现在基本上你去随便哪个有关炉石的论坛,都能看到各种吐槽炉石随机性的帖子。其实有关随机性这个话题早期只是处于还可以接受的程度,GVG之后由于版本特性达到了史无前例的巅峰,现在基本就属于老生常谈,日常吐槽系列了。在去年的暴雪嘉年华上,炉石开发团队坦言他们很愿意在游戏中加入随机要素,究其原因呢,大致是以下两点。
第一个原因是随机性会持续给对局带来新变化:"你每局游戏都要处理各种新问题。随机性考验玩家们对于各种奇怪局面的处理能力,你需要对所有可能的情况进行预估和思考。"我们可以看一下下面这幅图,横轴为策略性,纵轴为随机性。暴雪对炉石的定义是像扑克一样,需要在操作上造诣非凡的同时拥有不错的运气。
炉石主设计师Ben Brode用来阐释“运气vs技术”的图表
第二个原因是随机性让玩家之间有很多段子可聊,随机性的影响产生了各种各样令玩家激动不已的时刻,比如:“我X!对面场上6个人,我螺丝打中脸赢了你敢信!”“MD!我飞刀放狗飞中脸一刀就能赢,结果让对面一血升天了!”这种时刻我想玩家比我们更熟悉。
我今天这篇文章想从一个不同的角度聊聊炉石当中的随机性,在此之后我会给出这些要素在比赛当中影响的测评。
方差用来度量随机变量和其数学期望(即均值)之间的偏离程度,方差越大越不稳定。从数学角度讲,火妖就属于方差不高的随机单卡:因为伤害首先必然是对对方造成的,其次大样本的回归效应让这个偏离不会太大。然而像大工匠欧沃斯巴克显然就是一个方差很大的随从,双方都在范围内,而且1/1 和5/5这个巨大区别,绝对是能轻易影响对局的。
可以这么说,大工匠的“影响力”很高,这里提出“影响力”的概念,指的是不考虑下限,只考虑上限的效果。举例来说,载人飞天魔像的影响力就要大于载人收割机,因为他留下的随从上限肯定要高于收割机。
最后一个和方差相关的名词就是---可能性。以奥术飞弹为例,它对每个目标而言都有四种可能性,即0-3点伤害。那么在对手场面只有几个随从的情况下,这个可能性还是比较好算的。但是如果你面对更复杂的局面,或者用的是像复仇之怒这种可能性更多的单卡,结果自然就很难算了。这样一来,操控能力上的要求对这种单卡来说就相对更低,因为即便pros们也是在赌命。从数学角度上来讲,结网蛛就是这类单卡的典型,毕竟可能性太多了,你很难算出结果。当然,这只是数学角度,结网蛛依然不差,因为它不仅不亏牌,给你的还是可以配合的野兽,虽然不用野兽质量上相差很多。
随机性最好的表现形式,必然是能够让玩家根据对以上三点的分析理解,体现出操作感的设计。即便只是简单的每回合抓牌也有区别,顶级玩家会想我还剩下什么牌,甚至对方还剩下什么牌,并根据这些制定自己的策略,更长远的眼光就是一种操作上的差异。
希尔瓦娜斯就是一张极其考验操作水平的随机单卡。她的效果是随机的,但好的使用时机通常可以带来更大的节奏价值,而如何处理希尔瓦娜斯也是对手水平的一大体现。此外,像术士的“弃牌类”单卡:魅魔、末日守卫和灵魂之火也比较类似。它们的可能性一定程度上是可控的,毕竟什么时候出这些牌由你决定,风险可以预估,甚至完全有可能避免。最后还有像疯狂的科学家、空灵召唤者这类,你可以从构筑和操控的角度控制上面提到的三点要素,只组爆炸陷阱的话,科学家自然就拉不出别的陷阱。
通过让影响延后的设计理念,也能一定程度上使随机性具有操作感。比如奈法利安和伊瑟拉,严格意义上讲都很难立刻影响场面,但他们的后续威胁无疑是巨大的,所以使用他们的时机就显得无比重要,你要抓住最能帮你致胜的机会。