2012年06月08日 11:18

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壁障之下的真实世界 写在碧之轨迹到来之前

  (发表于2012年《大众软件》2月下)

  “零之轨迹”讲述的是4位年轻人为了跨越壁障而不懈努力不断成长,从零开始,迈向未来的故事。限于高三繁忙的学业,笔者刚刚令其落下帷幕,心下自是感慨颇多。Falcom的游戏笔者一直十分喜欢,诸如《英雄传说》系列、《伊苏》系列、《双星物语》系列等等,各具风格特色,像诱人的美食般总能吸引你去吃了它。而其中一个重要原因就是F社对细节的重视。

  细节决定成败

  NPC被称为龙套可谓天经地义,可是F社不这么认为,“零之轨迹”自不例外。

  整个克罗斯贝尔市的NPC都有着自己的生活自己的职业自己的家庭,有自己的亲情友情乃至爱情,你甚至可以特地追踪一个NPC去详细地了解他/她,与某些NPC对话甚至会影响到后面的对话,比如第一章去阿尔摩利卡村之前与东街的帕拉夫人对过话能获得柠檬汁,之后郊外的对话会发生对话,特别章中更可以得到大成功料理“终极混合果汁”,可见F社对勤于与NPC交际的玩家也是相当照顾的。

  NPC的剧情同样不会让人感到无聊,比如圣乌尔斯拉医科大学的希伦护士就有着非常有意思的剧情,常常闯祸,令人忍俊不禁;矿山镇玛因兹的矿工冈兹老把挣来的钱拿巴鲁克去玩老虎机但却似乎没赢过,至少我每次去时他总是说要把钱赢回来;市里少年隆、亨利、小桃随着剧情的发展也成为了好友……

  每过一个剧情后NPC都会刷新对话,市里不必说,连市外的村落医院也一样,笔者都去逛过,可是不一定每位玩家都会如笔者一般,大有耐心的全世界闲逛,但F社还是如此做了,为何?我相信很多国产单机制作者是不会花大把心思在这些“无趣”的东西上面,某种程度上他们甚而会认为这不过是无用功罢了,因为这赚不了钱无法吸引眼球算不上噱头,有这闲时间不如出个外传、DLC什么的圈点钱,况且又有多少玩家会去关注这些呢?何苦花大量时间去雕琢这些呢?

  确实,某些时候为了剧情进度玩家很可能会忽略那些NPC。然而,没有全世界跑与NPC对话的耐心与时间,大部分玩家顺路与NPC对话的时间还是有的吧,这个时候,如果NPC对话还是如初次一成不变,玩家是何感受?死气沉沉,这只是一个游戏罢了,玩家如是想。

  F社如此关注于NPC,一个很明显的原因就是为了让玩家有亲切感代入感,让玩家觉得自己就是游戏乃至克罗斯贝尔市的一员,去体会游戏中的点点滴滴。NPC们不是死的,不会一直重复着亘古不变的话语,虽然更新大量NPC对话是个浩大的工程,但慢工出细活,一座高楼大厦也是从打地基开始,只要你有诚意那就有收获,这无疑能大大拉近与玩家间的距离并且保持作品的活力(写到此,不由想起前些日子玩的某国产游戏某山上的弟子对话千年不变)。

  光是NPC,F社就下了一番苦心,这是值得玩家们称道的,也是国产RPG应当虚心学习的。

病人被希伦护士吓到了病人被希伦护士吓到了

  “零之轨迹”在房屋内的设计也同样毫不含糊。住宅区的多是成功人士、社会精英市长议员等人居住,这些人拥有的是一幢楼,屋里的摆设自然流露一股奢华的气息;西街的雷森别墅则是社会名流一类人,一层一住户,房间宽敞考究;西街的贝尔海姆,东街的杨槐庄园是普通市民居住,一层三四户,摆设自然更讲究实际,生活气息扑面而来;旧城区的莲花公寓,酒鬼胡言乱语,高考弟努力学习,落魄的商人无奈生活,格调破旧且带有浓厚的颓废气息,象征着这个地区的鱼龙混杂,三教九流无奇不有……

