• 英文名称:Diablo 3
  • 中文名称:暗黑破坏神3
  • 游戏类型:动作角色扮演
  • 发售时间:2012年5月15日
  • 发售方式:实体版和数字板
  • 收费方式:一次付费终身使用
  • 制作厂商:暴雪
  • 发行厂商:暴雪
  • 官方网站:点击进入

蓝贴:未来游戏对“组队趋势”的改动计划

作者:雪暴君编译 时间:2016-06-26 17:09:36您现在位置 : 新浪游戏 >> 暗黑破坏神3 >> 正文

  自暗黑3中引入天梯后,游戏的组队模式始终向“最优解”的方式发展。以至于玩家不会研究各自的打法方式,而是衍生出各位置的组合解,输出配合拉怪辅助与治疗,构建成一个队伍配置。这个问题自天梯后就一直如此。今天官方论坛上设计师Wyatt Cheng也发布了一篇蓝贴说说目前对这个问题的理解以及处理的方案,简要总结是:

  • 后续将继续观察职业带来的增伤情况,增伤是导致组队不平衡的因素之一
  • 对控场拉怪技能做调整,让玩家难以将怪物聚集并拉至一个点上
  • 玩家大幅的治疗能力让玩家无视怪物伤害进行站撸,后续会大砍治疗能力
  • 以上是对组队的尝试,或影响单人模式中的游戏体验

  以下内容由雪暴君编译整理!

  Wyatt Cheng:

  大家好,

  很多人都提出了对目前组队大趋势的担忧 - 高等级下的玩法最优解需要特定的队伍组成。从设计的角度来看,我们作为一个开发团队的工作就是给玩家工具并留有余地让玩家把这些工具结合起来,进行优化以达到他们最高的秘境等级。特定4人组合并不是我们我们严格设计的。而且事实上,我们觉得如果我们事先就有这样一个僵化地最佳组合设计,我们可能就还没有创造一个足够的空间供玩家探索。

  随着时间的推移,玩家社区会慢慢把这些工具结合起来固定在某几个套路上。几乎每隔一段时间,就有一些新的发现,动摇这个“大趋势”,但随着游戏变得越来越成熟这样的发现也变得更为罕见。有些玩家希望我们改变游戏的平衡只是为了改变而改变。在此我想澄清 - “大趋势”变得越来越乏味并不是一个让我们采取行动的足够好的理由。暗黑成熟的“大趋势”并不会在没一个赛季中改变。考虑到这一点,我们做出改动需要考虑以下必要的三个标准:

  1、目前最好的组合是否有不同的职业参与?比如在过去当3个恶魔猎手或者双武僧双野蛮人是最佳选择时,我们就会采取行动。

  2、最佳组合与次佳组合之间差距有多大?如果最佳组合只领先2层的话,那么对替代组合来说还是有一定提升空间的,或者玩家可以选择牺牲一些效率而选择自己喜欢的游戏风格。而当最佳组合10层乃至更多时,那么即使是刷悬赏的队伍或者休闲玩家也会开始选择这种组合。

  3、最重要的是这个玩法有趣么?虽然我们也都喜欢看到各种职业和游戏方式,但实际上最关键的是,当你在玩这些最优组合时,游戏是否有趣和引人入胜。

  那我们是如何来界定有趣和引人入胜的?

  • 移动比站撸好
  • 因怪施技比无脑1键好
  • 躲怪技能比硬刚好
  • 讲究协调配合比无脑团战好

  现在有很多关于如何动摇这种“大趋势”的建议。真的有很多很好的建议。我们也已经通过刚才所概括的三个标准来衡量了大家很多的建议。最明显的例子就是很多人呼吁的削弱扭曲之刃。虽然我们确实是要削弱扭曲之刃,但我也想来解释一下为什么我们要做的还不止这些。

  如果我们单单只是削弱扭曲之刃,我们相信会未来会发生的事情就是大部分团队就把当前的法师组合换掉,换成下一个版本里DPS最高的组合。你还是会看到一个聚怪的/坦克(通常为武僧),一个拉怪的(通常是野蛮人),一个增伤的(巫医),然后就是版本里输出最高的DPS(目前是法师)。只解决法师对于解决标准2和标准3的问题帮助非常有限。

  那么对这三个主要问题,我们正在做相应的三个重大改动。

  问题1:引入增伤位比引入第二个输出位效率更高。既然你可以在增伤位让输出位1号的输出提升300%那为什么还要引入第二个输出位呢?

  改动1:我们将会审查所有职业的队伍增伤。对队伍的极大增伤是影响3辅助1DPS组合的巨大因素。

  问题2:太容易把怪物聚团了。这是不好的,因为:

  • 相比引入第二个输出位它会不成比例增加单输出位的效率。如果你聚到了两倍的怪物,你造成的伤害可不只是两倍 - 你还要考虑到范围伤害的提升。
  • 此外,许多组合打法鼓励站撸。如果你能把怪物们都拉到一个点上,你就在固定在一个位置战斗一段时间。
  • 除了站撸,你还总是固定在一个地方施展法术 - 如果你动态地适应不断变化的战场这会是更吸引人的。
  • 组合机制还充当了某种软性的怪物控制,让怪物不去攻击玩家,导致战斗快感停滞没有交互性。
  • 最后,它可能会导致服务器问题。虽然我们一直对服务器性能进行优化工作,但我们还是认识到,目前的游戏设计奖励玩家尽可能地在屏幕上同时聚集起尽可能多的怪物。

  改动2:我们将对控场和拉怪效果作出调整,使其更难永远把怪物拉到一个点上。

  问题3:高效的恢复效果使得原地站撸更利于输出更多的伤害,而不是按照怪物机制做出相应动作和规避。

  改动3:让你可以无视怪物技能的一个因素就是大量的恢复能力。将来会大砍恢复技能。

  这是否会影响单人游戏?是的 - 一些单刷打法会受到影响。在大多数情况下,我们努力使改动更多地影响多人游戏而不是单刷。多人与单刷之间的平衡是永无止境和艰巨的任务,在这种情况下,我们认为要优先改动多人组队的平衡。这是一个持续的目标,使更多的打法组合变得可行,让更多职业有竞争力。这就需要提升某些套装或者传奇装备的能力,我们只是觉得在这个时候让多人组队游戏变得更有意义是更重要的。

  这会不会导致最高层往下掉?坦率地说 - 大概会的。我们之前从没真正这样做过 - 削弱表现最好的打法组合。有很多问题摆在我们面前。这会对赛季有什么影响?这将对非赛季玩法有什么影响?在过去,我们一直有一个理念,通过提升表现不好的来调整游戏的平衡性,但在这一次,不是这样。回顾一下我们面临的问题和解决方案 - 这些是无法用更大的伤害数字来解决的问题。这些问题是基于组队的伤害增幅,治疗以及战斗组合的问题。

  最后 - 我要回到文章初始时的声明 - 作为开发人员,我们不知道新的优化组合将会是什么样。我们将会做出一些巨大的改变,游戏将会变得更为复杂,我们自己无法事先得出最优策略。玩家群体的集体智慧比我们更机智。因此 - 我们非常需要大家来到PTR测试!特别是对4人组队。如果有些聪明的玩家发现了4个十字军以某种组合是最有效率的但却刻意“隐藏”起来,那我们开发团队对此是无能为力的。虽然我们开发者要对暗黑3的质量最终负责,但没有你们的帮助我们是无法改善这个游戏的。

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