• 英文名称:Diablo 3
  • 中文名称:暗黑破坏神3
  • 游戏类型:动作角色扮演
  • 发售时间:2012年5月15日
  • 发售方式:实体版和数字板
  • 收费方式:一次付费终身使用
  • 制作厂商:暴雪
  • 发行厂商:暴雪
  • 官方网站:点击进入

暗黑3老生常谈!野蛮人物品词缀选择指南

作者:刘尔逊 时间:2016-09-22 12:30:38您现在位置 : 新浪游戏 >> 暗黑破坏神3 >> 正文

  大家好。今天是2016年9月20日,从亚瑞特到整个圣修亚瑞都一片漆黑。仍坚守在圣修亚瑞的死忠们,请坚定信念,这只是黎明前的黑暗。

  很久没写东西了。这几个版本野蛮人没什么新内容,有点不知道写什么了。最近有人建议我写一篇讲如何选择属性的攻略。这个话题是老生常谈,不过今天旧酒重温一下,其实也不错。

  词缀属性的收益比较会随着人物的阶段,装备,等级的不同而得出完全不同的结论,需要具体问题具体分析。本文可能会有一些喜闻乐见的结论,比如“请无脑堆某属性”,但是不会太多。大多数时候,当你需要知道两个词缀哪个更好的时候,你需要用蓝字标出的公式分别计算二者的收益,择优而用之。

  词缀属性的分析属于比较枯燥的东西。虽然我很想写几个段子,但是实在是做不到啊~

  1.0 攻击属性

  1.1 力量

  力量其实是一个攻防兼备的属性,所有的装备部位都可以带力量。每1点力量提供1%的伤害加成和1点护甲。

  力量的增伤效果之间为加法,比如100力量提供100%增伤,200力量提供200%,但是力量的总体增伤与其他所有增伤效果独立累乘计算。

  力量词缀的增伤收益 = 这条词缀的力量数/(100+你获得该词缀之前的总力量)

  因为力量一般低则几千,高达上万甚至几万,100的部分可以在估算时省略,直接套用:

  力量词缀的增伤收益 = 这条词缀的力量数/你获得该词缀之前的总力量

  而同时,力量可以提供护甲。护甲的作用详见2.1部分。如果力量和另一个攻击词缀可以提供相同的增伤收益,由于力量还可以提供护甲,所以此时力量会更优。

  由于卡德山的绝望(远古装备可以进行主属性或体能附魔)的引入,一个全身附魔的号主属性可以轻易突破1W。这导致力量成为了一个递减比较严重的属性。但是你必须明白力量是如何递减的:如果你兜里有100块,我再给你100块,你的资金就增加了100%;而如果你兜里有1000块,我给你的100块只能让你的资产增加10%——这就是力量的递减,也是D3中绝大多数属性的递减。有时候有人会问,力量多少之后递减就严重了?这个问题没法回答,因为递减的程度是逐渐平稳增加的。只能说力量越高越严重。

  1.2 对精英伤害加成

  提升你对精英的伤害,假如你有20%对精英伤害加成,那么对白怪造成100点伤害的攻击假设打在精英身上,就是120点。精英包括蓝怪,金怪,金怪的小弟,紫怪,秘境内外的所有首领,还有玩家(PVP的时候)。

  武器可以随出该词缀,上限10%。同位置的其他攻击属性可以提供相近幅度的增伤,而且对所有怪物都有效,而对精英伤害加成只对精英有效。这个属性属于有用,但属性的上限数值设定过低,导致收益过低,一般不考虑。

  这个属性在武器上唯一的亮点是,双持时,不同于攻速和%伤害只作用于单把武器,这个属性是作用于全身的。可惜野蛮人的双持流派都要堆冷却,还是没有精伤的位置。

  武器上插钻石可以获得20%对精英伤害加成。如果插绿宝石130爆伤的收益是超过20%的全伤害。所以武器上一般不考虑钻石。

  焚炉和乔丹的精伤也是该属性,因为属性量比较高,在某些BD里还是值得一用的。

  1.3 攻速

  提升你的攻击频率。武器上的攻速是独立计算的,与所有其他攻速累乘,不考虑档位影响的话7%武器攻速就是7%全伤害。其他部位上的攻速词缀,包括双持的15%攻速奖励和巅峰的攻速,彼此是加法关系,加到一起一起作用——比如手套上的7%和戒指上的7%,加起来就是14%攻速——这个加起来的攻速就是上图中的第二项“攻击速度加成”,其整体与其他攻速因素累乘。

