暴雪:既要保持职业差异化也要职业平衡性

  摘要:我们都知道在魔兽早期法系的暴击伤害是150%,而物理职业是200%。后来暴雪通过天赋使得大部分法系也拥有200%的暴击伤害,但是也有一些例外,比喻元素萨满的闪电法术和盗贼的毒药暴击伤害都只有150%。现在暴雪为了职业平衡决定把萨满和盗贼,甚至治疗加血技能的暴击都调整到200%。这样做的一个坏处是让所有职业的差异化越来越少。到底如何取舍,暴雪本身也在举棋不定。

  爆击的历史教训

  在魔兽世界最初的战斗规则中,物理职业可以获得200%的爆击伤害,而法系职业只能获得150%爆击伤害。那个时候大概所有的设计师都玩盗贼而不是法师吧,现在你可以从论坛上得知我们都玩什么职业(我可以告诉你,这样可以使我们的副本测试更有趣。)

  随着时间的推移,我们给所有法系职业加入了天赋使其也能获得200%的爆击伤害。举个例子,术士可以在毁灭天赋上花费5点天赋来获得200%的爆击伤害,要想成为一个好术士的话你必须得这么做。作为浩劫与重生的天赋发展的一部分,我们决定让所有DPS天赋都应该在不需要点天赋的情况下获得200%的爆击伤害,虽然现在还存在一些矛盾。死亡骑士的物理效果和法术效果都可以获得200%的爆击伤害,而刺杀贼只有物理爆击伤害是200%,毒药的爆击伤害只有150%。治疗一直只有150%的爆击效果,伤害法术和治疗法术都是150%。

  我们总的设计可以概括为易学难精。换一种说法,如果别人告诉你爆击能造成更多的伤害,你就会知道大多数你需要知道的东西。细微的差别在于更有经验的玩家随着时间的推移会知道爆击到底能造成多少伤害以及每个职业之间的区别。

  你可以说我们正在保持的旧规则对游戏没有好处。盗贼的毒药或增强萨的闪电箭没有很高的爆击伤害很有趣吗?当你玩这些职业或天赋时你会不会觉得不同?当你知道了这些职业的细微差别时你会不会觉得很有收获?恐怕不会。职业同化是我们一直摒弃的东西,而且这就是我们为什么不让A职业的技能和B职业的技能相同的主要原因。

  职业同化 —— 忌讳的字眼

  过多的职业同化毫无疑问很糟糕,但是奇怪的爆击规则真的就属于这一类问题吗?复杂(深度)和难懂(混淆)是有区别的。我们宁愿在那些有意义的不同之处加入“复杂性”。你喜欢刺杀贼是因为你喜欢匕首或毒药或割裂,而不是因为你喜欢较低的爆击伤害。

  我们也要考虑平衡问题。刺杀贼不需要向其他职业那样去评估爆击的价值。对于持续伤害的dot不能爆击,我们也遇到了同样的问题。

  治疗也喜欢大数字

  对于治疗也是个问题。在巫妖王之怒中,爆击治疗几乎会被浪费,因为大多数时候爆击治疗会成为过量治疗。在浩劫与重生中,由于治疗存在法力消耗的问题,并且就算是爆击治疗也不能很容易地把血刷满,所以爆击就变得更有价值,但爆击的价值还不够大。获得10%的急速可以让你治疗目标的速度加快10%。获得10%的爆击可以让你治疗量提高5%。对于大多数治疗来说爆击是不是价值很低?恢复萨满喜欢爆击,那是因为恢复萨满有很多天赋让爆击对他们更有用。我们正在考虑让所有治疗法术的爆击治疗达到200%,就和大多数攻击技能一样。我们不觉得这会对PVE产生很大影响。治疗的治疗量会提高一点,但即使他们选择堆爆击,他们也会损失急速,精通或精神。但是会对PVP产生很大影响。大多数PVP治疗的爆击几率不会超过10%,所以他们不会经常爆击。

  我们已经在考虑治疗在PVP里是否过于强大了。你可能已经注意到了我们在4.1中故意让致死打击及类似debuff的文字说明含糊不清。在我写这篇文章的时候,那些debuff仍然是10%,但我们考虑到治疗很难去削弱,所以我们可能会修改那个数字。把数字改回50%可能会导致致死打击又一次成为竞技场组合中必须具备的debuff,但我们不太会看到其效果变成20%,20%的致死打击debuff很轻松地就被200%爆击治疗的过量治疗抵消了。

  未来的改动?

  让盗贼和增强萨满的非物理伤害获得200%的爆击伤害会是一个很大的改动,而且我们也不会在资料片中期去做这样的改动,但这确实是我们在未来需要考虑的东西。这样的话未来只有治疗的法术爆击伤害是150%。我们觉得我们也可以让所有的爆击伤害都变成200%。如果我们想让DPS天赋仍然制造更多的伤害,我们有开关可以调整。举个例子,即使治疗也获得了200%的爆击伤害,我们也可以buff类似月光之怒或暗影强化等被动专精来确保这些法术造成的伤害仍然比治疗天赋高。

  如果我们做了这些改动,那么游戏里的所有爆击伤害都会是200%。这会是一个很简单的规则,我要说的是职业差异的损失要比平衡性的补偿更多。和以前博客中所说的一样,这只是推测。你们更有可能很快看到200%的爆击治疗,但这个改动我们还没有完全决定。


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