2012年06月15日 10:49

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包围网添堵网 谈谈策略游戏的合纵连横设计

  (发表于2012年《大众软件》3月上)

  对于回合制策略游戏的玩家而言,最有可能导致自己放弃游戏的阶段,其实并不是自身一穷二白,周围强敌环绕的早期,而是游戏的中后期。此时你已经灭掉了昔日的霸主,不会再有势力可能对你构成实质性的挑战,剩下来只是按照游戏目标所设定的那样,以例行公事的方式将那些不入流的派别一个个铲除。至此,“策略性”已经被通过鼠标点选“完成”的应激性操作所代替。最让你痛心的,莫过于那些即将被铁蹄踏平的其他势力,居然还不知道在步步紧逼的强大敌人面前联合起来——他们还忙着互相开打,最多也就是派一两队完全不靠谱的烂番薯部队到玩家面前来送死罢了。即便你选择扮演在吴郡搞搞震的严白虎,兼职华沙大公国首脑的萨克森国王弗里德里希·奥古斯特一世,亦或者是生活在中东沙漠中的某个名叫阿里巴巴·穆罕穆德的部落酋长,也不得不面对这个循环——乏味期的到来只不过因为先天条件的不足而稍许推迟罢了。

  此时,你一定非常希望这群不争气的蠢蛋,能够像《信长之野望》系列中的“包围网”那样,放下历史恩怨和现实利益的纠葛,转眼间就死死抱作一团,誓与你拼个鱼死网破!只有这样,才能让你积蓄的超强财力和军力派上用场,才能让你真正找到纵然与天下为敌,照样可以实现纵横四海,吞噬寰宇的野望!

  战国时代的“反法西斯同盟”

  堪称史上最给力的包围网,出现在《全面战争:幕府将军2》中。在你拥有了二十几座城,名望达到巅峰之后,将会看到这样一段名叫“Realms Divided”(天下分)的动画,告诉你将军和大名们已经对你严重不满了。“切,轮得着鬼畜们来给咱们科普吗?”暗荣青们此刻的脸上泛起鄙夷的神情,而接下来发生的是不仅仅要让“信长”系列玩家抓狂,而且就算换了信长公也免不了崩溃的情形……

吉川家也向魔王宣战了吉川家也向魔王宣战了
面对这样强大的反法西斯同盟,魔王表示压力很大面对这样强大的反法西斯同盟,魔王表示压力很大
瞧,信长大人伙同武田、今川和一向一揆前来决战瞧,信长大人伙同武田、今川和一向一揆前来决战
眨眼之间,你与其他势力的关系就变成了这样眨眼之间,你与其他势力的关系就变成了这样

  这种情形具体说是这样的:在跳出包围网事件这两回合以后,“贸易中断”信息窗一跳就是十几个,没有人再愿意充当你进口商品的倾销对象,贸易额瞬间从五位数降为零。比起接下来跳出来的十几个“宣战”(内容都是别人宣你)提示框来说,这还不算是最坏的消息;在战国乱世中推行和谐理念的玩家是:有女儿就嫁,有人质就送,有钱就撒,有盟就结,以开战为耻,以国家关系地图上的一片绿色为荣,最多打几个叛军城扩充下版图。结果包围网一到,甭管关系是“very friendly”的亲家大名、关键时刻曾经拉了他一把的附庸国,还是不知道在那个犄角旮旯里面混吃等死的小豪族,都会在三个回合里对你宣战;暴力派玩家先前靠着几支搭配合理的满编部队攻城略地,而包围网一到,全面崩溃的经济让部队的维护金难以为继,为了避免国家财政破产而导致民变,只能将大军遣散,压缩战线,结果正中电脑下怀——前线有源源不断的满编部队排队围攻玩家的远征军,后方有敌方冷不丁玩登陆,一下就将玩家的空城抢去大半;别国的目付、忍者、传教士、僧侣在你的领地内横行无忌,拼命诋毁着统治者在民众心目中的光辉形象……总之,包围网一出,不管你之前做过什么,得罪过哪方豪伐,总之你眨眼之间就变成了全日本的公敌,甭说盟友,就连半个肯贸易,哪怕是肯表示中立的势力也没有,这样的“鸭梨”就算是希特勒、傻大木之流也无福消受。之前打得不可开交的的诸势力甭管有什么历史恩怨、爱恨情仇,现在全部结成了牢不可破的联盟,争先恐后地将自己的家底部队往你的领地上砸。什么停战、结盟的外交手段全部失效,这哪里是包围网,这简直就是反法西斯同盟啊!一旦玩家“被包围网”,就必须面对这样一个悲催的现实:所谓的“大名势力”已经不存在了,千奇百怪的家徽背后其实是一个共同的名字——包围网,即便他们战到只剩一座空城,也不会对你的停战交涉有任何的正面回应,这大概就是传说中的“玉碎”了吧。

