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作者: 时间:2015-07-07 10:48:12

不稳定的美:炉石传说随机要素的分析和讨论

现在基本上你去随便哪个有关炉石的论坛,都能看到各种吐槽炉石随机性的帖子。其实有关随机性这个话题早期只是处于还可以接受的程度,GVG之后由于版本特性达到了史无前例的巅峰,现在基本就属于老生常谈,日常吐槽系列了。

五、单卡设计意见

  很庆幸的一点是,黑石山的 卡牌实际上已经向我这里推荐的修改方向去设计了。这个系列的随机卡牌基本都符合低方差 (火妖、火焰驱逐者), 影响后置(奈法利安), 以及高构筑能力和操作要求 (复活术,夜幕奇袭)其中之一。但还有一些来自GVG或者更早期的单卡存在这方面问题,这里列举出几张我认为可以修改的单卡。

  不稳定的传送门/结网蛛:

理性谈随机 炉石传说随机要素的分析和讨论

  首先我并不觉得这两张牌不平衡,因为影响后置的设计理念是我很喜欢的,但这两张牌的问题在于选择的范围过大,并不符合暴雪开发组第一条设计理念,而且还会降低比赛中操控的比重。从娱乐的角度讲,这两张牌非常棒,但竞技的角度讲不好,所以如果暴雪还希望炉石走竞技的道路,那么以后的设计中,必须调整这两条理念的平衡。

  末日灾祸

  这就是一张高方差、高“影响力”并存的单卡(“影响力”的概念大家可以翻回前面看一下):摇出大王、二王甚至地狱火、末日守卫对于场面的影响都是巨大的。我个人虽然很喜欢把这张牌的召唤范围调宽了,但同样出于上面的理由,可能把大王和二王划分出去比较合理。

  载人收割机

  这张牌本身很好,但同样还是范围大,以及场面影响力的问题。我的意见是把最好的(米尔豪斯、魅魔)和最差的(工程师学徒)以及能产生巨大场面影响的(自爆绵羊末日预言者)去掉会比较好。

  小鬼爆破:

理性谈随机 炉石传说随机要素的分析和讨论

  多重随机、高方差、高“影响力”,这张牌还有那一条没沾上么?尤其是配上飞刀杂耍者的第三重随机后,简直就是命的对决。我认为这张单卡对环境的影响很不好,有需要重做的可能性。(译者注:对这张牌“多重随机”有疑问的朋友这里解释一下,小鬼爆破的伤害和造人数量虽然对等,但仍然都是随机参数,如果这张牌的描述是“造成2-4点伤害并召唤2个小鬼”或者“造成3点伤害并召唤2-4个小鬼”的话,那么这叫单个随机参数。)

  砰砰博士:

  引领全环境王牌风潮的始作俑者,加上多重随机、超高方差的砰砰机器人,可能需要调整。我建议去掉炸弹的一个随机参数,变成对随机敌人造成2点伤害。当然,相较于伤害的平均期望,这算是一定程度上的削弱,但我相信还是会有不少朋友会支持这个修改意见的。

六、对竞技赛事的影响

  上面提到的这些单卡在天梯不会有特别大的影响,因为天梯的水平参差不齐,操控上的差距通常显得更重要。而且,冲天梯一般要打的局数非常多,这些随机性的影响会相应被冲淡。

  然而在大型竞技赛事中,前三和前十间操控水平的差距一般比较小。大家对当前meta的熟悉程度,和对套牌的理解程度也都基本差不多,那么胜负成败就更多的被随机成分左右。两人一场关键的赛事可能总计只打5盘,收割机就愿意在这几局里出个末日预言者,小鬼爆破就愿意打2,炸弹就愿意炸1,那晋级机会就跟着跑了,这对于竞技来说极不友好。

  当然,我知道用了随机单卡就要接受他的随机性,所以我并不排斥随机性,一个游戏完全没随机性就有点太闷了,只是希望以后的随机元素可以具有更多的可控性,就像我以上所说的那样。

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