觉得这一削弱不会对PvE造成什么影响。

  我们修改了精神敏锐和火舌武器,增强萨使用法术强度武器的历史从此画上了句号。我们希望增强萨多使用近战武器。已经使用了这些武器的玩家不会注意到他们的DPS发生了什么改变。而使用法术武器的玩家则会发现这些装备对他们不再有用。

  元素萨的群伤依然无法和其余的DPS职业相比,因此我们增强了地震术,并移除了闪电链的冷却时间。这两个技能应该可以大大增强元素萨的群伤DPS,而烈焰震击的传染则成为增强萨的专用机制(见下)。

  我们也试着强化了增强萨的群伤。增强萨的群伤实力原本就不错,但是要实施它本身却是很让人头疼的事情,需要在多个目标间切换并传染烈焰震击。今后,学习了强化熔岩猛击天赋的增强萨将可以使用熔岩猛击来传染烈焰烈焰震击(而强化熔岩猛击天赋原本提供的伤害加成已被加入熔岩猛击的基础伤害中,这样增强萨也就不会因这一改动受到任何DPS损失)。

  在考察了数千场团灭后,我们担心恢复萨的治疗能力和其余治疗职业仍有一定差距,尤其是10人团队本中,或者是需要玩家保持站位分散的战斗中。有实力的治疗者受到优待是正常的,但是我们觉得恢复萨很少受到此种优待。我们增强了激流的治疗量,并给了先祖治疗一个新的机制:提高目标的最大生命值。这一改动也是为了在一定程度上弥补风剪在PvP中的损失。

  正如你看到的,我们对萨满的机制作出了相当大的修改,这些改动自然是有人欢喜有人吐槽。4.3版本还将包含更多的改动,平衡性改动解说的第二部分将会继续解释它们背后的理由。

致死打击(及类似的减益效果)

  很久以前我们就把致死打击的治疗效果减益从50%减少到了10%,但我们又觉得10%这个数字确实让人觉得没啥用。我们想试着把致死打击这类技能的致死效果提高到25%,这样它就能有一定竞争力,同时又不至于强制玩家去使用。如果25%太高,10%又太低,那么这可能就意味着整个致死机制没什么前景。我们决定只在战士、盗贼和猎人身上套用这一改动,希望让这一技能回归《巫妖王之怒》时期介于“强”“弱”之间的状态。

死亡骑士

  我们决定不再对战士和圣骑士堆满格挡的行为进行妨碍,毕竟如此重大的削弱是需要做许多对应的改动来弥补的,何况无法保证会不会越改越糟,甚至极有可能会迫使玩家去换装备。相对的,我们决定强化死亡骑士和德鲁伊的坦克天赋,让他们能更容易应对因运气不好而导致的突发状况。具体到DK身上,我们会加强鲜血灵气的护甲加成。

德鲁伊

  正如上面所说,我们增加了熊形态下的耐力加成,以减少德鲁伊坦克因为运气不好而被秒的几率。我们还移除了低等级时熊形态的护甲加成限制(这个限制原本是用来模拟战士和圣骑士在低等级时只能穿锁甲而非板甲的效果),以大大提高熊坦在低等级地下城中的生存能力(原本在低等级地下城中,熊坦的生存能力太弱,这并不符合我们预期,这项改动不会影响到满级后的游戏体验)。我们修改了撕碎雕文,这样野德就不需要在无法施展撕碎的情况下(例如4.3的奥卓克希昂)改变技能循环。我们还降低了施法干扰对旋风技能的影响。因为我们觉得对DPS施法者来说,进行治疗时没有干扰保护是合理的;对治疗职业来说,全力输出时没有干扰保护也是合理的,但对这两种角色来说,功能性技能(控场和保命技能)都应该享受干扰保护。这对德鲁伊施法者来说算是个小小的PvP强化。

猎人

  我们适度增强了兽王猎和生存猎的DPS,以帮助他们追赶上射击猎人。但正如我上面提到的,如果这反而令每个射击猎人都转成了生存,我们不会觉得这是项成功。所以我们的目的是趋近而不是超越。另外兽王猎一直苦于缺少AE能力,因此我们提升了他们两种AE宠物的伤害。

法师

  我们增强了火法,以令他们的DPS可以和奥法竞争。冰法依然是PvE的可选天赋,但我们理解在高端团队副本中,冰法的伤害很难与奥法/火法相比。问题在于冰法已经有了太多的控场能力和生存能力,要是让他们的伤害也能与其它二系比肩,那么玩家就没有理由选择火系或者奥系了。需要特别一提的是,5.0的法师天赋设计专门针对这一问题作出了修正,每一系天赋可以既拥有强大的DPS又拥有优秀的控场和保命能力。

圣骑士

  我们继续对圣光普照进行了修改,以使其符合4.3中的全新设计。我们想让圣骑士能够担当五人小队中的治疗角色,又不至于失去“最优秀的群体治疗者”的身份。同时,我们也希望神圣天赋的圣骑士可以继续关注神圣能量和黎明圣光,而不至于回到狂刷圣光普照的老路子。我们还大幅修改了圣光道标,因为以前的机制会让玩家搞不清楚道标的传递规则。这项改动推翻了我们先前的设计,不再让道标传递圣光普照、无辜守护者等来源的治疗效果。虽然进行了这些改动,我们却仍希望保留圣光道标作为一个强大的法术的地位,但是减少对道标的依赖性,可以让圣骑士在道标无法发挥最大效果的场合下依然表现出众。至于惩戒骑,正如我们之前暗示的那样,我们降低了愤怒之锤暴击几率以削弱他们的爆发力,但我们同时也增加了双手武器专精和真理圣印所提供的伤害。

牧师

  我们对神牧的大部分调整都已经在第一部分中说过了。此外,我们增强了守护之魂,让它能和痛苦压制媲美。

萨满

  我们削弱了元素萨T12的套装属性加成,因为这些加成太过强大,大有超越T13的风险。同时,我们提高了萨满教义和火元素的被动增益比例,以弥补这一削弱。关于萨满的更多修改内容请参考平衡性改动解说的第一部分。

术士

  我们提高了恶魔术和毁灭术的DPS,让他们得以赶上痛苦术,并提高了强化灵魂之火的持续时间,让这个增益效果更易于管理。我们还修正了一个存在已久的错误,该错误会导致末日守卫的伤害过高。因此对恶魔术的增强也是为了弥补这一改动。

战士

  我们认为我们已经修复了“冲锋跳跃”的错误(当战士的冲锋目标进行跳跃时,战士会冲锋到错误的地点)。今后战士将可以正确地到达目标的身边。另外,我们稍微削弱了一下狂暴战的DPS,以免让他们领先其余的近战DPS太多。

  Greg Street(人称“鬼蟹”或“螃蟹”)是魔兽世界的首席系统设计师。他会绝版技能“平原狂奔”。


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