那么反过来说,比较糟糕的随机形式就是多重随机:比如砰砰机器人(炸弹)和上面提到的大工匠。这些牌都是多次随机结果,随机对象以及随机效果,这对于玩家判断来说是极为难受的——这些单卡危险就危险在方差过于大,在实战当中对结果的影响也就同样巨大。
上面这张图是一次调查中玩家在炉石里最讨厌的部分,字越大说明选的人越多
(RNG:随机性;grinding:爆牌;Aggro:快攻。)
基于以上的几条定义,我想大家大概都知道我的观点了。首先,我必须承认炉石设计组确实一定程度上做到了他们提出的那两点,通过对随机性不同形式的展现,我们能确切地感受到来自两方面的影响。
1、随机性考验和锻炼你预估和思考的能力
就像我们第二部分说的那样,方差较低的随机单卡确实能锻炼你对效果的预估能力和对场面的判断能力。方差偏大的单卡也不是就一定不好,因为我们还要结合对象来判断,比如复仇之怒, 数学上讲方差较大,但对象都是对方,而且每次伤害固定,所以你是很少会因为它把自己打崩的。(大工匠就没准)同理,“影响力”偏大的单卡也不是一定不好:比如罗斯,作为一张8费单卡,虽然它一定是打对面,但打脸和打人不同局面下有可能差挺多的,所以你出罗斯同样要找最佳的契机。
但当单卡同时具有高影响力和高方差的时候,问题又来了。载人收割机本身能带来场面优势,但如果它的驾驶员是末日预言者或者自爆绵羊的时候你可能面临的是场面崩势,末日灾祸出大王、二王对场面的影响力也是类似的效果。多重随机是在竞技比赛中影响操作占比的另一大因素,过于随机的效果,带来过于巨大的场面影响。(炸弹炸无关紧要的随从1,和炸关键随从4,这之间差多少大家都清楚。)
很明显,一定程度上可控的随机单卡让游戏的操作感更强,上面提到过的“影响后置”类单卡,由于让玩家产生更多地选择和思考,也提升了操作感。其它的像可能性过多(结网蛛、收割机等本身选择范围太大)、多重随机这类的就相对要差一些,因为基本没有预估和计算的可能性,你只能操作出去,然后期待自己的命够好。
2、随机性造就激动人心的时刻
第一个原因算是对游戏性很直接的增益,但第二个原因无疑是和前一个相悖的。因为要达成这个目的,就需要在高方差的基础上附加高“影响力”,这方面我们在前一点中已经进行了分析。说实话,初衷是好的,但把控这两点在环境内的平衡是非常难的,GVG涌入过多的随机性,尤其是上面提到的偏差的随机要素,是现在炉石变成“看脸”环境的一大原因。
“给我你们的元气!”