  尽管《幕府将军2》的战略系统在平衡性上做出了很大的改变,然而狗血般存在的包围网不仅仅让你在之前的苦心经营全部化为乌有,而且也让战略系统的绝大部分功能对于包围网一方而言完全失效。很显然,《幕府将军2》中包围网的不合理之处不在于让玩家被天下人围殴,而在于它只有开始,却没有结束,并且对于你来说只剩下来了死战到底这一种选项,难道这就是“全面战争”的真意?

  这种按照死板条件和规则组织起来,并且必须是以死磕到底这一条道去应对的包围网,其实也是回合制策略游戏的必然。所谓历史模拟的深度和系统的严谨化,本质都是在制约暴兵所导致的扩张的无序化和无脑化。然而玩家始终都可以找到如何实现资源获取和军力产出最大化的途径。于是制作组应对游戏中后期玩家无聊情绪的解决方案正是“添堵”二字——既然玩战略不是玩家的对手,那么AI就发动那些还没有被灭掉的势力来集体恶心你。其实,包围网不过是一种有组织、有纲领、有目的添堵联盟罢了。

  综上所述,我们不难看出游戏中“包围网”缺乏深度的根源所在。想制作出真正具有深度的包围网,是要让置身于其中的玩家真正体验到四面楚歌的危机感,并且在瓦解敌对势力联盟之后获得空前的成就感,而不是一个自虐与反自虐的过程。那唯一的方法,就是回归历史,去认知“包围网”背后纵横之术的真实功能和基本特性,从中找到可以同游戏系统相结合的地方。

  “结网”的先决条件

  在战乱割据年代,小诸侯为了防止被大势力各个击破而采取“合众弱以攻一强”,这是很常见的历史现象,而包围网又是其中最为典型性的代表。与传统的军事同盟相比,地缘战略关系在这种特殊攻守联合体身上的作用和影响更加明显。《幕府将军2》包围网发生条件最不合理的地方,在于无视这种地缘利益的冲突,Realms Divided事件实际是对外交关系所实施的Debuff,他势力与你的友好度都在以每回合-100的速度递减,因此三回合后被全日本的派系宣战也就不难理解了。

《三国志11》PK版的架空剧本《何进包围网》《三国志11》PK版的架空剧本《何进包围网》
从地理位置上来看,被六国多次联合讨伐的秦国反而是最不容易陷入包围网困局之中从地理位置上来看,被六国多次联合讨伐的秦国反而是最不容易陷入包围网困局之中
 
领土接壤、非盟友、实力超过其他势力两倍以上领土接壤、非盟友、实力超过其他势力两倍以上

  “信长”系列的包围网事件,则体现出了除了其组织实施的地缘条件;当一个势力(一般为玩家)大于周边势力(必须接壤,不能是盟友)2到3倍的时候,电脑会联合起来形成包围网。比如玩家将毛利家打得差不多,领地已经快和上杉家接到一起去了,三好又被武田消灭了,也已经同自己连到一块,此时势力最大(通常会是玩家)的一方必然会被以老虎和JJ为核心的一帮周边大名发动包围网,远在九州的岛津与陆奥的伊达自然不会,也没有必要来趟这趟浑水。

  通过对比,我们很容易看出“南蛮”在包围网设计问题上简单粗暴的作风。不过,近年来KOEI对“包围网”一词的理解也有混乱的一面,比如将镇压黄巾起义的行动称为“黄巾包围网”,将十八路诸侯讨伐董卓称为“反董卓包围网”,以及《三国志11》PK版中的幻想剧本“何进包围网”等等,听上去相当别扭——在以大一统为主旋律的中国历史中,根本没有长时间出现过像日本战国时代那种大规模的封建割据状态,倘若真的要加包围网,应该是放在春秋战国或者更早,此时的社会状态才与日本战国类似。这一时期弱国联盟联合起来对强国的围堵,以及强国对弱国组成的包围网的瓦解,正是概括在了“合纵连横”这四个字之中。

