• 英文名称:Diablo 3
  • 中文名称:暗黑破坏神3
  • 游戏类型:动作角色扮演
  • 发售时间:2012年5月15日
  • 发售方式:实体版和数字板
  • 收费方式:一次付费终身使用
  • 制作厂商:暴雪
  • 发行厂商:暴雪
  • 官方网站:点击进入

《暗黑破坏神》20岁了 回顾它的原版设计简报

作者:游研社 时间:2017-01-18 23:45:42您现在位置 : 新浪游戏 >> 暗黑破坏神3 >> 正文

  在20年前,也就是1996年12月31日,《暗黑破坏神》发售了,它定义了一个新的游戏类型,历史地位无需多言,今年是它的20岁生日。

  去年早些的时候,“暗黑”系列创始人David Brevik曾放出当年为暴雪做的纸质Pitch(面向发行商的简报)的扫描件,从这份Pitch中,我们发现了很多有趣的地方,因此我们将它翻译了过来,下面为大家详细解析一下这份珍贵的史料。

暗黑之父DavidBrevik暗黑之父DavidBrevik

  这份Pitch带封面一共8页,封面左上角有“Condor”的字样和一个秃鹰图标,封面图下有“Game Concept byCondor, Inc。”,左下还写着Copyright 1994,Condor, Inc。。

  老玩家们或许知道,《暗黑破坏神》最初并非由暴雪制作,而是由David Brevik创办的Condor(秃鹰)公司开发的作品。暴雪在1995年收购了Condor并更名为北方暴雪,David Brevik也成为了北方暴雪的总裁。

  游戏名为Diablo,封面图则是插画“Vision of the Valley of Dry Bones”的局部,这张插画来自于《圣经》旧约中《以西结书》的第37章,讲述的是犹太先知以西结看到的骸骨重生并组织为军队的异象。Diablo是西班牙语,意为魔王。

  据David Brevik回忆,他居住的旧金山有很多地名都是西班牙语,包括一座名为Diablo的山,游戏的名字也是得名于此。

简报封面及封面图来源简报封面及封面图来源

  游戏设计

  Pitch第2-3页则介绍了游戏的一些基本设计要素和设定,如“一款回合制的RPG游戏”、“玩家创建一名角色,深入地牢去找寻并消灭Diablo,游戏采用斜45度视角地图,探索走廊和房间并进行战斗,挑战成群怪物和众多陷阱,深入更底层地牢得到各种武器和魔法”、“玩家可选择多个种族和数值,升级将获得新技能,并能使用更强大的装备”、“镇上可购买维修装备和疗伤”等。

  游戏的核心是随机生成的地牢,房间、走廊、陷阱、宝藏、怪物和楼梯将随机放置,使得每次玩都有新体验。迷宫则是预先设计好的,拥有解谜元素,更深的地牢会有更难打的怪物,当玩家消灭掉地牢深处的Diablo后,任务完成。

  延展性和高可重玩度将是游戏成功的关键,游戏推出之后还可以通过资料片来进一步增加可玩度。游戏将支持联网,有双人和多人模式。

  现在看来,除开“回合制”这一点外,当初Pitch中的那些设计基本上都得到了保留,包括推出名为《地狱火》的资料片。

  David Brevik回忆,《暗黑破坏神》最初的创意灵感来自《Rogue》和《幽浮》这样的经典回合制游戏,但暴雪劝其改成实时动作游戏,自己听到这个是拒绝的,然而通过在公司投票发现,大多数人都支持实时动作制,因而David Brevik不得不同意这个决定。

  David Brevik称,他起初非常担心设计的改动会造成工作量的增加,但最终只花了3小时就搞定了。当自己第一次点击一个骷髅,操作战士走过去打倒时,就知道这次成了。

  除开这些文字,简报中还有三张法国作家科兰·戴·布兰西1818年写的《地狱辞典》里的插画,分别为君王巴尔(Baal,所罗门七十二柱魔神之首)、公爵亚斯塔禄(Astaroth,巴尔之妻)和贝尔芬格(Belphegor,象征七宗罪中的“怠惰”)。

