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作者:IGN 时间:2015-08-13 10:29:29

炉石设计师谈原画:一个我想要住进去的世界

近日,《炉石传说》的艺术总监Ben Thompson在接受IGN采访时详细介绍了炉石研发初期角色选择、人物塑造方面的经历,同时结合卡牌原画设计特别提出了他对于游戏原画“可读性”概念的阐释,他认为游戏原画、概念画的重点在于传递主题,对于细节无需太过纠结。以下为葡萄君整理的谈话实录。

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BT画师和他的团队

  BT:在加入暴雪之前,我有很长的时间从事专职的画师工作,涉及过油画和数字绘画等领域,和不少的独立画师保持着联系。开始负责《炉石传说》的美术项目之后,我联系了很多以前认识的画师,有些人之前参与过《WOW TCG》的美术工作,有些则是第一次参与到暴雪的美术工作中。

  我认识的画师也都很有想法,他们的设计让炉石的美术和魔兽看起来不一样——事实二者上确实应该不一样。虽然来自同样的 世界观背景,但在我们看来,我们希望炉石的美术作品会在20~30%的程度上和魔兽有所区分。它应该看起来比《魔兽世界》更具亲和力、更接地气,游戏的核心机制相对简单,这就要求图像的表达更丰富。

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  从设计概念到最后实装的卡牌通常需要几个月的时间,首先我们会知道这张牌的大体作用,以及它的版本背景——冒险模式或者是扩展包等等。画师会根据卡牌的描述、定义展开设计工作,然后我们会思考“这是我们想要的感觉吗?”可能100多张卡牌里大多数的感觉都是对的,那么剩下的部分就需要返工,可能传说卡牌的强度看起来与稀有度不符,也可能是人物设计上还有待完善。

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  我们的美术主管Jeremy Cranford会负责画师工作和关于游戏性内容的协调,画师在接到任务后会在两三周之内画出草图,草图往往比成稿快很多,但是这中间还要历经内部、外部的反复修改才能最终达到想要的感觉。当卡牌设计敲定之后,作为我们最主要的数字画师之一,Becca Abel会将金卡的动态效果加入程序中,这个过程很有趣,多层的阴影、层叠会让卡牌的动画很逼真,但同时又不会占据太大的空间,这样在手机和平板上运行才会比较流畅。

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  卡牌设计的“可读性”

  BT:从设计的角度来讲,我最喜欢的卡牌是大法师安东尼达斯。它的作者是Wayne Reynolds。那时候Jeremy Cranford还没有加入我们,当时的画师团队规模还比较小。

  联系他的时候我是这样形容的“安东尼达斯是法师中的法师,他是吉安娜的导师,这位老伙计掌握着艾泽拉斯一些最高深的魔法,但问题是,我们不知道有哪些元素可以表达出法师中的法师这样的概念,我们知道暴风城有它的雕塑,这能一定程度上表现出他的地位。但是这还不够,剩下的要靠你发挥。”

  Wayne开了很多脑洞之后设计出了现在炉石中的安东尼达斯,仔细看会发现他的背包和身上的其他挂件、道具都很符合魔法的主题,我很喜欢这样的感觉,当时就直接把他的初稿买下来了,现在还挂在我的家里。而那个时候我们甚至都还没有给游戏定名“炉石传说”也没有选定游戏icon。

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  有的时候不能太纠结于细节,选择色彩风格的时候确实需要谨慎。因为类似安东尼达斯这样的卡牌原画中有很多元素会对最后的成品产生影响。但我觉得最终起决定作用的是一张画的“图形语言”,一个画师的画作要和设计之初想要表达的主题相吻合。注意到这些,最终的成品画作就是“可读的”,并且能够得到“读者”的共鸣。而一旦表达偏题或过于纠结细节而丧失表达性,那么这样的画作往往是没有使用价值的。

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