  某些屋里的摆设更会与住户有关,好比塞西尔的老爹是图书管理员,家里就有的大书柜。当然,主角们的房间是最具个性的,玩家们更可以收集装饰品装饰房间,每个人虽然只有区区两个,但F社能想到做到这一细微之处也反应了他们的用心。通过小小的一个房间反应一个人的个性,以小见大,这便是细节的作用,况且这简直可说是细节中的细节,毕竟关注这些东西的人少之又少,其概率说成是在撒哈拉大沙漠里见到一个人也不为过。

塞西尔的家,书柜的摆放塞西尔的家,书柜的摆放

  国产游戏的支线什么水准,各位玩家心里清楚,大部分做与不做还真没多大差别,而且内容无非是送信送药送东西找东西等一类没什么内涵的剧情,有些时候任务难度极大,奖励却常常送个金创药止血草什么的,坑爹无止境,实是令人只想拍桌子砸键盘碎显示屏仰天一声怒吼,很难引起什么兴趣。而玩“零之轨迹”,成为搜查官一级以及每一级的奖励都是鼓舞玩家像牛一样勤勤恳恳做支线的动力,而且不做支线你会少了很多乐趣错过很多秘密,更可以说玩“零轨”不做支线等于只玩了一半。游戏中的支线内容丰富,且经常埋好伏笔,比如第二章隐藏支援“遗失的结婚戒指”,副局长在之前的对话便焦头烂额表现出丢了什么东西的样子,这便为之后的支援委托做好了铺垫。同时,支线剧情亦可圈可点,毫不乏味,并且对整款游戏的世界观及剧情起到补完作用。

完成委托后滴的反应完成委托后滴的反应

  当然,上述细节不过是冰山一角,一个个说来未免无趣,但是大家都是明白的。比如“零轨”中进屋时门是会开闭的,就不会给人以穿墙的错觉从而增添真实感,再如对应各个角色的导力器外壳、挂饰,二周目内容的增加丰富,以及等级远高于怪物时可直接攻击杀死节省时间,随着等级提高怪物经验也逐渐降低从而平衡队员实力……诸如此类,无不贯彻F社的宗旨——做应该做的事。

  “零轨”世界与现实世界

  “零之轨迹”虽然仅仅是一款游戏,但它的许多方面却与现实世界有着丝线缠绕般的说不清道不明的关联。

  相信大家依旧清晰记得风之剑圣第一次出场时的景象,潇洒从容的一剑将魔兽斩首。而于我而言,亚里欧斯说的话却更为深刻的烙印在我的脑海中。亚里欧斯对当时罗伊德行为的评价——有自我牺牲的精神固然勇气可嘉,但做出这种决定未免也太轻率了吧?

  之后,太阳堡垒游客遇险,风之剑圣同样在危难之时登场轻松解决4只让特别任务支援科吃不消的魔兽(这让兰迪一直觉得这位大叔是计算时机特意到关键时刻登场,对此,笔者表示真是想到一块去了),而后,亚里欧斯重新对罗伊德的评价——无论在多么不利的情况下,都要拼尽全力,寻找最佳对策……想做到这一点,便需要毫不动摇的坚定信念。这种坚强,要比轻易选择牺牲性命的觉悟可贵百倍。

  此段剧情令我深有感触,这不正是告诉我们要珍惜生命尊重生命,不可轻言牺牲么?当国外游戏疏导着玩家要尊重生命的价值观时,反观国内游戏,“命”那是不值一钱的,甚至不死上一两个重要角色都不好意思拿出来给玩家们玩了。用生命的逝去来赚取玩家的眼泪的确是一种可行的方法,然而死得泛滥了就真的没什么感觉了,玩家们拿到国产游戏的开始已经给自己打好了预防针——肯定会有一两位举足轻重的角色不幸遇难。