  合纵者,联各国制横秦国;连横者,倚强秦而攻伐他国。在苏秦的一手策划下,赵、韩、魏、燕、齐、楚六国在洹水“饮血为盟”,一度将强秦牢牢钉死在原地,“东窥函谷关十五年”。然而六国在地缘上的劣势,已经决定了这一包围网最多只能保证天下无事于秦国,而无法一举消灭这个共同的威胁。这是因为,秦国北有胡宛之利,南有巴蜀之绕,东有崤函之险。秦国有高屋建瓴之势,对六国可席卷而下。六国攻秦则是仰攻,并且兵力被雄关、大河、崇山所阻碍,军力不仅展开,而且对于这样一个脆弱的同盟而言,也很难有万众一心战胜艰难险阻的决心。因此数次联合伐秦虽有战术上的胜利,却很难获得战略上的主动性。反观从楚国手中接过反秦盟主大旗的齐国,根本没有山水之险为依托,一旦被强于自己的对手攻击,很难自存。从战略上来看,齐国联合攻秦虽有胜利,却没有实质性的收获。贸然攻楚,不仅自破盟友,而且让自己在没有任何收益的情况下失信于诸国。后来又回到近攻路线去消灭用以战略缓冲的宋国,虽然得到了一些土地,却暴露在多国围攻的战略态势之下,最终被连横战略所发动的由赵、楚、韩、 魏、燕五国组成的“反齐包围网”所剿灭。

  综上所述,游戏中成立包围网的条件,以及参与者的数量和之后的攻略态势,应该是基于地缘战略关系,而不是单纯是为了制约而制约,为了削弱而削弱,为了增加挑战而增加挑战,让剩下来的势力抱成一团围攻玩家了事。过于机械化的包围网形成条件,是导致之后游戏流程陷入混战死循环的首要原因。

  “破网”的基本思路

  那么看似强大的包围网的死穴又在哪里呢?让我们来看看KOEI所称的“反董卓包围网”,游戏中你看到的所谓十八路诸侯,除了为首几个在日后的三国历史中留下浓墨重彩的人物以外,其余不是没兵,就是没粮,有的还没地盘,又没有特别的大义名分,只是靠一、二人临时召集的——没看见很多队伍头头一挂,就瞬间灭团了。虽然《三国演义》上写得很精彩,又是温酒斩华雄,还有三英战吕布(关二爷一脸无辜状的表示,这些都是罗导的安排呀!),实际上关东军事集团根本就不想拿自己的血本去同关西军事集团的主力军去死拼,各路将领都将保存实力,互相提防放在了首位。只有曹操这样拥有战略眼光和超强野心的人才会主动出击(结果一遇徐荣的正规军便中箭落马,马仔们作了鸟兽状散去了,联合军战斗力之差可见一斑)。关东联盟的自行瓦解只是一个时间早晚的事情,被定格为“好色”、“贪杯”、“大胡子”、“死胖子”形象的董卓,当然看出了这张包围网的致命漏洞。他只需要派手下猛将制造一些具有威慑力的战术性胜利,便可激化义军之间的矛盾,待他们自相残杀,混乱不堪之后再高举大汉王师威风,坐收渔人之利即可。若非出现那个姓吕的二五仔,天下恐怕早已经被董家掌握。

不是以色迷迷,就是醉醺醺的死胖子形象示人的董卓不是以色迷迷,就是醉醺醺的死胖子形象示人的董卓
根据一些现代史学家的考证,苏秦和张仪并不是同一时代的人根据一些现代史学家的考证,苏秦和张仪并不是同一时代的人
老虎和魔王并没怎么对立过,因为领土不相接老虎和魔王并没怎么对立过,因为领土不相接
如果按照史书的记载来看,《三国志11》中张仪(隐藏人物)的形象已经足够美化了如果按照史书的记载来看,《三国志11》中张仪(隐藏人物)的形象已经足够美化了
五次中东战争,阿拉伯国家发动的“以色列包围网”全部失败五次中东战争,阿拉伯国家发动的“以色列包围网”全部失败
英国所编制的法兰西包围网,实际是通过海权和巨大的财政优势来完成的英国所编制的法兰西包围网,实际是通过海权和巨大的财政优势来完成的

