作者:萧_默|时间:2015-10-29 09:41:47

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炉石竞技场数据研究 多高胜率才能永动

众所周知,竞技场七胜的奖励是150金币加一包卡包,而竞技场的入场券就是150金币,因此,竞技场达到场均7胜就意味着能实现永动之路,这是很多非rmb玩家的梦寐以求的。

前言

  众所周知,竞技场七胜的奖励是150金币加一包卡包,而竞技场的入场券就是150金币,因此,竞技场达到场均7胜就意味着能实现永动之路,这是很多非rmb玩家的梦寐以求的。

  但这究竟有多困难呢?在深入这个问题之前,我并没有什么感觉,在我弃竞技场进入天梯之前差不多有持续3周的时间都能达到这样的水平。而竞技场对我很多方面的锻炼也帮助很大,尤其是关于取舍抉择这一块,所以当我拿到我能够拿到的竞技场的绝大部分成就后,想当然的以为其他新入坑的玩家也能够通过这样的锻炼来提高自己。当然是我太年轻了,没有数据支撑的感观还是多么不靠谱,真是细思极恐。当然没有足够的样本数,来谈胜率也是很扯淡的事。

如何才能达成永动

  问题:场均7胜的胜率是多少呢?(为什么求7胜,因为7胜可以实现竞技场永动机)

  背景说明:炉石竞技场机制是三败出局,只要没三败可一直继续直到你十二胜,获得十二胜便不能再继续。游戏中可以中途放弃退出。(虽然确实存在一部分任性的,抓到不理想的卡牌就直接放弃掉了,但毕竟是极少数人员,把这个考虑进去的话可能这题就没法答了,所以这个因素可以不予考虑)。另外炉石不是随机匹配的。不管是天梯还是竞技场。天梯总是匹配到和你(等级相近的人),竞技场越往后打越会感到很难打,对手的牌也很强力,月初的时候天梯会出现,2级玩家匹配到9级,甚至12级的情况。

  那么竞技场当然也可能会出现,7-0的玩家匹配到10-0的玩家的情况。一场游戏的有胜,负,平三种结果,平局出现概率极低,这里也不考虑在内。只有胜负的情况下,胜率是50%?当然不会这么简单。如果A卡组,最后是11-3,B卡组是3-3,当他们之前遇到的时候,因为牌组强度有强弱,所以也不能简单认为赢下一句的胜率就是50%,就好比拜仁打勒物库森,纸面实力就是拜仁强很多,不能单纯说拜仁赢下这场比赛的胜率是50%吧。这样一考虑就变的很复杂了。到这里,这已经不是炉石的问题,而是炉石中的数学概率问题了。这也是我在知乎上找到的问题。

知乎的问题与解答

  这里我筛选了两个我赞同的回答。一个是汪轲(南京大学,金融工程),一个是张珺(北京某记者)。均已经取得两位答主的授权,截图为证,为不影响阅读,放文末。

  汪柯:

  我把问题重新表述为:一名玩家从0胜0负开始进行竞技场,每场游戏中该玩家赢的概率为p,输的概率为(1-p),且每场游戏间独立,玩家累计3负场或12胜场就出局。设这名玩家到出局为止,胜场数为X。问当p等于多少时,X的期望等于7。

  这个问题我解的时候感觉似乎用穷举更简单。

  张珺:我们可以先简单的定出(70%,72.3%)的上下界,这里很容易就看到:

  1、存在12胜的情况,使得场均7胜情况下平均负场小于3,因此胜率一定大于70%。

  2、在所有场次胜率一致的情况下,这个胜率为72.3%(感谢 汪轲 提供的解答过程)。然而后面的场次胜率一定低于前面的场次——相对弱的对手更容易被淘汰,留下来的都是战斗力较高的玩家——也就更容易给你造成麻烦。72.3%并不是一个实际上正确的答案。

  然而怎么找这个中间的具体值大概要开开脑洞了,我是按照以下这些思路去做的:

  1、假定所有玩家的胜率符合平均值50%,标准差未知的正态分布(事实上大概略有出入)。

  2、假定玩家间交手胜率符合Log5公式,这东西被证明适用于棒球和篮球赛事,其共同的特征或许可以认为是:比赛最终结果可以被认为是大量发生的概率事件的结果总和——和炉石传说这游戏相当接近。我没法验证这个东西,但是它看起来还算符合直觉。

  3、炉石盒子这个插件曾经发过一些使用其插件玩家的数据报告,比如

01301417594988009.jpg后来不更新了。。。。。。

  然而这部分玩家很难代表总体,比如根据其各胜率算一下的话总胜率在54.4%左右。

  4、这部分玩家应该接近于“从全体玩家的分布中截取出的一块”而不是因为这个插件,他们会单独得到一个分布(虽然应该承认,炉石传说盒子在打竞技场时提供了一定优势)。

  5、然后,找一个程序员……

  模拟过程是:

  1、生成10w个玩家,为他们标设一个战斗力值(即对抗所有玩家后的胜率统计),战斗力的分布符合正态分布,标准差可定。

  2、从中选出一个平均战斗力X的群体(使用盒子插件的用户群),单独记录他们的情况——请注意这里有所有数据中最不科学的部分:我根据这两个星期玩炉石的情况,大致认为炉石盒子的用户占总用户数的四分之一……