  笔者近来玩过的3款国产单机为“仙五”“云之遥”“古剑”,除却“古剑”那破天荒让第一男主角百里屠苏在游戏结局魂散女主角浪迹天涯这种浪漫到飞起来的做法外,“仙五”很没什么创意地让唐雨柔香消玉殒,“云之遥”则是让暮云挚友张诰莫名其妙死与乱箭之下。

  让一个角色死去从不是让一个玩家潸然泪下的正确方式。我相信“零之轨迹”中玲的剧情一定让不少玩家泪眼婆娑,然而纵观前后,没有什么壮烈牺牲,没有什么为民捐躯,没有什么苍生大义,有的只是娓娓道来的一段真相,以及最后的拥抱。如何去感动一个玩家,我认为方式很多,死人确实是个好法子,但不会是唯一的法子。

  当然,中国受儒家文化影响,舍身取义杀身成仁的价值观已经深入人心,故而国产游戏中的武侠文化不断死人也算得上是理所当然无可厚非。但日本深受西方文化影响,不管F社是有意还是无意,“零轨”这款游戏在潜移默化中已经灌输了西方普遍认为的能力越大责任越大的思想,当你没有能力完成这事或那事时,放弃它,这不是你的责任。举一个现实例子,未成年人遇到歹徒违法犯罪时,选择的就不该是见义勇为,除非你确实拥有这样的能力,否则,寻求帮助寻求拥有解决这些事情能力的人才是正解。

  我无意讨论本国价值观与西方价值观谁对谁错,这本身就是需要辩证思考的问题。但是从讨论本身这点上来看,“零之轨迹”就是通过这么一段剧情,将“零轨”世界与现实世界隐隐连接到一起,这是极为成功的,能够让玩家去思考游戏背后更深层次的意义,也让玩家不是单纯的玩游戏,更是从中获取到自己需要的东西。

绝不轻言放弃绝不轻言放弃

  “零之轨迹”的舞台中心,自治州的克罗斯贝尔市,给笔者的感觉仿佛就是一座真实存在于世界上的都市。它有普通市民的平静生活日常起居,有寻常商人的摆摊生意熙攘买卖,有顽皮小孩的嬉笑打闹上课学习(游戏中的教育机构为主日学校)。在这些安定祥和的表面之下,也有黑帮混混的胡作非为,贪官污吏的腐败无能,而军火贸易、走私违法更是见怪不怪,表现出了这座经融发达、繁华喧嚣都市扭曲的现状。

  正如艾莉所言:“城市的灯光越明亮,星光就会变得越暗淡。”以笔者愚见,灯光可能便是喻指繁荣的经济,而星光也许就是喻指正义。在经济快速发展的背后,正义也渐渐淡离了人们的视线。

  “零轨”中的神狼,在阿尔摩利卡村村长口中说成是警示人们。他如是说:“克罗斯贝尔现在发展的太急进了,偶尔乘巴士进城,都会对其变化愕然,仿佛人人忙着追逐现在,却失去了回顾过去的闲暇,而神狼大概是窥见这种危机,为什么事而敲响警钟的吧!”的确,不只是游戏中的魔都,我们现实世界中的各位也是全然相同。在所有人不要命的像饥饿的野狼遇见猎物一样狂奔时,你没法不跟上他们,哪怕仅仅是放缓脚步也会令内心产生恐惧的感觉,因为你正被身边的人超越。无论是自小开始的应试教育,还是长大后进入社会的工作竞争,成绩排名,业务多少都决定着我们的未来走向。