  日本战国历史中“货真价实”的包围网,同样存在这种勾心斗角与彼此观望的“特色”。发生于1570年的信长包围网来势汹汹,但其中三好党、本愿寺之流,同信长这样的老虎相比只能算是猎犬,实质就是一群墙头草。只有甲斐的武田、北陆的上杉和中国地区的霸主毛利氏才是包围网的主力,然而他们其实暗地里也各怀鬼胎,都希望“盟友”去同织田军拼个鱼死网破,好坐收渔人之利。魔王在第一次包围网形成初期的处境可谓是风声鹤唳,险象环生,三方原会战中又损失惨重,只有家康这个好“基友”一直陪伴着自己。但当武田军由于主将(信玄)病逝而返还之后,包围网实际就已经崩坏了,只剩下浅井、杂贺众、一向一揆这样的收尾工作需要处理了。“信长”系列的包围网事件能够部分体现出敌军在协调性和投入力度上的不足:最难的往往是敌人的第一波攻击——往往是几个主力集体出动,只要熬过去之后,接下来就是散兵游勇式的骚扰战。只要你的兵力足够,就可以委任电脑防守数个方向,自己坐镇敌人所选择的主要突破口,然后就是不费吹灰之力的胜利和抓取大批俘虏用于免费扩军了。

  对照历史,我们不难看出,唯有利用包围网成员们之间的矛盾和自保意识,以游说,收买,刺杀,反间等方式进行分化,辅以军事恐吓和打击,方能以最小代价打成最大战果。游戏中包围网事件发生之后,恰恰应该是对策略投入要求最高,最富有战略挑战性的时期,而不是考验玩家在AI联军面前“Hold住”的能力。历史上的秦国之所以能够突破六国的封锁,最终不出一兵一卒,让包围网转嫁到劲敌的身上,靠的就是出色的外交策略:首先死死的笼络住齐国,让五国失去外援。在秦国连横与六国合纵的较量中,连横最终战胜了合纵。堪称中国古代历史上最强拆台高手和忽悠专家的张仪,正是这一包围网的第一推手。张仪利用诸国对强秦的恐惧以及对彼此的不信任展开游说,创造了这个辉煌的外交胜利,为秦国后来的统一中国创造了条件。这位一次又一次突破困局,高瞻远瞩同时又睚眦必报,亦庄亦谐的战略大师,其所开创的“忽悠学”,也被KOEI认证为一种属于智慧型人才的高端技能——论客(张仪恰恰是《三国志11》的隐藏人物)。具有此技能的人物,在派往敌营实施外交的过程中只要能触发舌战并且赢得胜利,就强制实施自己的外交意图。比方说初期处于三无状态的刘备,就是靠具有论客技能的简雍和孙乾在狼窝般的险境中生存下来的。简单难度下即使对方是险恶关系,无论是去讨还俘虏、停战还是难度更大的化干戈为玉帛(结盟),都有很大机率能够忽悠成功。按照自己意图结盟,就可以向同盟们请求(通常要给点辛苦费)使其攻打某个据点,从而以主动方式发动对一方势力的包围网。任再强的势力或者势力合并后产生的新联合体,都难以奈何得了三寸不烂之舌的威力。

  历史性与模拟度的统一

  木秀于林,风必毁之。小到封建领主,大到现代国家之间的竞争和对抗,列强都不允许一家独大的情况出现,这种围堵与反围堵对抗的最终结果,将会导致实力分配的新一轮洗牌。回合制策略游戏中已经能够提供完整的外交系统来实现玩家的意图,《三国志》系列甚至有能够再现纵横之术功能的“论客”技能的存在。然而总体来说,同电脑的交涉结果还是通过固定公式计算出的最终数据来决定,AI势力依然无法基于整体利益来做出判断。当玩家扩张的时候,同所有势力的友好度都在自动减少,因此游戏进入中期以后,他势力不分青红皂白地一拥而上,这是一个必然会发生的结果。另一方面,在战略游戏中发动一场针对别国的战争,所得到的利益未必会很大,但对自己的负面影响一定是微乎其微,于是战争很自然的变成了扩张地盘的优先手段,对运筹帷幄快感的追求,很快就会被如何利用游戏系统爆兵、爆科技、速推所代替。这使得外交手段的主要功能,最多也只是在早期用于防止出现多线作战的局面。当中后期玩家被电脑势力群殴之后,除了拿处于绝对优势的军力杀出重围以外,玩家根本就不会想到去搞什么连横。像“论客”这样本应该在突破包围网的过程中发挥重大作用的技能,在这种基调之下反而起到了反效果:比如占AI一个城市,马上用论客去和谈(最多塞点儿小钱),休战半年趁其不备再占它一个城市,如此反复,电脑所扮演的君主仿佛就是被打一拳,给块糖吃又乐呵乐呵的傻蛋了……这些由于技术限制所导致的矛盾,使得在游戏所模拟的历史大势中表现具有逻辑性和历史性的纵横战略,成为了空谈。