  攻速的问题类似于精英伤害,其属性上限只有7%,输出收益没有特殊机制支持不可能超过7%,实用性比较堪忧。

  -旋风流用的增痛宝石提供的攻速与防具首饰攻速为加法关系(直接显示在面板里),所以攻速递减严重,防具首饰上不考虑攻速;武器上由于要堆冷却和范围,攻速又只影响单把武器,也不考虑。

  -先祖之锤流组队担任DPS时武器上会出攻速提升输出。同样因为使用增痛的缘故,防具首饰上不考虑攻速。

  -痛割流如果堆攻速,只是挂痛割的动作快而已,每秒痛割造成的伤害不变,基本无收益,不考虑攻速。

  -冲锋和核弹流中,冲锋技能分为前摇,移动,后摇三个部分,攻速只能缩短前后摇部分,不能增加中间移动的速度,导致攻速收益很低,不考虑。

  -地震流中跳斩的攻速是锁死的,不受攻速加成,攻速收益很低,不考虑。

  -荆棘狂乱流基本上是唯一一个堆攻速的流派。不过个人认为其武器上的毕业词缀其实是精英伤害,两把武器加起来有20%。而该BD基本上只打精英。只是精英伤害随到的比重很低,难以追求罢了。

  顺带一提,物品特效提供的攻速都是独立的。

  1.4 暴击和爆伤

  这是两个水乳交融的属性,放在一起说吧。

  暴击暴伤的增伤总系数 = 1+暴击*暴伤

  这是个矩形模型,可知当词缀数量有限时,暴击和暴伤的值为6:50收益最大。传统的1:10模型是对其的一个近似。其实不论是传统的1:10模型,还是现在6:50的模型,意义都很小了。因为ROS(夺魂之镰)时代不再像原版那样是个“选什么”的时代,而是“有什么”的时代——只要是能掉的装备,能出的属性,想弄到手都不是问题——而双暴恰恰是所有输出属性中的王者,优先无脑堆满就行了。

  堆一条暴击/爆伤的增伤收益 = (1+堆后暴击*堆后爆伤)/(1+堆前暴击*堆前爆伤)-1

  那么双暴的收益到底有多高呢?

  先在410%的较低爆伤水平下观察每6%暴击的收益。

  410%暴伤下,6%暴击收益表

暴击 堆到31% 堆到37% 堆到43% 堆到49%
收益 12.1% 10.8% 9.8% 8.9%

  接着一条暴击,一条爆伤地堆(如果能堆上去的话)。

  410%暴伤49%暴击后,暴击暴伤收益表

堆到 55%暴击 460%暴伤 61%暴击 510%暴伤 67%暴击 560%暴伤 73%暴击 610%暴伤
收益 8.2% 8.4% 7.8% 8.0% 7.4% 7.6% 7.1% 7.2%

  双持武器的暴击爆伤上限是54%/610%,双手武器则是54%/480%。在堆到满值附近时,6%暴击或50%爆伤的收益在8%左右,如果距离满值有差距的话可能在10%左右。而10%暴击和100%爆伤的收益则更加夸张,在15%左右。所以护身符上的双暴是必出的。

  1.5 范围伤害

  想看范围伤害的作用原理请把鼠标放在面板的范围伤害上边。

  所有攻击有(固定)20%的几率还会对10码范围内的所有敌人造成伤害,数值相当于该伤害的N%(你的范围伤数值)。

  10码内的怪物越多(怪物密度越高),范围伤害的收益就越高。

  堆一条范围伤害的增伤收益 = (1+(假设10码内怪物数-1)*20%*堆后范围伤)/(1+(假设10码内怪物数-1)*20%*堆前范围伤)-1

  假设10码内有10只怪物(神图水平),那么把范围伤害从50%提升到70%的收益是18.95%。即使是从90%堆到110%收益也能达到13.74%。收益无敌有没有?

  但是有两个问题:

  其一,野蛮人是个有战斗怒火-血溅十方(比台服水平强力25%)的职业。血溅和范围伤互相之间是不触发的,而血溅的机制其实就是触发几率和伤害不同的范围伤,二者的收益是加法关系——也就是说这二者之间会递减。那么血溅相当于多少范围伤呢?(血溅的范围是15码,10码内10只怪那么15码内有22.5只怪,假设暴击是满54%,爆伤是双手满480%)

  血溅转化的范围伤 = 血溅的收益/1%范围伤的收益 = (22.5-1)*54%*技能触发系数*20%*((1+480%)/(1+54%*480%))/((10-1)*20%*1%) = 技能触发系数 * 208

  技能触发系数:冲锋50%;抛石47.1%;先祖之锤66.7%;旋风斩20%;地震0%(所以地震就别带血溅了!)

