暴雪问答:4.3会有新橙武 坦克或拥有橙盾

暴雪谈坦克:4.3将推新橙武 未来或将开发橙盾

  问:复仇对副本团队来说,是非常好的制造仇恨技能,可以保持仇恨高过伤害制造职业,但是在五人英雄副本中,装备等级极高的伤害职所造成的瞬间伤害相当高,复仇所制造的仇恨常会跟不上。这个问题会得到修正吗?在复仇有任何更动前,有计划提高战士在开场时能造成的仇恨值吗? – Nikelsndimes (北美), Cémanana (欧洲/法文), Arthur (台湾), Mancake (北美), Migol (北美)

  答:我们认为复仇没有什么问 题。这项技能提供了足够的仇恨值,又不会让坦克造成的伤害高过专门伤害输出的职业,且不会让坦克忽略掉其它能造成仇恨的技能。复仇可能会造成过多仇恨值, 不过在数据片中期没有必要改弱这个技能。整体而言,我们不希望坦克在开场拉怪时,就能确保有百分之百的仇恨,因此我们不会为此更动复仇这项技能。不过我们 也不想要伤害输出职业在头目战进行到一半时,还得不停收手控制仇恨,因此我们必须在这之间找出平衡。

  备注:有些战斗中需要换坦、要去拉生出的小怪、还有其它类似的机制,在战斗进行到一半时要马上建立仇恨。每场战斗机制都有不一样的地方,这些是有意如此设计。

  问:你们有考虑过将野性德鲁伊坦 克开场的怒气正常化吗?举例而言,当战士冲锋时会产生15点怒气,可以马上使用其它仇恨制造技能,这是熊坦不足的能力。而且在浩劫与重生中,熊坦占优势的 多血量被削弱,为何?熊坦既没有招架,也没有盾牌格挡,高血量一直是牠们提高生存率的方式。你们有计划改强熊坦吗?现在来看,熊坦被视为最弱的坦克。你们 有考虑过给熊坦技能,来对远距离的施法目标作仇恨吗?熊坦是唯一没有类似天赋或技能的坦克。 – Pødêrøsø (拉丁美洲), Вирко (欧洲/俄文), Амелья (欧洲/俄文), Condenacion (欧洲/西班牙文), Whitewnd (韩国)

  答:4.2更新中,熊坦在减伤 面将会有大幅度的提升,牠们的伤害输出量也会回来,使其在装备较差时制造仇恨较为容易,等装备起来后就较有难度。当然,我们不期待玩家都一致认同每件事 情,不过我们没有看到玩家公认德鲁伊是「最弱坦克」的状况。游戏中仍有很多熊坦,坦过的王从格瑞姆巴托到赛丝特拉都有。现阶段坦克的平衡非常好。玩家可能 将注意力放在未来可能发生的潜在问题,不过,当这些问题真的发生时,我们还有足够的时间处理。我们过去那样非要到下版数据片,不然不动职业设计的作法不会 再发生了。

  问:你们对每个坦克的专精,及专精作为一种属性的设计方向为何? - Migol (北美)

  答:专精对坦克而言是防御性的属性,我们希望专精每点的价值至少跟抗性一样。以下就各职业进行讨论:

  死亡骑士:我们相当满意死亡骑士的专精。虽然减伤越高、专精价值就会下降这部份有点怪,不过相对的,死亡骑士血量越高,此专精就越有用。既是个有价值的属性,又没有任何不直觉的上限点等限制,让我们相当满意。

