来源:第七情报处 作者:地獄咩
积分战场是暴雪特别独立出来的进阶PvP机制,它不但提供了以前绝版的‘高阶督军’或‘总元帅’等战场头衔奖励,还同样给予征服点数的奖励。由于它的规则和一般战场非常不同,也有公会挑战的成就,让竞争也更为激烈!
阿拉希盆地
:部落方出发点
:部落基地墓场
:联盟方出发点
:联盟基地墓场
:最近据点墓场
对战人数 |
10 vs 10 |
单局时间 |
20分钟 |
战场模式 |
资源争夺战 |
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胜利条件 |
其中一方累积1600资源即可获胜 |
战场特性
由于15人制的战场便成10人制,因此各点的冲突规模都较以往来的小,但却也考验着玩家类似竞技场的作战技巧。由于地形方面并无改动,因此中央的铁匠铺依然是主要的冲突点,照正规战术来看,双方抢占农场与兽栏后,紧接着就是争抢铁匠铺。倘若一方拿下伐木场,则可透过地形优势,空降支持铁匠铺,进而形成铁三角之势。虽然矿坑的战略价值较低,但除非某方在伐木场与铁匠铺接连失利,否则最好也派人来占点。
稳守三点,并在交叉路口的接点进行支持,依然是最保守的打法,不过场地大的缘故,加上人数敝少,战线一旦拉长就相当不利,不过偷点战却成为了此战重要的逆转关键。
建议战术
以笔者角度而言,阿拉希盆地是一张设计相当成功的地图,虽然是老地图,但是5点资源战在积分战场改为10人制,战术面即有千变万化。当然,铁匠铺肯定就是兵家必争之地,首波冲突战就必须以5~6名职业的进行特化火力的配置(如近战菜刀、法系大炮、多控场链、外加1名治疗辅助),而开场的农场或兽栏留下一名潜行职业为佳。进攻伐木场的人选以鸟D、元素萨为首选,其击退控场技能都有很棒的发挥空间(台风、雷霆风暴)。即便取得三点,也要维持抢攻,最好是把敌方困在起始资源点为佳,虽然三点支持的稳定打法不错,但是被偷点的风险也很高,遇到高端的队伍,被逆转也是很有可能的!
吉尔尼斯之战
:部落方出发点
:联盟方出发点
:矿坑
:灯塔
:供水设备
:复活点
对战人数 |
10 vs 10 |
单局时间 |
5~30分钟不等 |
战场模式 |
据点争夺,类似小型版的阿拉希盆地 |
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胜利条件 |
其中一方获得2000资源 |
战场特性
把这战场当成平原版的阿拉希盆地即可,一目了然就能了解到‘供水设备’正是该地图最重要的冲突点。以抢夺供水设备的路线来说,这张地图是对联盟方较为有利,主要是因为部落方的路线必须经过水路,因此在首波的冲突战会比联盟来的慢。
墓地复活的改变
4.1吉尔尼斯之战有一项最大的改变,就是墓地复活的规则改变了。过去玩家会在己方占领的据点墓地进行复活,但是4.1有了新的变化:玩家若在他们所持有的据点死亡,将会传送至下一个最近的己方坟场等候复活,而非他们原本据点的坟场。意即如果玩家的团队占领矿坑与供水设备,该玩家若死于供水设备的话,他们将会被传送至矿坑的坟场。若团队只占领灯塔,而玩家并死于灯塔,则该玩家将会在最初的准备基地坟场复活,这点将会大大影响断旗的支持。
建议战术
若是开场拿下供水有70%胜率,若敌方放弃供水直取灯塔或矿坑,也不用担心,因为放弃供水是相当不智的行为,就灯塔与矿坑支持点来看,两者路线相隔过远,救援的动线很容易被敌军中途拦截。因此,即便开场顺利拿下灯塔与矿坑,也要想办法抢下供水设备,必要时放弃灯塔或矿坑其一,尽量使战区和支持动线缩小,让机动组游移在两点的中间稳守,便可以迈向胜利。
联盟方
开场留下2名坦补在灯塔开旗,其余8人前往供水设备(最好有圣骑开十字军光环)。抢先抵达供水设备后,猎人或冰法先行在水路上施放冰霜之环或冰霜陷阱,牵制水路进军中的部落,通常八成可以率先抢占到旗点等待获胜。若是一开始无法顺利抢占,就是双方首波的冲突战。
由于供水设备场地狭小,倘若双方抢点人数差不多,就要拼控场与集火。此时若不幸阵亡的玩家,复活将会在灯塔的墓地,此时可有两个选择:继续支持供水设备战线;或是转往矿坑进行突击。一般来说在死伤相当的战斗中,敌军的复活玩家也会在矿坑复活,单兵突击矿坑绝对讨不到便宜,建议聚集3名控场职后再进行突击。待拿下两点之后,再将敌方困在供水设备来反败为胜。
部落方
和联盟方一样,开场最好留下自保力高的2名坦补在矿坑开旗,剩下的8人则以四四分两路往供水设备突击。一方往水路开水上行走过去,另一方则是往双彩虹的水路进入,一来可以避免人员拖延在水路,二来可以由另一路杀入敌方来解除扰乱的我方人员。当然,无论如何部落方再怎么快,势必也一定会和联盟进行冲突战。若是拿下供水设备,则留5人在供水与矿坑的中间动线作支持,守点的职业以自保能力佳的潜行职业为主,且两点都要有治疗职业。只要机动组能成功的在两点迂回防守作战,基本上就胜券在握了。
暴风之眼
:部落方出发点