  对冲锋和抛石而言,血溅就是自带100范围伤。

  如果范围伤从150%堆到170%,还是假设10码10只怪,收益是9.73%;从190%堆到210%则是8.14%。

  地震不受血溅作用,这也是地震流为什么范围伤更加关键的原因。

  其二,范围伤是一个不稳定的属性。怪物密度不同,收益会截然不同,假设碰到山洞下水道20%范围伤的收益可能不足5%。而且绝大多数BOSS战中它是完全没有用的,但赌到蛇男当我没说~

  所以范围伤的收益是无法精确化的,因为你不能确定你过宏伟的那张图是什么怪什么地形什么BOSS。但从上边的数据我们可以在心中大概描绘出范围伤害的收益的轮廓了——我一般把20%范围伤在神图的收益看做8%(带血溅的BD),也就是说在神图可以媲美双暴,来跟其他属性的精确收益进行比较。地震可以酌情再高估一些,比如10%。但这是在神图前提下,也就是“赌神图冲高层”的前提下,如果你只是随便打打并不打算冲高层,那么再把范围伤的收益下调大概2个百分点。

  PS:其实地震流可能是个范围优于满值附近双暴的流派。

  1.6 元素伤害

  元素伤害可以从护身符和护腕上获得,乔丹戒指也可以获得,词缀量为固定的20%。

  元素伤自身是加法关系,跟其他伤害是独立的累乘关系,所以元素伤的收益计算比较简单。

  元素伤增伤收益 = 所堆元素伤/(1+堆前元素伤)

  元素伤收益表(假设能堆到的话)

堆到 20% 40% 60% 80% 100% 120% 140% 160%
收益 20% 16.67% 14.29% 12.5% 11.11% 10% 9.09% 8.33%

  因为一般只能堆到40%,收益是非常高的,护腕和护身符上有条件的话都是必带的。20%元素伤的收益与10%暴击,100%爆伤相近。

  1.7 某技能伤害加成

  属性量为固定的15%。不同的技能增伤在不同的部位上。比较常见的:

  旋风斩,先祖之锤,抛石:头,脚

  地震,冲锋,割裂:肩,胸

  此项属性属于A类增伤。A类增伤之间都为加法关系,而且能提供A类增伤的词缀,技能和被动较多,属于递减比较严重的增伤。

  这个属性的收益对于地震和先祖之锤流而言会比较特殊,因为地震刀上直接带了200%地震伤害,审判之锤则带了100%先祖之锤伤害。这两个BD需要尽量避免带有A类伤害的技能和被动,以及词缀,15%该词缀的收益地震大概是5%,先祖之锤则大概是7%。先祖之锤流先祖锤伤害收益大概接近双暴,还是要堆的,而地震则明显偏低了,除非巅峰非常高(力量20000+)否则就不考虑了。

  什么?不朽锤上有60%先祖召唤伤害?这个技能本身基本没有伤害,请忽略。如果你想在游戏里交几个朋友,可以尝试把肩膀和胸甲洗出15%先祖召唤伤害。

  对于其他BD而言,野蛮人的A类伤害大概有 10%战斗怒火+25%狂战盛怒+20%好斗勇者 = 55%

  近似为50%,那么15%某技能伤害收益就是10%总伤害左右,比双暴还要好,几乎必出。

  如果要精确计算的话:

  某技能伤害加成增伤收益 = 15%/(1+拥有的所有其他A类增伤总和)

  野蛮人常用的A类增伤:

  技能:战斗怒火,猛击-痛殴,顺劈斩-冰雪风暴,狂乱-狂性难遏,痛割-霜刺,威吓怒吼-惊魂余音,

  被动:狂战盛怒,好斗勇者

  物品:杨先生的妖法裤,力士护腕

  宝石:太极

  太极宝石的增伤也是A类增伤,100级时提供最高60%A类增伤,大概40%不到的总体增伤。该收益被困者碾压,而且恐怕在旋风斩BD里无法和能同时增伤和刷CD的增痛竞争,目测在未来旋风崛起的版本要板凳。

  1.8 冷却时间缩短效果

  这个属性没有收益一说,只有够与不够之说。值得一提的是该属性是乘法叠加的,每一条会降低你现在的每个技能的冷却时间X%,而不是技能上写的那个基础时间的X%。所以两条8%减冷却并不是减16%,而是减1-(1-8%)^2 = 15.36%

  1.9 所有能量的消耗降低

  同样是一个是看够与不够的属性。但现在这个属性已经几乎没有BD去堆了(在2.3野蛮人组队先祖之锤双持流曾经堆过),因为BLZ几乎用物品特效解决了所有BD的能量不足问题。

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