  诚然,身处这样一个时代这样一个国家,我们没法不顺着潮流,只能被迫无奈地被洪流湮没,裹挟着前进。当所有人朝着一个方向行走时,你哪怕没有改变方向而仅仅是停下脚步,也会被视为异类,无数异样的目光会投向你,你将被说成不正常。但是就算如此,我们依旧要明白,自己就是自己,我不是别人,那句“走自己的路让别人说去吧”谁都知道,然而好说难做。我们不可能去阻止也不应该去阻止时代的发展,我们需要做的是将其发展的轨道朝着正确的方向引导。

  但是身为一个平凡的人,我们是不一定要像一个国家一样加足马力卯足力气向前冲。看过这样一段话——一个人专注地去做一件事情的时候,过程在旁人看来肯定是贫乏而枯燥的,甚至会觉得你做的事真无聊,真没有意义,不论这件事在后来会绽放出怎么样的光芒,在那之前你的隐忍与痛苦,像路边的石子一样平凡而琐碎,根本不值一看。笔者认为,只要在自己的路上走着,多少道难关,我们都会坚持。所以,有时候,放慢脚步,放平心态,沿途风景不胜美丽。

艾莉对于现状的无奈艾莉对于现状的无奈
我们还年轻我们还年轻

  这不是一个真实的世界,却胜似一个真实的世界,“零轨”无形中教会了我们许多,无论你从中获得了什么,我们都要有勇气跨越“壁障”,直面困难,面向未来,不管这“壁障”是文凭是工作是责任还是家庭。

  “零轨”的结束,“碧轨”的开始,坑之轨迹从未结束

  F社风风雨雨30年过去了,这是将“认真精细的做游戏”贯彻至今的结果。

  近藤社长说:Falcom创立以来30年间,从没有出现过赤字,也没有过外债。由此也可以理解,Falcom认识到为了能使员工尽其所想发挥才能,稳定的环境是必要的。安心集中于工作发挥能力,这就是所谓的“认真精细的做游戏”,将实现自我、成就感、充实感联系起来。重视作为企业最重要的财富——人,并以此作为奠定坚固的根基和维持经营的原则,我认为这种稳固正是使Falcom在30年间能够持坚持不懈的制作游戏的理由之一。

  近藤社长在“精细的制作具体是什么样的”问题上回答:走路的速度、街道的宽度在什么程度时感觉会比较舒服等,用秒表测算由街道一边到另一边的移动时间。让玩家很自然的保持良好的感觉进行游戏的操作感,对于游戏来说都非常重要,因此这些地方都要特别的注意。为了操作方便,拘泥于目所不能及的细节也是Falcom职员的一个特质吧。

  F社以它固有的特色,回报玩家们的支持,以坚定的脚步迈向遥远的未来。做应该做的事,把游戏做好做的好玩做的贴心做得仔细,这就是应该做的事。

  也希望,国内的游戏制作公司,不要只想着怎么去圈钱。一款游戏只要做得足够好,足够吸引人,足够有魅力,积累了大量Fans后,纵然有盗版,我相信玩家们也会去支持正版。反之,只想怎么从玩家口袋里把钱骗出来,而不注重游戏本身的质量,结果是不言而喻的。当然,众口难调,想让所有玩家满意犹如登蜀道,难于上青天。“壁障”于游戏制作者而言也许是玩家的口诛笔伐,也许是资金的困乏,也许是无法超越的经典前作,不过我想,只要核心竞争力够强,无论玩家说什么,时间都会证明一切。

  截稿前,欢乐百世已经公布将在大陆代理PC平台的高清移植版“碧之轨迹”。“零轨”“碧轨”PSP平台的大获全胜让F社大喘一口气,资金的充裕也令其可以满足玩家的更多的需求。这不,“零之轨迹”完全版全语音就来了,虽说是PSV平台上的,但总算是满足了玩家们的需求,何况对于一名热爱游戏的玩家而言,PSV是定然不会错过的。

  热切期盼“碧轨”早日移植汉化的同时,望各游戏公司能够做应该做的事,F社、国产单机以及整个游戏业,走得更好,走得更远。

等待“碧轨”的来临等待“碧轨”的来临

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