《三国志11》的玩家自创春秋战国剧本《三国志11》的玩家自创春秋战国剧本
当时魏国、韩国和秦国接壤,也就是魏韩两国处于天下的军事要冲当时魏国、韩国和秦国接壤,也就是魏韩两国处于天下的军事要冲
拿破仑发动远征俄国的战争拿破仑发动远征俄国的战争
特拉法尔加海战中的完败,标志着法国从此无法入侵英伦三岛特拉法尔加海战中的完败,标志着法国从此无法入侵英伦三岛
英军可以在欧洲大陆的任意地点登陆英军可以在欧洲大陆的任意地点登陆

  正因为如此,将历史中“包围网”的形成原因、组成、瓦解过程完整交代清楚,既有战略游戏运筹帷幄的快感,同时也不至于将“历史”二字完全丢到脑后的唯一可行的方法就是短剧本——将那些精彩的“破网”战略,用一个个任务目标的方式来引导玩家的游戏思路。比如《拿破仑:全面战争》所呈现的第五次反法联盟剧本中,身为盟主的英国财大气粗,海军实力雄厚,在欧洲大陆却没有任何进攻跳板。在第四次反法联盟中第一个跳出来进攻法国,却在一天之内被彻底打残的普鲁士虽说是反法联盟的一份子,却不敢对法国表露任何敌意,没准撒几个小钱还能换来同盟关系。至于俄罗斯,基本上不要指望看到他们的军队出现在西欧的土地上。反法联盟看似来势汹汹,实质的威胁有限。玩家的策略同当年的皇帝陛下完全一致:先攻略奥地利,《维也纳合约》一签就立刻挥师柏林,教训“好了伤疤忘了疼”的普鲁士人,然后留下内伊、达伍元帅看家护院,皇帝亲率大军待冬天一过就远征莫斯科,一劳永逸地解决“拿破仑包围网”。然而在完成当年拿破仑未能完成的胜利之后,游戏却以滑铁卢战役之前的过场动画和画外音方式,告诉了每一个玩家们即便获得了伊比利亚半岛和俄罗斯的胜利,规模更大的第六、第七次反法联盟的组建也只是时间问题:拿破仑的意图,是在无法通过海上入侵的方式征服英国的前提下,以军事方式推动大陆封锁政策(《柏林敕令》及《米兰敕令》),以传统的陆权方式封锁英国。然而这一做法让已经进入商品经济时代的欧洲大陆承担巨大的牺牲,不顾大陆人民的利益,违背了经济发展规律。更为重要的是,一味通过暴力方式突破英国的包围网,最终让欧洲人民产生了民族意识,让拿破仑自己成为了公敌。在游戏的反法联盟战争(Campaigns of the Coalition)模式中,拥有强大海权和经济优势的英国,则充分利用拿破仑由于迷信军事而产生的巨大战略失误,通过资助大陆国家、海上封锁、登陆打击的方法,完成这场断断续续打了16年的漫长战争的最后胜利。

  纵横之术不仅贯穿了春秋战国历史,而且也是整个人类进入封建时代之后政治、外交和军事斗争的主轴。它有时被称作二虎竞食之计、驱狼逐虎之策,有时又被冠以“多边联盟组织”等名头,进行着“集体防务和维持和平与安全方面共同努力,促进XXX地区的稳定和福利”的伟大事业。日本历史题材ACG爱好者们所熟悉的“包围网”,是其中一种最直观,同时也是最容易以游戏方式进行再现的一种表现形式。然而由于战略游戏还很难脱离直观的数据计算,去权衡和取舍共同利益与内部矛盾,“包围网”本身依然维持在给玩家添堵的水平,莫名其妙被宣,乃至被围殴的情况依然多见,无法表现出纵横之术的精意。即便能够获得一群盟友,你所能做到的仅仅是“他们暂时不会打我”,更不要说利用策略联合AI势力,同敌对势力群展开集团对抗了。再现合纵连横的艺术,对于游戏设计师而言,依然是任重而道远。

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