从左至由以此为魔王巴尔、魔王之妻亚斯塔禄和贝尔芬格从左至由以此为魔王巴尔、魔王之妻亚斯塔禄和贝尔芬格

  设定与核心玩法

  Pitch第4-5页介绍的是游戏设定和玩法。《暗黑破坏神》设定在一个中世纪世界当中,英雄通过剑与魔法来对抗黑暗势力,玩家所扮演的角色为了复仇而深入地牢。游戏基调黑暗,最初关卡是一个废弃的哥特式教堂,然后将深入陵墓和地下墓穴,最后来到恶魔所在的华丽宫殿。

  敌方类型包括骷髅、僵尸、幽灵、恶魔、蜘蛛和蛇等,开放式结局,通过购买“DLC”可探索新世界。

  游戏开始时玩家需要先创建角色,根据Pitch可以得知,Condor原本计划提供5-6种不同种族,三种职业(战士、盗贼和法师)可选。不同职业有不同优势,如战士高攻击力、盗贼移动更快更不容易被敌方发现、法师更强更多法力。

  电脑将随机设定角色技能(力量、法力、敏捷和精力),而玩家也有技能点来自进行定义分配。角色将在城镇上诞生,随身有一些初始装备和黄金。而在最终游戏中,种族的设定被取消,法力被改为了体力,盗贼的职业也被改为了弓箭手。

  Pitch还绘制了城镇地图,城镇上有一个广场和十几栋建筑物,玩家通过鼠标来进行移动,在某点单击鼠标左键,人物将通过最短路径移动到那个位置,接近物体或生物时会产生不同互动(交易、攻击或开箱等),在某点单击鼠标右键则是向其施放法术。

游戏视角及城镇地图游戏视角及城镇地图

  角色可以自由在镇上移动,访问商店购买装备,教堂治疗,回家休息及存储物品和黄金。当玩家操纵角色进入废弃教堂之后,电脑生成首层地牢,游戏有地图迷雾的设定,玩家需要通过操纵角色移动来探索地图。

  市场与研发

  Pitch第6-7页介绍的是市场与研发。在上世纪90年代中期,Condor就已经有了“卖DLC”的概念。当然那会儿还没有数字商店,扩展包需要通过实体盘的形式来发行。内含新元素,包括:新的魔法物品、生物、陷阱和关卡等。

  Condor甚至还拟模仿《万智牌》的方式来售卖游戏扩展包,扩展包拥有不同主题,定价为4.95美元,放在商店的收银台附近以吸引玩家目光,还可推出“收藏”类型的艺术卡牌,内含各种稀缺物品。如果成功,则可发行更多。

  在研发方面,Condor计划用一年时间来开发,人员配备包括一名设计师、一名主程和两名初级程序员、两名艺术总监、一名画师/造型师、三名像素艺术家/插画家和一个音乐/音效共11人(当时Condor总共只有15人)。

  《暗黑破坏神》将注重视觉设计,分辨率为SVGA(640x480像素),每个怪物至少需要50帧动画来表现死亡,至少16种怪物。玩家角色需要更多的帧来表现不同类型的攻击、法术、开箱等动作。

  动画、标题画面和角色创建等需要额外技术,首先创建出游戏界面,然后再打造动态随机关卡生成器,再用至少4个月时间来写声音驱动、调试、测试以及调整游戏的平衡度。音乐将有一个开场主题和大气的背景音乐,音效包括战斗、施法、步行等等。

  据DavidBrevik后来回忆,游戏在开发过程中,Condor层遭遇到了资金问题。根据合同,暴雪给了30万美金,但钱快花完了项目还没有完成,Condor不得不去给3DO主机做足球游戏的外包来维持《暗黑破坏神》项目的继续进行。

  讽刺的是,那个足球游戏项目3DO给了Condor 100万美元,然而项目最后无疾而终。也就是说,《暗黑破坏神》游戏的部分开发资金(也许是大部分)是由3DO公司而不是暴雪提供的。3DO公司可以说是在不知情的情况下当了把冤大头。

  Pitch的最后一页是Condor拟定的开发进度表。从该进度表可以直观的看出游戏开发的流程,在此就不再赘述了。

  写在最后

  David Brevik预估《暗黑破坏神》能卖2.5万份就不错了,结果游戏最后卖出超过250万份。一个成功系列的首部作品,居然只用了15名员工,30万美元,在不到两年的时间内完成,而其用来打动发行商投资的Pitch,也是这样简陋的8页纸(还包括1页封面和1页图)。这不禁让我想起了《Doom启示录》里卡马克大神说过的一段话:

  “在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。”

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