  德鲁伊:我们也相当满意德鲁伊的专精。随装备或等级提升得很好,既没有不直觉的部分,和其它属性也不会相冲,表现优良。

  圣骑士:专精对圣 骑士来说是很有吸引力的属性,但有些设计层面的问题。圣骑士专精迭加越多越好,不过由于战斗机制的设计(可以达到上限),因此圣骑士可以达到完全格挡,作 为坦克有极优秀的表现。更糟糕的是,由于格挡没有效益递减的问题,当玩家的闪避及招架能力提高时,需要达到完全格挡的上限值就会下降,因此玩家又可以将素 质投资在闪避及招架上。我们一直以来都想避免这种循环,因此我们打算要修正这个问题。我们在4.2中尝试了几种替代方案,不过对结果都不是很满意。任何让 专精变弱的改法(像是让格挡会递减,或是直接改变专精的能力),都会让我们需要在其它地方弥补圣骑士的减伤能力(做这样的改变都可能会有产生其它潜在的问 题),这也会造成许多玩家要重新购买宝石、重新重铸。万不得已的时候,我们会要求玩家这样做,不过这个问题目前还不到这么严重。最可能出现的问题,不是圣 骑士会变得太强就是太弱,或是当玩家一达到格挡上限后,便完全不在乎专精这个属性了。在4.2中这些问题应该都还不会发生。

  战士:战士的专精和圣骑士有类似的问题,不过在达到上限后仍有一定的好处,而且达到上限的速度较慢,比较难达到完全格挡。这延缓了问题,不过并没有完全解决。

  问:我们未来能看到坦克的传奇装备吗? – Pedoso (北美)

  答:坦克们对这个问题可说是又 爱又恨,不过由于非常多玩家想要知道这题的答案,所以我们还是会做个回答。答案是没那么快,不过最终还是可能会出现。坦克的传说装备主要的问题出在,有的 坦可以使用盾,有的不行,各自又使用不同的武器。这并不是最大的问题,不过还是需要列入考虑。我们可以设计能变型成单手或双手的传说武器,或是为其中一部 分的坦克设计就好(像是传说盾)。可以使用4.2的传说法杖之玩家群相当大,不过4.3中的传说装备就涵盖比较少职业。我们不想要让传说装备陷入制式化的 问题。

  问:有计划在游戏内提供玩家坦克教学吗?新手时期或是升级中的某个阶段? – Romner (欧洲/英文)

  答:我们了解魔兽世界较缺乏玩家教学的部份,来告诉玩家设计团队希望他们如何使用自己的职业。我们对此有相当酷的计划,不过还没有准备好发表这个想法,况且这也不适合在问与答中揭露。

  问:你们有计划将其它坦克职业提升到死亡骑士的强度吗?死亡骑士在很多地方较其它坦职有优势(比较好治疗,数种保命能力等)。 - Меланори (欧洲/俄文)

  答:死亡骑士和其它坦克有些不 同。他们的受伤害量明显较其它坦克来的多,不过他们可藉由治疗及上盾来抵销这些多余的伤害。首领战的伤害都是一波一波高峰,而由于死亡骑士受的伤害较大, 常会在没有预料到的时候,死在瞬间大量伤害下(例如说没有足够的符文可以使用死亡打击、没有冷却技能、连续没有闪避或招架到攻击)。相较于其它坦克,死亡 骑士的生存率、减伤更掌握在操控者手上,端视他们如何让死亡打击有最大的效益。因此在技巧很高的玩家手中,死骑坦可以有很惊人的表现,不过也不会较其它坦 克好上多少。事实上,我们想要让其它坦克也往这个走向发展,让如何使用技能更进一步影响其防御及生存率的表现。

  问:能在数据插件中显示减伤的数字吗?像是牧师的盾可以显示吸收了多少伤害。 – 首领先生 (台湾)

  答:内建的插件目前能显示对上 同等级怪物时,护甲到底减少了多少伤害。我们会研究要怎样显示对上等级较高,或是首领等级的怪物时,减少了多少伤害,如果我们在命中及熟练上做的那样。除 此之外,剩下的都是来自于天赋、姿态等的被动减伤,加上护甲减伤后应该就很容易能算出目前角色的减伤有多少。

  问:有考虑过调整伤害输出职业的血量吗?现在的高血量有助于他们面对突发状况,可是还有一大部分状况下,这些伤害输出职业可以安然无恙的抢走仇恨,或是直接去坦冒出来的小怪。 – Jainel (拉丁美洲)