  3、把所有玩家扔进竞技场。玩家选择对手的条件是:只找与自己胜负场相同的人进行游戏,如果不符合,就照胜负场相差1场的,尽量模拟炉石竞技场的实际对战环境。

  4、两个玩家相遇时,根据战斗力决定获胜几率,记录相应胜负场。

  5、累积到3负或者12胜结束一次竞技场,记录玩家胜负场情况。

  6、把他们再扔进竞技场99次,计算场均。

aca0f4395b671ef867bf110bff0ad344_b.jpg(上图为盒子统计报告页面结果,下图为模拟结果)

  比如这个是:总体标准差11.5%,盒子插件用户平均战斗力0.575的情况。试了多组数据,很难做到完全贴合(1-3胜的实际情况一直会偏高),这是表现比较好的一组搭配。

  在这个情况下,场均7胜需要怎样的胜率呢?我们按正负0.05场(如7胜就要求6.95-7.05)的范围来看的话:

26a4b3c9da2f43fc6069d07be07edf74_b.jpg百分位是指处于所有玩家中前百分之多少的位置。

  啊,总之回到原题:

  场均7胜,大概需要你在竞技场中维持71.1%的总胜率。而你事实上的实力要比这个更高——假设你从0胜开始,随机碰到卡组随机的玩家时,你应该有77%以上的胜率。达到这个水平后,我们就可以讨论一下场均7胜的问题了。

大约有多少人真正永动

  不过大概只有不到1%的玩家实际做到了这些。

  1。我本人,对上上面模拟,在4.5~5之间,实际2856*0.61/371=4.69,

1.jpg2。魔法之风,模拟6~6.5之间,实际3852*0.68/430=6.09
2.jpg3。囚徒,模拟不到5.5,实际8937*0.65/1077=5.39
3.jpg

  会长安妮是:68%,但是只有58次入场只有479场,板娘:58%,281次入场1825场比赛。大帝:67%,867次入场7529场对战。可以看出,模拟的结果和盒子以及官方公布的数据还是很接近的,具有相当高的参考性。盒子是10W的数据,模拟的也是10W人的,官方真实数据选取的都在千场以上对战,数百次竞技场入场的。样本数也是比较充分的。

  另外大家比较认可的竞技场玩的最好的应该是二哥罗西基(and大狗?),二哥在直播的时候也直言,炉石圈竞技场没人12胜打的比他多,老毕和啦啦啦也没他多。老毕和啦啦啦,我印象里竞技场也玩的很好,但是我没找到他们数据。只找到疑似二哥(底下评论说是他)

  我从D神九月那边了解到的也是二狗(二哥和大狗)他们的胜率71的样子,转为胜场的话,场均7胜。

  综上也就是说,炉石圈竞技场玩的最最顶尖的人才是真正的实现竞技场永动,达到场均7胜及以上的水平。如果算上每日任务奖励和3胜场10金币,那差不多要求又可以稍微低一点,但也低不了哪里去。我也期待2015年炉石盒子的年度盘点进一步来验证。

结语

  这篇帖子的目的(给不明所以的人):我一直以来的立场,不止是拿炉石当做单纯一个游戏。我写这样一个帖子,就是希望你们能感受到,游戏不止是游戏,还可以是更多,可以从另外一个视角切入,也可以很高大上。

  你知道这游戏的数值模型么?平衡性设计么?为什么是30张卡30血,往浅了说是30以内的加减,有概率有排列组合,往深了讲有各种建模设计,还有精良的原画和各种场景里的小彩蛋。玩这个游戏的有很多学生,高中生,大学生,可还有小学生。在我为数不多交流的炉石玩家里,我有遇到打单考试挂科的,甚至留级的,虽然和我无关,但还是挺痛心的。

  可能你想要看的,在我这里都找不到,上传说现成的卡组是怎么样的?什么样的橙卡值得做?什么样的卡是必拿的?诸如此类。我能上传说,我也能拿高胜,也有我对一张卡的优劣评价和理解。但是我不展示这些,我希望的是能把思考方式,逻辑,这些东西给你们参考。我说的当然不都是正确,也有很多疏漏,最终你们要学会自己去思考,去完成这样的事。(这是非常可笑的想法)。

彩蛋与其他

  最后说一个彩蛋吧。竞技场的单卡最多可以有30!(30x29x28x。。。x1,。。。2.65x10^32)的排序,尽管炉石有3000W玩家,尽管目前有卡池还浅,但仅仅是如此,我们在天梯,在竞技场每一把开始的游戏,所展示的排序,都很可能是独一无二的存在,想想都觉得有点激动。比起这样的样本数来,前面提到的那些千场又是如何的微不足道。

  而我们的人生,样本数为1,个例而已,根本不具有参考价值,他夺冠了,成名了,他走职业,他做主播。。。都不能成为你也走这条路的参照。

  当然,游戏而已,不必当真,我说的以上每一句话都是错的(引自和菜头)他还说了另一句话,无聊是网络的第二生产力,我也是够无聊,啰嗦这些。

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