风暴英雄开发史:从星际2MOD到暴雪重磅作品(2)

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新浪游戏2014-06-09 17:48

猎魔人是一个较为简单的刺杀型英雄,有位移技能、有单体输出有AOE,大招可以选择控制或者爆发,所以说这是一个比较全面但是特点又不是非常明显的英雄。总的来说,猎魔人上手简单,高手可以玩的非常飘逸,位移躲技能,加上良好走位依靠被动可以打出很客观的伤害。

我比暴雪聪明系列之玩家设计风暴英雄汇总

  在2013年《虫群之心》推出后,开发这款游戏的团队规模开始明显增长。

  “它开始快速成长,于是我们疯狂地添加人手,肩上的压力也越来越重,对吧?” Browder说。他们准备进军一个竞争对手众多的游戏类型,在这一领域里,早在《暴雪DOTA》早期实验开发之时《英雄联盟》和《DOTA2》便已成长为拥有庞大的玩家群体并在全球范围内取得巨大成功的游戏。

  “突然间,不再考虑仅仅是一个MOD,而且一时之间游戏的标准又提升至顶级,那我们要怎么办?” Browder问道。“我们能提供怎样的真正独一无二的游戏?”

2012年的《风暴英雄》

  现在大多数这种类型的游戏里,你需要赚取货币来购买物品,药水和Buff,好让你的角色更强大。为角色在正确的时间选择正确的物品是《英雄联盟》和《DOTA2》游戏里非常重要的一环。

  他们正在讨论完全去除物品商店的想法,有一个游戏设计师对这个想法有点激动,Browder把它称为“情绪化困扰”。

  开发团队里也有人反对保留物品商店和金币系统的想法,因为那只会让处于优势地位的一方继续保持领先,并最终碾碎对方,这对于新手来说则增加游戏的复杂性。

  “你们就是不明白,DOTA讲究的就是打脸碾压。”设计师Justin Klinchuch 说。

  Browder清晰地记得那一刻。“我们看着他,然后说:‘嗯,就是这样,但这就是我们想要做的游戏么?’”

  他们已经花了几年的功夫在制作物品和金币系统:创造商店、平衡物品,并确保它们都一起运转正常。物品商店是这种类型游戏很重要的组成部分,影响了游戏设计的各个方面。

  “哦,不,”Browder想起Klinchuch说的话。“我不想做那个。”

  物品商店和金币系统被完全剔除了。

  寻找游戏核心

  “那时候我们想要抓住核心。正是那时候,我们开始质疑这个游戏里的每一个部分,我们开始回首2002年到2004年那个天马行空的时期,当时这类游戏是包容性很强的,然后我们开始思考我们想要做什么?我们认为怎么样才会做得很酷?你想要玩怎么样的游戏?”Browder说。

  《风暴英雄》开发者访谈视频

  “我们会围绕这个开始讨论、为它争吵、为它彷徨,在我们取得成功时为它欢呼。就是这样,我觉得战斗就应把《暴雪DOTA》与《风暴英雄》严格地区分开来。”

  这就是暴雪成功的秘诀,他们会吸取他们热爱的大牌游戏,他们会去改造他们,但要打上自己的烙印。《风暴英雄》不会是任何现有MOBA游戏的克隆,它是一款暴雪的游戏,从一个起点开始,但拥有更多一点的创新。

  “让我们挑一款我们都喜欢玩的游戏,然后按我们的思路进行创作,就像我们过去的每一款游戏那样。《失落的维京人》脱胎于《疯狂小旅鼠》,《摇滚赛车》则有所有其它赛车游戏的影子。魔兽脱胎于沙丘 ,所以风暴英雄也是一样。”Didier说。“这就像,我们挑了一款我们都喜欢的游戏,然后做出一款我们自己版本的来。如果我们自己都喜欢,那么事实证明大家也都会喜欢它。”

  于是他们抛弃了物品商店,但这仅仅只是开始。

  在《风暴英雄》里你不必再去担心给小兵最后一击以获得经验,经验是整个团队共享的。防御塔拥有有限的弹药,因此,如果你坚守不出那么对方就可能反压。在每一张地图上都会有一个争夺目标,这从根本上改变了战斗的流程。

  设计的目标是保持每场游戏在20分钟以下,游戏会尽量鼓励你积极进攻,与对方一决高下。暴雪通常会避免使用MOBA的名字来称呼它,而是冠以“团队乱斗”的头衔。

  “开发团队有很多的担忧,我们改变了太多的东西、我们的出发点有太大的不同、没有人希望玩以团队为基础的游戏。”Browder回忆说。“没有人愿意与他们的盟友分享经验、没有人希望有多层战场、这是一些人心中的担忧。然后,我们去了暴雪嘉年华,排队试玩简直是疯了,从粉丝们反馈来说是非常积极的。”