  答:我们大致上非常满意伤害输出职业坦怪的能力(我们非常满意他们坦起来很糟糕)。视情况为何,他们在死掉之前可以承受一两下伤害,不过相对的会大量浪费治疗。

  问:在我印象中,燃烧的远征25人副本团需要大概5名坦克,不过自巫妖王之怒以来,便降到1、2名坦克。我认为这是目前英雄副本团队找不到坦克的主因。如果让副本重新需要更多坦克呢? -명장한니발 (韩国)

  答:我们真的想不太起来燃烧的 远征中有任何一场战斗是需要4名以上的坦克,这还包含了非坦克职可以担任坦克的大君王莫卡尔。我们确实认为从5人地城提高到10/25人副本团队时,团队 角色比例仍能维持,感觉比较好,不过这也有潜在的问题。这可能会将5人地城找不到坦克的状况,延续到大型副本(虽然也有可能会相反,因为副本需要更多坦 克,所以有更多人玩坦克,让小型地城不会找不到人坦)。比较大的问题是,我们不想要太过限制战斗的设计,让所有战斗都需要4~5名坦。有时候只需要一个被 打的家伙也是不错的,不用面对换坦考验或是四处都是怪在顺劈斩。浩劫与重生中大部分的战斗都需要2名坦克,少数状况需要1或3名。我们应该会持续使用这个 模式。如果我们想要做很多坦克的战斗,我们可能会设计成能让伤害输出职业担任坦克的工作。

  问:在4.2的时候,坦克已经无法从敏捷获取闪躲,有任何更新护腿片的计划吗?也许是提升力量/耐力,或者专精/耐力的护腿片?  – Dariok (北美), Fredik (欧洲 /西班牙)

  答:我们有。你们可能已经看过了,它叫飞龙皮护腿片,并且提供耐力与闪躲等级。

  问:可以让嘲讽不会未命中吗?就像你们帮打断技能所做的一样?这样感觉起来才不会让人对整体平衡性觉得很懊恼。– Madmartygan (拉丁美洲)

  答:没错,当然啊!事实上,坦克的嘲讽从3.9更新以后就再也不会未命中了。我们了解坦克选择生存属性多过于仇恨属性,为了保证嘲讽与中断不会未命中而去撑命中属性让人特别感到受挫,这是我们不再需要这么做的原因。

  问:有没有计划用某些方式简化坦克的难题(8%命中等级,26熟练,但同时又要把防护属性达到上限),例如透过装备属性或者改变游戏机制?你们有没有考虑过让坦克更容易达到命中与熟练上限来管理仇恨值? – Sunyara (欧洲/德语), Gilbey (欧洲/西班牙)

  答:我们目前不会就坦克达到命 中或专精上限的设想来做出平衡。不过我们未来一定会想办法让坦克觉得可靠的命中是更有吸引力的。最近,未命中只有在第一集的综合性议题讨论过。让坦克关心 仇恨属性,而非仇恨的好处(而是缓冲的好处),是一个潜在的方向。举例来说,死亡骑士希望确保死亡打击的命中,因为它具有缓冲的帮助。德鲁伊因凶蛮防御而 关心致命一击。我们就一个论点推测,我们让盾牌格挡(与现在的神圣之盾)需要成功的命中来做出表现。我们不确定会往这个方向进行,不过它是一个想法。就任 何可预测的缓冲技能潜在损失,我们当然愿意对坦克做出补偿。

  问:相较于死亡骑士,圣骑士在面对大量的魔法伤害时比较弱势。圣骑士在这种情况下只能迭加耐力。有没有打算为圣骑士做些改变呢? – 新垣绫濑 (台湾)

  答:自从我们不会对坦克做出典型的持续性魔法伤害,我们就不再平衡坦克的持续性魔法减伤了。我们确实有频繁地在物理伤害中间安排一次魔法爆发,时间通常设定在所有坦克都有冷却技能可用之时,结果发现这是平衡的。如果我们又再次做出像海卓斯的战斗,我们会发掘其它的选项。