:联盟方出发点
:中央旗帜
:最近据点墓场
对战人数 |
10 vs 10 |
单局时间 |
5~25分钟不等 |
战场模式 |
资源争夺战 |
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胜利条件 |
■进入据点领域,使归属条靠近我方阵营来占领据点 |
战场特性
就积分战场的人数特性来说,暴风之眼是一张设计很失败的地图,因为增加资源的旗帜本身重要性不高,但因为据点的争夺是以双方人数的多寡来判定归属权,因此掉点的情况变得相当频频,资源累积速度相对较慢,最后演变双方都在争夺旗帜,失去了战场本身争夺据点的意义。再者,此战场的地形上有许多断层,很容易造成玩家一个失神就掉落谷底,是一张难度相当高的地图。
※一般来说,占领据点的资源会比抢夺旗帜来得多,且当据点愈多。交旗的资源也会有所加成。
建议战术
开场双方都可以很容易取得靠近己方起始位置的2个据点,倘若双方皆拿不下第三个据点,中央的旗帜争夺就会变成关键。正因为旗帜成为了一方胜利的关键,因此常会发生某阵营夺了旗而不交,硬撑守住两点直到最后再交旗来获胜。当然,基本上这样的拖延作法毫无战术性可言,这里建议可交由指挥者进行调度,利用2~3名人力留守2处据点,再以火车硬拚对方人多的据点进行冲突战,迫使对手在该据点进行殊死战,一旦顺利拿下据点,也有较多时间回防。
这里并不建议避开对方人多的据点开火车,虽然很容易拿下第3点,却很容易发生双方互开火车,开始比赛谁掉的点多,因此最好的办法还是硬碰硬,将大量对手困在据点内,如此较能掌握对手的动向。取得三点后,便对敌方最后的据点持续猛攻,并且派人拿旗加速比赛时间以取得胜利。
战歌峡谷
:部落方出发点/旗帜
:部落墓场
:联盟方出发点/旗帜
:联盟墓场
对战人数 |
10 vs 10 |
单局时间 |
20分钟 |
战场模式 |
旗帜争夺战 |
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胜利条件 |
■其中一方在保有己方旗帜的情况下,累积抢占敌方3面旗帜 |
战场特性
鉴于之前战歌峡谷的BUG过多,4.1后也修改了墓地的地形,使双方的墓地高地都降低了(看起来就像是阶梯山坡),因此过去的墓地死守战术也不太可能实行了。就地图上来看,中场是控制权依然很重要,主要的运旗路线都可以藉中场来拦截攻势或守势。由于战歌峡谷本身是属于开放型地图,所以视野都很清楚,在运旗依旧可以利用障碍物来做掩护,旗帜手的挑选也可以选择坦克型或是机动性高的职业,像是防骑、野德、血骑都是很不错的选择。
建议战术
由于4.1仅仅是墓地的改变,因此相信许多玩家对战歌峡谷的打法皆以相当熟悉,这里就不再补充太多说明。最佳的战术依然是直取中场控制权,然后当运旗手拿旗配合治疗运送回来,在沿途清除敌人再运旗回家收工。当然,冲突战当中的控场、集火、治疗与掩护,相信不需要笔者再浪费篇幅,谨记一个重点就是:永远不要单独行动,人多才好办事!
双子峰
:部落方出发点/旗帜
:部落墓场
:联盟方出发点/旗帜
:联盟墓场
对战人数 |
10 vs 10 |
单局时间 |
20分钟 |
战场模式 |
旗帜争夺,与战歌峡谷模式相同 |
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胜利条件 |
■其中一方在保有己方旗帜的情况下,累积抢占敌方3面旗帜 |
战场特性
规则与特性都像是换了张地图的战歌峡谷,就地形面上来看,部落与联盟的堡垒各有其优势。龙喉堡垒的周边有护城河,并且有个地下水道可以通往堡垒,且在领地内除了一些伐木障碍物以外,大体上都是属于平原的地形,所以造就了易攻难守的局面。在平原领地内,任何人都可以很快速的集火,不过若往左路渡河的路线进军,利用伐木区内的障碍物躲避远程炮火,会是很好的路线选择。联盟的领地可以发现蛮锤要塞位处于高地,在要塞外可以容易发现敌人的位置,但领地外有三条路皆可以进入其中。中间的河流通常都是主宰冲突战的中场,控制好中场基本上就胜了一半,不过若是一方选择守家的话,也很容易变成和局。
建议战术
大致上来说,除了中场拼战之外,运旗手的动线才是这场战斗最重要的关键。这里依然建议选用野德兰担任,除了可以应付许多控场的牵制之外,在水路上也有不错的发挥。若想要稳定运旗的话,可用防圣来担任旗手,只要我方治疗够力的话,基本上无论那个路线都是横行无阻。当然,旗子这么好偷,因此这战的另一个重点便是看谁先杀掉对方的旗手,因此便考验着玩家们控场与集火的技术,这里就不再赘述啰!
※此战场的部落方有着独家厚黑的运旗战术,指派一名工程学盗贼偷旗后,从蛮锤要塞的右侧出去,从高处开疾跑配合降落伞跳跃,就可一路飞到中场河道桥,再叫牧师用虔诚之跃拉过河,即可轻松运旗,大致上联盟只有吃鳖的份。
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