  在2013年,暴雪内部有大约80至90名开发人员在制作这款游戏。撰写本文时,有大约有140人在为《风暴英雄》忙碌着。

  与朋友一起乱斗

  设计上的改革不仅使得游戏的节奏更快更具进攻性,而且让新玩家更容易开始游戏。其中关键是要专注于团队,分享胜利和经验,携手合作,控制地图,让每一分都化为你的优势。

  “与你的盟友一起。”Browder解释说,“你不是在你的盟友一起竞争,你的盟友不是敌人,你的对手才是敌人,与你的朋友们一起合作,携手毁灭对手。”

  这一理念也反应在地图的制作上,这也是《风暴英雄》和其它游戏的主要区别。地图彻底改变了战斗的流程,并且每一张地图都要求你去做不同的事情。

  在“诅咒谷”这张图里,每个团队都要去捕捉贡品,并最终用其来诅咒对方队员,减少对方小兵的血量并阻止对方箭塔的攻击。

  《风暴英雄》游戏动画

  还有一个叫“黑心湾”的地图,你必须收集地图上的金币然后交给海盗,而如果你给他10枚金币,他就会用他的海盗船来攻击敌人的基地。 这会导致双方团队争夺金币并攻击那些持有金币的队员企图把金币夺回来。

  “巨龙郡”这个地图上的任务是控制两个方尖碑打开祭台将一名队员变身成为一个强大的龙骑士。

  如果你控制了地图,你就控制了比赛。这些任务目标可以给一方巨大的优势,他们都改变了游戏的基本策略。或者你也可以利用敌人对目标的争夺来将计就计。

  “我觉得说,大致上有五分之四的时候去争夺地图上的目标是正确的,但会有那么一次它是错误的选择,你最好有一个计划。”Browder说。“但最好不要是‘嗯,我们就忽略地图目标随便拉锯一段得了。’那就是在自杀。”

  游戏依然是在《星际争霸2》的引擎基础上构架的,通过进一步开发达到目前的水准。那么,玩家们是否将能够创建自己的地图?

  “我当然希望如此,但在免费游戏环境下会遭遇到一些挑战。”Browder说。“这并不是一个艰巨的挑战,只是一个我们还没有搞定的小问题。”

  此外还有一些UI问题,同时他们也需要解决侮辱性或是侵犯别人版权的地图的问题。这些都是可以解决的问题,但它会有一个过程。

  Browder强调说,这是他们所关心的事情,就像暴雪粉丝们向开发团队反馈的意见那样,事实上通过编辑工具是有助于提升暴雪游戏品质的。在《星际争霸2》地图最初的想法是让它们限制在一定大小之内。设计团队对地图大小设计的“比较保守”,好让玩家不能隐藏自己的基地。而当时的社区对这个主意“很生气”。

  “他们(指社区玩家)最终作出了一堆地图,而我们最终采用了这些地图并把它们融入游戏里,老实说这确实提高了游戏品质。”Browder解释说。

  《风暴英雄》将经历这样的蜕变。“我不认为我们会不允许用户自制地图,我们团队是非常热衷于提供这些工具给玩家社区。你绝对可以期待这一点,我只是不能给你一个确定的日期。”Browder说。

  继续开发

  目前正处于预测试阶段,并有大量的更新来改善用户界面,让你更容易地看清楚你的技能冷却,并且小地图更一目了然。你将可以使用快捷键来选择自己的天赋——如果你不想要阅读说明文字的话。团队等级将会出现在屏幕上方中间,一眼就能看出双方的对比,这样你就知道什么时候是优势可以压一波。

  现在,他们知道游戏是什么样子了,它有自己的特性和游戏流程,用户界面也发生相应的变化以便将最重要的信息反馈给玩家。

  在几个月内,他们将会把游戏从只对北美提供服务的测试服务器上搬到拥有像WOW和炉石这样游戏的服务器架构上。这是迈向开放公测和最终发售的一步。他们会引入更多的英雄、更多的地图和更多的游戏模式,但这取决于玩家们的反馈。

  《风暴英雄》的节奏是很快的,易上手难于精通。它强调团队协作以及每张地图应用不同的战略,一开始它只是几个人搞的一个小项目,但现在它变成暴雪的一个拳头项目。而这一切的开端就只是一些累坏了的开发人员希望能在暴雪嘉年华上展示一个有趣版的DOTA。

  “我们通常只会去制作那些能在开发过程中带给我们愉悦的游戏,这真的是最主要的因素。我们没有必要去想太多关于要如何进入某个游戏领域然后征服世界或者打遍天下无敌手之类的事情。”Didier说。

  “我们只是觉得说,‘嘿,这会很有趣。’我们几乎每一款游戏都是这么做的。我说,伙计,我们都爱玩无尽任务,让我们来做点啥吧。”他继续说。 “这就是《魔兽世界》诞生时的情景,《风暴英雄》同样如是。”

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