  问:就现在而言,坦克必须使用UI才能看到仇恨值,并且清楚分辨哪些怪物有仇恨。由于最近对UI做出了一些改变与更新,有没有任何计划让仇恨建立与目标仇恨的观察更加简单清楚?– Castan (欧洲/英语)

  答:我们绝对想把仇恨值更加深 植在UI中,特别是为了坦克与多重目标。我们试着让内建UI保持在低调的状态,这样才能让玩家看到实际的战斗场面,不过我们了解这样的设计方向,会跟玩家 对丰富讯息的需要或渴求起冲突。找出最佳折衷方案是我们经常在奋斗的事情,也是UI变动比起职业变动更慢的一个原因。

  问:防护圣骑士因为具有团队生存技能与多功能,不但成为最被需要的坦克,圣骑士也是玩家在团队中普遍觉得不可或缺的职业。我了解所有坦职经常平等化,但是防骑的生存技提供的好处比其它坦克多很多。就公平起见,我们可以期待别的坦克获得更多团队生存技能吗? – 디아소르테 (韩国)

  答:跟德鲁伊一样,圣骑士拥有可以在团队中扮演三种角色的绝佳好处。圣骑士从初版至今还保留了广泛多元的增益效果与功能,当时他们(与萨满) 被当作辅助性职业,独特性少,却照亮队伍其它职业。我们一直在慢慢远离那种设计,努力避免堆栈职业,并支持『与玩家游戏,而非职业』的哲学,但快速推行这 种改变很困难。(举一个小例子来说,在浩劫与重生的开发期间,我们短暂地移除了圣疗术,这造成了抗议,就连我们团队内部都有。)因为他们可以扮演许多角 色,还可以提供许多功能,所以你在团队中看到许多德鲁伊与圣骑士不会让人觉得惊讶。我们很努力的试着不让特定坦克变成必备品,而且我们觉得我们在浩劫与重 生中做的相当好。至今我们没有看到像是撒尔萨里安或阿努巴拉克的战斗中,有任何特定坦克让人这么认为,或许更准确的说,让人觉得是战斗过程的必需品。

  防护圣骑士确实带来许多功能,但是这很难去比较圣骑士的神性守护与防战的机动性到底哪个好,或是熊坦的启动,甚至是在首领战的缓冲期施放的复 生。他们根本就是不同的技能,效用的强弱都取决于首领战或团队组合。我们不希望把神性牺牲平均送给每个坦克,就像我们不认为战士与圣骑士需要战斗复活的能 力。这是一条可行之路。同质化真的让一些玩家恨的牙痒痒(它应该要),不过因缺乏工具导致无法胜认坦克(或治疗、伤害)同样会让许多玩家无法接受。

  问:未来有没有计划增加新的坦克职业?我觉得魔兽争霸3的破魔师是个很赞的选择!– 圣淇淋 (台湾)

  答:我们会在适当时机推出新职 业。我们不认为魔兽世界是一款可支持无限量不同类型职业的游戏(而且现在不同天赋几乎可以做出全职的表现!),所以我们希望明智地决定推出新职业的时间。 坦克设计的挑战(与其它角色),特别是这点:从一方面来说,任何坦克都需要一套核心技能来做出表现,特别是在五人地城,你不能指望同行的队友来截长补短。 另一方面,那么多相似的技能(像是嘲讽、冷却时间短的技能、一个有效的治疗)需要做出一定量的均质化在这些职业上。但是玩家(与设计师!)真正想要的新职 业是让人兴奋并前所未见的。推出一个跟战士坦起来一样的职业对这个游戏加分不多,它无法驱使新坦克或鼓励老坦克去尝试新的坦职。另一方面,推出坦起来相当 不同的死亡骑士(尽管有些玩家会争论还不够不同)就是个巨大的挑战,这是我们会随着时间流逝持续下苦心的事情。

 


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